Город Джунов

Полная версия: Раскопки Game.exe
Вы просматриваете упрощённую версию нашего контента. Просмотр полной версии с полным форматированием.
Страницы: 1 2 3 4
Просто я предположил, что в экзэшник будет дописано несколько байт для "разблокирования" (если длина того что изменяли будет меньше длины изменённого), то произойдёт смещение.
Кстати SoMScript'овский патч-генератор - очень даже рулёвая вещь.

О! Кстати! Не знаю, в какой теме лучше разместить, но!
Может видели.. Официальный скрин Ниваловского Мэпедитора!


воть
Посмотреть список команд можно в файле
game.exe:
найдите там слово "IsUnitBlocked" , после него и начинается список всех процедур и функций скрипта. Первым параметром большинства процедур является номер игрока, например, 0. Для того чтобы узнать название предмета, нужно посмотреть файл database*.res в каталоге RES или файлы карт. Имена монстров и NPC можно посмотреть там же - ну это уж общеизвестный факт.
noone,01 Июня 2004, 19:29 Написал:PZIGOR

Вот какая трабла существует..) как раз по поводу раскопок экзешника..) Наверное ты знаешь, что с использованием определенных консольных команд возможно получить персонажа-монстра (заяц, волк, тролль) но персонаж получается белым то есть без текстур... копаясь в ресурсах я сделал вывод что скорее всего текстуры монстров не появляются по причине того что они находятся в другом контейнере (другом относительно "человеческих" и "орковских" текстур), а именно человеские в redress.res текстуры монстров в textures.res. подробнее об этих раскопках в этой теме текстуры для белых монстров
Собственно вопрос можно ли каким либо образом заставить Пзю.. искать текстуры не только в redress.res но и в textures.res?
И сопутствующая проблема то что монстров нельзя заходить в маркет, и у персонажа монстра даже обрезанные текстуры появляются тока если его отнести к human... такая вот подстава..( Если есть какие мысли по этому поводу погляди на досуге  Wink
noone

1. Ты прав именно из за того что в разных файлах находятся
2. Моделей монстров для магазинов нет поэтому туда и нельзя зайти да и броню с оружием дракону не дать
Насчёт текстур можно схитрить ведь текстуры людей распаковываются в папку textures для использования и после загрузки игры занова или загрузки savов они в папке обновляются в принципе можно распаковать туда и другие текстуры....
С магазинами обстоит дело сложнее и что с этим делать пока не знаю но посмотрю. Кстати мешает то что с ресурсами ПЗ я почти не имею дела а капаюсь в exeшнике поэтому возможности немного ограничены вот если бы кто то помог разобраться с ресурсами то дело бы пошло гораздо быстрее.!!!!!!!!!!
..спасибо, что откликнулся!!!
Так вот в чем дело, если заглянешь в тему где написано про эти текстуры см. выше то увидишь, что я в принципе добился отображения этих самых текстур и вся загвоздка как раз связана с моделями...
А именно:
- то, что драконом зайти в магазин нельзя из-за отсутствия модели наверное не совсем верно, ибо зайти всетаки можно и дркон там будет драконом но без шеи и крыльев... (немного отклонюсь к ресурсам, в databaselmp.res есть такие параметры как - human, monster, animals каждый юнит соответствует одному из этих трех классов, дракон соответствует "monster", человек и орк - "human" и если дракону прописать класс "human" вместо "monster" то им вполне можно будет зайти в магазин и на нем проявятся текстуры см. мой первый пост. Таким образом я считаю что эти самые классы влияют на отрисовку частей тела, у "human" их 6, у "animal" - 7 (хвост как правило) у "monster" - по разному (может быть различным). И в магазин имхо могут зайти все, без всяких специальных магазинных моделей но только принадлежащие к классу "human")
- таким же образом текстуры полностью отрисовываются только для класса "human", для "monster" и "animals" отрисовываются только при присвоениии им "human", но их модели в этом случае получаются "кастрированными" лишние части тела (шеи, крылья, хвосты, уши) не отображаются... отображаются головы, руки (передние лапы), ноги (задние лапы), торс - как видишь именно 6 частей тела Smile
Кстате напиши какие именно скрипты использовал для игры за монстров
1. Драконов
2. Ящеров
и т.д. меня эта проблема тоже заинтересовала. Сейчас изучаю структуру *.adb файлов и паралельно могу посмотреть насчёт твоей проблемы!!!!!!!
P.S. А сайт у тебя класно оформлен
вот скрипты для игры за монстра:


thingamabob
@createparty(0,"Hero2")
@addunittoparty(0,"Hero2::Hero","NameUnitRes")
@CopyStats(0,"Hero","Hero2::Hero")
@CopyItems(0,"Hero","Hero2::Hero")
@setcurrentparty(0,"Hero2")
@redeployparty(0)


NameUnitRes - это имя юнита из ресурсов игры.. в случае с драконом будет
@addunittoparty(0,"Hero2::Hero","LMP Unique Dragon Plague Ancient 30")

это дракон повелитель..) для ящера будет:

@addunittoparty(0,"Hero2::Hero","LMP Dragonkin 8")

вроде так, точно не помню как там ящера зовут всех их можно посмотреть в MonsterPrototypes.txt из набора датабазы..)
скрипты:
@CopyStats(0,"Hero","Hero2::Hero")
@CopyItems(0,"Hero","Hero2::Hero")
использовать не обязательно, они просто копируют параметры родительского персонажа (имя, сила, ловкость... и т.д.) а также инвентарь... в общем если без них то персонаж получится без имени и хелсов с запасом сил...
2noon
Понятно я немного другими скриптами пользовался но всё равно меня это тоже заинтересовало поэтому покапаюсь.!!!!!!!
Если не сложно опиши скрипты которыми ты пользовался?
Я пользуюсь не совсем скриптами скорее даже не скритами, а правлю прямо в exeшнике если тебя это интересует то могу сказать где что поменять только скажи для какой версии файла игры. В данный момент могу сказать для сингла но если интересно могу попробовать узнать и для мульти.
Я менял в свое время с помощью артмоней.. думаю примерно то о чем ты говоришь... этим способом пользовались первые читеры..) но было бы интересно где менять конкретно.. напиши плизз..
Для какой версии файла написать для 1.0 или 1.6 !!!!!!!
Для 1.06
Сегодня или завтра выложу о этому адресу
http://www.gipat/forum/viewtopic....3358&highlight=
а то в Городе Джунов последнее время сплошные проблемы.
Вопрос ко всем:

1. В каких играх используется движок, подобный движку ПЗ???
2. Имеет ли движок ПЗ название?
3. Движок ПЗ уникален или делался по аналогу ранее существовавшего?
1.Смотри пункт 3
2.Попробуй спросить об этом на форуме nivalа.
3. Судя по заявлениям nivalа движок уникальный и нигде больше не используется.
заявы заявами, но факт, что не только на Гамасутре писали о структурном сходстве ПЗшного движка с CZ, но и на ГеймДеве. Посмотрите в архиве новостей(апрель что ли 2002. точно не помню - не ругайте если не там) или в обзорах.

кстати. Открой Дизасмом Game.exe и перейди к адресу 006F6038.
К чему это они?? злость срывали??

006B41E4, 006B41F4 - что это такое?? к чему перечисление стольких государств??
Я тебе ответил так как мене ответили на форуме nivalа. Насчёт государств забей это всё ерунда. Что это за Гамасутра ссылочку помести.!!!!
http://www.gamasutra.com/
http://www.gamedev.ru/
http://www.gamedev.runks/?sect=14
http://www.gamedev.runks/?sect=20

Сайты посвещенные разработке игр. Там тоже есть те, кто занимаются подобными раскопками и анализом движков игр и т.п.

http://www.gamedev.runks/ - Кладезь полезных ссылок по этой теме.
А кого нибудь декомпилированный game.exe устроит (вообще стоит ли в этом направлении работать) :lol: !!!!!.

Такого риблезительно вида:
00456440 _WinMain@16:
0045644f sub_6FE925(di);
00456454 cx = & var_48;
00456457 sub_6FE925();
00456466 ax = _fopen(".ressysmsg.txt", "rt");
0045646d di = 0;
0045646f sp = sp + 8;
00456474 if (si != di) goto loc_4564AE;

00456482 sub_6FEBCE(ax, "This Game requires DX7 in order to run!");
00456493 sub_6FEBCE(& var_48, "Not enough free disk space - play on your own risk!");
004564a1 cx = & var_48;
004564a4 sub_6FEBCE(dx, "Please, insert EI disc 2 in the CD-ROM and press OK");
004564a9 goto loc_45654C;
естественно регистры заменить на переменные и т.д.
Вопрос только тем кто знает visual C++, хорошо программирует, делал(а) моды и желает дальнейшего развития игры. Оговорюсь сразу в открытую код не будет выкладываться не в коем случае(получат только избранные), и не забывайте что все права на игру принадлежат Nival interactive и не в коем случае не разрешается публиковать код или его части а так же получать любую ворму материальной выгоды. Проект длительного срока реализации возможно год или больше.
P.S. Декомпиляция-процесс получение из дизассемблированного кода, методами reversing engenering, кода близкого к оригинальному например Visual C++
Устроит. Но только лбдей типа Робина, тебя или ещё кого, кто реально шарит в С д ещё и в Директ иксе
А в чём шарите? Вот узнать бы кто на чём программирует тогда можно было бы подумать и может перевести в понятный им вид (хотя наврядли) все авторские права принадлежат Nival, а тут работа только с неофициального разрешения поэтому скорее всего буду работать с кем небудь из администрации gipat.ru или gipat хотя может и в открытую кое чего выложу ну так для интереса но пока занят MobEditorom и разборкой скриптов, а вот как освобожусь так скорее всего займусь fig и еже с ним форматами, а потом и покапаюсь посерьёзнее в game.exe если к тому времени Jet его полностью не разберёт по запчестям!!!!!
Страницы: 1 2 3 4