Оружие, доспехи
#21
Насчет статистики. Хорошая идея. Например можно мечу, которым убили какого-нить Айзет-бека повысить цену. Или если топором убиать одних троллей и в большом кол-ве, то ом станет зваться как-нить вроде "Троллебой" иметь бонус к урону троллям и много стоить(а если мечом убивать только Айзет-Беков и в большом кол-ве..... Big Grin Big Grin Big Grin )! Идея сырая, но если нравиться, то могу подумать над ней и написать подробнее. Только тут зарождается вопрос: А возможно ли это реализовать в аддоне?
Опять же, при помощи статистики ремонтов,разборкисборки оржия/доспов можно постепенно понижать их прочность(или броню, или урон).......
#22
Мне лично кажеться что при обмотке там кожей предмета должна не повышаться атаказащита а уменьшаться разброс урона, не сильно, но уменьшаться, допустим копьё 26-62, станет 33-62.
А насчёт зависимости от веса - этого не надо. Сделает человек не бывавший на форуме булаву метеоритную а она окажется хуже сделанной из Бронзы. Тогда воообще зачем дорогой метал, вроде метеорита, если из адамантабронзы вес по-любому будет больше? Имха не надо зависимости. И насчёт "Троллебоя" и т.д... неужели так много Троллей? (или аддон будет троллейский Smile )). Оружие не должно быть динамичным от убийств... иначе будет не в стиле Аллодов...
#23
Я ж сказал, Троллебой-это пример.
#24
Да не! Это прикольно, например ГвардейцоУбийца!
Замачил на сусле Надсмотрщиииков 20. И тебя будут звать все братья- Спаситель Рабов(просто пример)
Smile
Как насчет обделки метталом шкурных доспехов. В частности из Драконьей шкуры. Такие доспехи скажем становятся тяжелыми(всмысле доспехами а не нижним бельем) Они будут одни из самых лучших доспехов!
#25
Пишите, пишите... не стесняйтесь...
Самая бредовая мысль, может оказаться прекрасной идеей.
Жду...
#26
sun
Ты не заметил предложения, или стебешься?

[ 22 июля 2002: Изменил: General ]</p>
#27
Генрал.
Я же написал раньше даже, чем ты спросил, Почитай выше…
Ты говоришь о геймплее, а я говорю о магазинах. Я не знаю пока что как можно из магазинов повлиять на игровую зону. Мы можем только предустанавливать что-то. Количество банок в меню во время игры мы изменить пока не можем.
#28
Есть идея сделать скорость перса зависимой от нагрузки примерно так же как это было реализованно в Аллодах.Точной формулы я конечно не знаю, но на первый взгляд зависимость была линейная,то есть скорость падала то ли от общего веса то ли от количества поднятых предметов.
Побыстрячку у меня получилась следующая формула:

V=V(0)*(1-N/Nкр) где Nкр=N(0)*S/25
V - скорость перса
V(0) - скорость абсолютно голого перса Smile
N - нагрузка,то есть вес надетых на него предметов и оружия
Nкр - критическая нагрузке при которой перс уже не может сдвинутся с места
Но критическая нагрузка по идее должна зависеть от силы перса поэтому делаем ее так же структуированной
N(0) - некий "средний критический вес" скажем 1000
S - сила перса
25 - с такой силой создается усредненный персонаж,то есть число приблизительное и может быть изменено.
#29
sun
А, извини, сразу не въехал в суть вопроса.
Выходит мы можем добавить любую часть доспеха, но не можем менять вид персонажей.
Поддерживаю добавление амулета, колец (2-3 штуки) и предлагаю для полного набора добавить пояс, увеличивающий защиту на 5% - 15% и нагрузку на 1% от общей, а еще, если это осуществимо, увеличивающий число возможно взятых бутылок.
#30
sun

Обоняние и слух конечно серьезно. Но, запах распространяется ветром, а т.к. в ПЗ понятия " направление ветра" нет, запахом лучше пренебречь.
Теперь слух. Около 90 % информации люди (инвалиды по зрению не в счет) воспринимают через зрение. Звук определяет в лучшем случае вектор, а, в общем - сектор, но никак не точку нахождения. По звуку можно ориентироваться (но не определять место нахождения) при ограниченной видимости (ночь, лес и т.д.).
По этому зрение должно быть секторным, а по звуку можно определять тревожные зоны. Именно зоны, и на карте они должны обозначаться не треугольниками, а окружностями, накрывающими какую-то площадь. Если вместо дополнительного умения "Ночное зрение" (смотри "Итоги") ввести "Слух" то только в этом случае окружности (по мере прокачки этого доп. умения) будут уменьшаться и в итоге превратятся в треугольники - точное определение места на карте.
Именно это я имел в виду в своем предыдущем сообщении. Но так как это очень сложно реализовать, то лучше убрать маразм с глазами на затылке.
#31
2 MGK

>>запахом лучше пренебречь
Запах распространяется не только ветром.Если в закрытой комнате без сквозняков открыть пузырек с духами то запах быстро распространится по всей комнате.
И кроме того если посмотреть на доступные заклянки с помощью give 0 assortment то там явно видна основа какой то магии относящейся к запаху (нарисован нос).Видимо Нивал что то планировал все же. Так что я бы это так просто не отбрасывал.

Зрение конечно должно быть секторным...только у на ведь не реальный мир Smile так что оно по идее должно быть в первую очередь удобным для игры.В реальном мире кстати зомбаки и прочая нечесть не встречается,а в игре только у них круговой обзор.Гы..и еще у Зака.И кто он после этого? Big Grin

2 Sun
Из совершенно бредовых идей я уже где то предлагал скилл "Запах крови"...То есть раненный перс чувствуется монстрами на более дальнем расстоянии.Это могло бы несколько разнообразить тактику.Например при попадании перса в зону запаха (но еще не зону зрения) монстр переходит в беспокойное состояние и начинает бегать по некоторой области (прямоугольник).Нужно еще постараться не нарваться на него Smile

[ 23 июля 2002: Изменил: Samba_Gopkins ]</p>
#32
sun

По поводу "сила, ловкость, разум" повторю свои предложения и вопросы, заданные ранее и попытаюсь обобщить.
1. Похоже, нельзя сделать обратную зависимость дополнительный навык - основная характеристика.
Пример:
При взятии "Здоровья 200%" сила увеличивается вдвое. Ловкость и разум аналогично.
На этот вопрос заданный ранее не ты не другие разработчики не ответили, и я сделал вывод, что это нельзя реализовать.
2. Если нельзя реализовать п. 1, то необходимо попытаться разорвать зависимость разума от познаний в магии, защиты от ББ и стрельбы.
Познания в магии, ББ и стрельба должны быть коэффициентами урона для оружия и заклов.
Пример:
Урон заклинанием = Мах урон по конструктору * Позн. соотв. магии / 100.
Урон оружия = возможн. урон оружия * ББ /100.

Для чего я это все предлагаю?
Первоначальная специализация персов (роли) подразумевает различия в 2,3(33) раза (макс. значение 35, мин. - 15). По мере развития персонажей эта разница нивелируется практически полностью.
Пример:
Разум при начальном 35 становится максимум 128, а при 15 - 108. Итого 1,(185).
От роливика ничего не осталось :angry: .
И только при реализации данной системы становится логичным добавлять в предметы трофеи, модифицирующие основные характеристики.
3. Я спрашивал ранее и не получил ответ. Возможно, ли ввести в игру дополнительный источник энергии? Именно энергии - по аналогии со здоровьем и запасом сил. И именно из этого источника черпать энергию для заклов. Тогда получим зависимость здоровья от силы, запаса сил от ловкости, а энергии от разума. Маразм оригинальной версии игры, когда и для бега и для заклов используется один источник энергии - запас сил, надо исправить.
#33
Samba_Gopkins

<<Запах распространяется не только ветром.>>
Полностью с тобой согласен, но у нас шел разговор об определении места расположения, а в твоем примере опять же появляется - область.
Именно по этому в обзоре (и только в обзоре) запахом лучше пренебречь.
#34
Samba_Gopkins

По большому счету, лучше, если монстр будет идти (не бежать) по кровавому следу за раненным персом (не подымая тревоги). Появится тактическая возможность заманивания в засады.
#35
Хорошая идея!
Следы ведь в игре приутствуют...
Интересно, можно ли это реализовать?
#36
Выслеживание по следам. в игре реализован этот механизм. Можете проверить на Начальнике Хадаганской экспедиции. Если ночью наследить в лагере хадаганцев, то днем, Зака обязательно найдут Хадаганцы на карте: Дальние горы.
Все-таки вы предлагаете глобальные изменения, а мне нужно конкретно для магазинов.
Я так вижу, что у наст в этой ветке образовалась как бы инициативная группа. Вот давайте попробуем поработать конкретно. Берем список материалов. И список всех возможных изменений параметров персонажа, расы, игры и «расширяем» возможности модификаторов-материалов которые могут нам внести в игру. Я говорю к тому, что нам нужно сузить круг предложений. Понимаете, если будет слишком много всяких предложений не в тему, то ваши идеи просто забудутся.
И так, разговор идет только о материалах и изменениях, которые они могут сделать в игре, модифицируя оружие или доспех.

З.Ы.: Я все сообщения внимательно читаю…
#37
Предлагаю новый материал: золото. Это скорее не материал а трофей который намазывают на доспех.
При натаскивании на доспех оно увеличивало максимальную сложность и энергию предмета. Может защиту.
Можно реализовать
#38
Было бы здорово, Sun, если бы ты всё-таки комментировал предложения...

Мех тигра - должен давать частичную невидимость.
Причем мех снежного тигра - раза в 2 больше.

Предлагаю варианты реализации:
1) Перс становится невидимым, когда на нем ТОЛЬКО тигриный мех.
2) Перс становится невидмым, когда все верхние доспехи из тигриного меха.
3) Каждый доспех из тигриного меха добавляет невидимости.
На мой взгляд, лучше взять первые два.
#39
2 MGK
Я имел ввиду немного не ту область.Как ты помнишь наверное по игре, если убить быстро ,например, воина и быстро отбежать, то подбежавший к трупу товарищ начинает беспорядочно дергаться вокруг трупа.Т.е. это обычное состояние беспокойства.Можно лишь немного расширить радиус.
В "запахе крови" монстр просто переходит в беспокойное состояние и бегает вокруг точки где стоял до того.
#40
При полном одевании доспехов - песр становится частично невидимым, но если тигриные доспехи использовать на том же ингосе, то там ничего не добавляет, пока просто тигриные шкуры, не заменишь на снежные.


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)