Мой балланс оружия
#1
Обещанный балансWink
У (урон, рассчитывается в процентах от среднего (для данного острова и материала) 1,0 - 100%).
А (атака, рассчитывается в процентах от общей атаки игрока).
З (защита, рассчитывается в процентах от общей защиты игрока).
С (скорость, действия, рассчитывается в процентах от общей скорости игрока).
Пишу с рассчетом на появление нового, разнообразного оружия (если убдет теперешнее оружие - напишу упрощенно):
Формула: Оружие У/А/З/С
Мечи 1,0/1,3/1,7/1,7
Топоры (двуручные) 2,3/1,2/0,5/0,7
Топоры (одноручные) 1,2/1,2/1,3/1,4
Дубины, булавы, молоты 1,5/1,2/1,0/0,9
Луки 1,3/1,3/0,0/1,7
Арбалеты 2,3/1,3/0,0/0,7
Кинжалы 0,6/1,3/1,6/2,0
Копья 3,0/1,2/0,2/0,5
Unreal
#2
Уравнял атаку у оружия, а то зомбей убить будет нек оружием невозможно
Unreal
#3
Оружие имеет еще один показатель как тип урона. Колющий, Рубящий, Дробящий, а также к типу урона относятся и магический урон, это: Молния, Огонь, Кислота.
Оружие нужно планировать по отношению, к каким врага его применять. Для каких врагов, какое оружие предназначено? К сожалению, в ПЗ есть ошибки, например, если Синий дракон извергает молнию, у него должна быть кожа, защищающая от молнии, но это не так.
Получается, что, затрагивая баланс оружия, ты затронешь вообще весь баланс игры.

В ПЗ нет анимации двуручного оружия. Расскажи, как ты вычислил, что именно такие должны быть параметры оружия…
#4
да
я хочу изменить балланс игры
я исходил из примерных параметров РЕАЛЬНОГО оружия
Unreal
#5
Ну, тогда нужно построить иерархию уровня оружия по двум видам.
Например, в ПЗ самое мощное оружие алмазное, хотя нужно заметить, материальное оружие, должно подразделяться на два вида, органического и неорганического происхождения, где органика, соответственно, должна иметь бОльший магический эффект чем оружие неорганическое. Это два таких показателя как: запас сил, повышенный уровень сложности (повышенный, относительно простого оружия), а также дополнительную защиту от магий стихий. В ПЗ просматривается такое разделение. И это разделение происходит за счет параметра вес у оружия и доспех. Нужно строить две линии вида оружия, для магов и воинов. Соответственно, маг это перс, у которого будет недоставать запаса сил. В ПЗ так как я пишу и есть, хотя можно Магу добавить умение «Выносливость», но в таком случае Маг будет развиваться ущербно. Так же в ПЗ умно сбалансирована стоимость починки, починить органический доспех стоит гораздо дороже простого. Ломается такой предмет быстрее, и это правильно. Вообще маг не должен подпускать к себе близко врагов.
Я планировал сделать баланс с первоначальных персов как магов, то есть давать персонажам дорогую, ломкую одежду, которую в случае чего, можно продать и купить простую, но более надежную. Как правило, Маг, развивается в команде, поэтому Магу нужно выдержать несколько случайных ударов от врагов. В принципе Маг должен избегать прямого контакта с врагами, для этого есть защищенный тяжелый воин.
По поводу тяжести, должны быть очень тяжелые доспехи, в которых невозможно быстро передвигаться. А для того чтобы иметь возможность бегать, нужно переделать Магию увеличения размера, и если такой магией пользоваться, то должна повышаться/уменьшаться выносливость параметр выносливость. К сожалению, в ПЗ не реализован механизм, так чтобы можно было динамично в ресурсах вызывать какие-то временные или другие изменения параметров, все это «железно» прописано в движке. К слову о неиспользуемой магии увеличения, если кастануть на врага уменьшение, то враг должен потерять возможность бега, и передвигаться пешком, как раненный в ногу враг.
Ну, в общем можно бесконечно фантазировать…. Smile
Вернусь к началу…. Оружие можно спланировать только в комплексе со всем балансом игры. Хотя, можно найти варианты изменения баланса оружие, но это скорее улучшение и тогда нужно считать, что такой баланс, скорее исправление ошибки, нежели альтернатива.
#6
Можно было бы сделать оружие и доспехи быстро разрушаемыми!

Почему в оригинальных Проклятых Землях из полностью(под завязку) вооружнного адамантином (или метеоритом) воина вываливается в лучшем случае только одна вещица или 1 металл или только деньги
Металл то куда девается ???? Rolleyes
- испараяется (ну половина ладно не пригодна к повторному использованию) а вторая то половина должна выпадывать либо в виде вещей либо в виде металла (штук 10-20)

аналогично на гипате только там тонакая кожа должна выпадывать и камень от дубин (ну или сама дубина)

так что я не вижу особой проблемы сохранить баланс(денег) при быстроизнашивающемся оружие.
#7
ДМК
Вот смотри, какой проблемс. Полностью сделать реальным мир в игре не удастся, изначально мир имеет магию, а значит нереальный, и мы, вообще-то, можем погрязнуть в бесконечном улучшении баланса и подтягиванию «кафтанчика», давай лучше говорить не о том, что реально, а что нет, игра вымышленная, для чего? Для того, что бы было интересно играть, а значит, игра должна быть максимально сбалансирована, и изобретательность игрока должна поощряться.
Давай предложения по играбельности и всякого рода зависимостей баланса сил, обуславливающих логику того или иного действия, Конечно мир должен быть предельно реалистичным, но это не главное, главное интерес!
Жду…
#8
Получается что прокаченный перс обвешанный всякими дорогими доспехами таскается на миссии, где слабые монстры и соответственно у них дешёвые доспехи. А так как доспеи у этого перса не повреждаются (почти что ) то это не очень хорошо.
Ограничение на HP и магию героя - это не самый лучшый выход
а вариант с порчей доспех был бы лучше.
Если бы брона быстро изнашивалась а из противника выпадывала часть брони(не 5% а больше хотя бы 20%) выгодно было бы сражатся с равным по доспехам противником т.к. в последнем случае износ брони окупится.
#9
по крайней сере следовало бы учесть возможность не долгосрочного материала и повысить выпадаемость предметов из монстров.
ото в стандартных ПЗ либо 1 металла выпадывает либо деньги - это совсем мало
#10
Понимаешь, баланс, все-таки, дело тонкое...
Подумай, давай предложения поконкретнее...
#11
По материалам лучше сделать хорошо защищающие но недолговечные материалы (кристалл - прочен но достаточно быстро раскалывается) и наоборот железо(по крайней мере более гибкая в отличии от стали и кристалла что понижает её защиту и увеличивает долговечность) - достаточно долговечный материал но защищает плохо.

а из монстов можно например прогу написать которая им по умолчанию в описании карты подправит так что бы выпадывала какая-нибудь вещь из их амуниции - притом случайная для каждого
тогда играть будет интереснее (по крайней мере до того момента как не выучишь из какого монстра какая выпадывает) а если есть в движке возможность поставить выпадения случайной вещи из списка лучше так и сделать
(мне кажется что это одна из причин успеха популярности diablo2 - а она старее ПЗ)

Это поможет сделать игру разнообразнее и как следствие интереснее

изнашиваемость оружия будет заставлять игроков чаще его пересобирать соответствинно другого типа

(в оригинальных ПЗ пересобирать оружие получалось сильно невыгодно - оно мало ломалось )
#12
Ну а баланс: в смысле что бы не сильно много денег у перса стало или наоборот вещи быстро изнашивались а прихода с монстров/заданий никакого

Так тут только один способ - тестировать выводить закономерности, по ним строить баланс
#13
Если я правильно понял то чем тут занимаются, то вы должны не просто добавить пару тройку заданий/монстров в игру. Вы должны сделать что то принципиально новое, что и повысит интерес к новым ПЗ.
И начать лучше с того что уже есть в ПЗ просто в силу параметров не было заметно для простого играющего(ну надо мечь чинить раз в пару/тройку заданий,ну изредко поохотится за монстрами из которых выпадывают ценные метериалы (кабаны,имп. гвардейцы, людоеды)
- это не очень интересно и уже поднадоело), а можно из этого просто сделать нечто новое.
С неиспользуемой магией (парализацией ) и другими тоже самое.
#14
DMK
Я теряю нить разговора…
Давай не общими фразами и общими организационными призывами, «как надо». Что делаем? Например, некоторые делают свои, как бы для примеры, Моды, но, как правило, так в них углубляются и влюбляются, что и «ушей не видно» Smile
Например, предложение, берем предмет, Оружие – «Копье из кости Зеленого дракона», в чем оно на твой взгляд не соответствует идеалу? Какие параметры и что в нем должно быть?
#15
Давно я сингл прходил.
а вмульти дальше середины первого эпизода не прошёл (в одиночку качатся неинтересно а двух человек тогда ещё без инета по модему найти было сложно (парочку раз играли но прокачиваться всё равно медленно)

Но мне кажется что долговечность надо сделать реальную т.е. что бы вещи хватало примерно на одну миссию (среднюю) а потом либо пересобирать либо чинить(кстати в версии 1.02 разборка поломанной вещи стоило существенно дешевле чем целой, доходило даже до "-" стоимости вроде бы)

а по основому балансу я думаю у вас есть свои соображения.

У меня по сути предложения только 2:
1) Сделать долговечность меньше и поэтому игрокам будет выгоднее собирать новые оружия (с другими магиями из других материалов... и т.п.) раз в 2-3 задания иначе надоедает играть (по 10 раз одно и тоже задание прозодить с тем же самым вооружением)
2) Сделать так что бы из монстров выпадывали разнообразные вещи и их стоимость сбалансировать с долговечностью оружия (с ценой на переразборку или ремонт), иначе надоедает убивать одинаковых монстров из которых всегда вываливается одно и тоже.
#16
Один нюанс: получается, что чем круче перс, тем ещё больше он зарабатывает expы и денег . Это было и в оригинальной версии, но отличие прокаченного перса от 0 в приросте было не столь очевидно.
Хотя в принципе это всё можно пробалансировать. Ценой. Большой.

Кстати, ещё одна мысль Smile Отклонение от темы, но это для того что бы игрок пользовался всем: скажем ты не сможешь пользоваться зелёным копьём, пока у тебя ББ меньше 40 (это пример) - это реализовать, как мне кажется не сложно

И ещё про магию: сделать эффектом от использования магии на определённых НПС не снижение HP, а ,наоборот, прирост. Те если это паук и он любит Wink кислоту, то при попадании в неё он вроде бы лечился (ну и завернул). Те это заставит перса использовать разную магию против НПС
#17
Последнее к сожелению видимо не реализуемо связи с тем что damage и лечение не могут быть отрицательными. (Про это где то написано было)

sun, или я не прав? (если попробывать броню от кислоты у паука сделать отрицательной ?)
#18
"...если попробывать броню от кислоты"
а смысл?
#19
Что бы как выше написано на некоторых монстров некоторые виды магии действовали "как лечение".
#20
интересно, надо проверить...


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)