Разрабатываем утилиты для ПЗ сами
#1
Если ГГ нехочет давать свои утилиты предлагаю разрабатывать свои утилиты самим , у меня уже почти готов 3d-camEditor , но подконец я подмуал зачем все дулать отдельно , если все слепленное в одну прогу будет намного эффективнее . Сейчас я хочу сделать mpr для на чала вьюер , конечно если хватит умения и возможностей языка ( Я программирую на блитзе ибо писать под ОГЛ или Д3Д на С++ или другом языке для меня трудно ) . Надеюсь ктонибудь мне поможет Smile проблемы в том что я совершенно непонимаю принципа разбора файлов , поэтому я пока несовсем понял как устроен mpr я пока знаю только то что я смог найти тут на гипат.ру , но я например непонимаю что записано после mp заголовка и как определить начало и конец массивов тайлов и тп , и как выглядит заголовок sec если он есть и тд .
Ответ
#2
Молодец... что могу сказать.... хоть комуто интересно...
- Пап, а пап, а люди есть?
- Нет сынок - это фантастика!
Ответ
#3
Значит кам я загрузил правельно , теперь только осталось написать функцию записи , но я пока остановил его доработку ибо хочется сделать все в одной программулине мне щяс очень нужна помощь с mpr . надеюсь на поддержку .
Вопросов много если ктото захочет помочь ( мне нужна лиш помощь по формату прогу я сам писать буду , ну хотя если ктото хочет помочь написать то я непротив , но инфа по формату важнее ) .
Ответ
#4
Вот первые вопросы ( непугайтесь Smile я просто еще нисовсем представляю себе структуру mpr ) :

1. Где начинается блок с записями вертексов ? как определить его начало и конец ? по как строится поверхность , вертексы идут по порядку треугольниками или их еще надо сортировать ?

2. Что записано после заголовка mp ?

3. Я так понял что после записи заголовка mp и еще чего-то идут массивы тайлов и тд . Зачем они нужны ?

Пока все , но это еще не все Smile

PS Еще хотел бы выразить благодарность Jet'у за алгоритм шифровки скрипта и за MRT , именно благодаря ему я понял как устроен моб , ну и Сагреру за помощь с шифрованием скрипта Smile
Ответ
#5
Я вижу это невызывает интереса , ну чтож забудем про мою идею ...
Ответ
#6
Conan Fedr, а что твоя утилита будет делать с mpr?
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#7
ALtair , пока я планирую только подгрузить его , дальше надеюсь сделать удобное редактирование , но до этого далеко ... Также сразу тудаже прицеплю камедитор для удобства редактирования камеры
Ответ
#8
ConanFedr,Вторник, 07 Марта 2006, 14:25 Написал:ALtair , пока я планирую только подгрузить его , дальше надеюсь сделать удобное редактирование , но до этого далеко ... Также сразу тудаже прицеплю камедитор для удобства редактирования камеры
[right][snapback]37216[/snapback][/right]
Ты так и не ответил, в чем задача потенциальной утилиты будет? Зачем она нужна?
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#9
Я как довольно таки неопытный программист немогу сказать точно ибо это обнадеживающий ответ следовательно от меня буду ждать чегото . Вообщем так - я надеюсь сделать редактирование терраина методом похожим на метод редактирования терраина в The Elder Scroll III : Construction Set . Тоесть там редактирование происходит кругом который поднимает или опускает вертексы с интенсивностью равной удалению от центар круга . И надеюсь прикрепить к нему кам вьюер ну и дописать его в едитор . а дальше пока нечего говорит небуду ибо голословить нехочется .
Ответ
#10
Даже если ты и напишешь редактор террэйна, он будет бесполезен. Для того, чтобы он работал в игре, нужно помимо поверхности карты еще составить граф проходимости (а алгоритма этого дела в общем доступе нет) и моб-файл. С мобом все еще относительно просто, а вот с графом - нет.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#11
Намек понял Smile .
Ответ
#12
А есть ли распаковщики на acks.db и units.udb?
Если есть, то где лежат?
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)