Город Джунов

Полная версия: 3ds Max 2013 export plugin
Вы просматриваете упрощённую версию нашего контента. Просмотр полной версии с полным форматированием.
Дело было вечером ночью, делать было нечего... И поэтому сделал такую штуку.
->СКАЧАТЬ<-

Возможности:
* Импорт модели из fig в 3DMax
* Импорт модели из lnk в 3DMax
* Экспорт произвольной модели из 3Ds Max в поддерживаемый ПЗ формат fig.
* Экспорт модели в набор файлов (LNK, BON, FIG, BMP)
* Поддержка текстурных координат.
* Можно создавать новое оружие, лут, декорации (статую, дерево, дом и пр), частично менять существующие модели.

Требования:
* 3Ds Max 2013 / Design или 3Ds Max 2010

Установка:
* Распаковать содержимое ZIP-архива, скопировать файл Max13EIExporter.dle и Max13EIImporter.dli в <папка_3dmax>plugins.
* Для установки 64-битной версии (для 3dMax x64) скопировать файл EIExporter64.dle и EIImporter64.dli. Обе версии сразу устанавливать нельзя!
* Для установки в Max2010 взять файлы из папки Max10.

Использование:
- Импорт -
* Нажать File->Import (или левый верхний угол->Import)
* Выбрать файл (должен иметь расширение .fig или .lnk)
* При выборе .lnk рядом с ним (в той же папке) обязательно должны лежать все файлы модели fig и bon, при этом fig может не иметь расширения.
- Экспорт -
* Создать 3Д-модель
* Применить текстуру
* Нажать File->Export (или левый верхний угол->Export)
* В списке "Save as type" выбрать "EI Exporter (*.FIG, *.LNK)"
* Ввести имя файла и нажать Save. При экспорте в LNK в результирующей папке появится набор файлов FIG, BON и файл LNK, также будут экспортированы все текстуры как BMP.

Ограничения:
* Это альфа-версия. Написано ночью за 6 часов с помощью пары бутылок лимонада. Поэтому может содержать баги, о которых желательно отписываться здесь.
* Нет анимации.
* После импорта желательно перетащить на объект какую-нибудь картинку, иначе при сохранении сцены могут потеряться текстурные координаты.

Подробнее об LNK
При импорте LNK плагин перeбирает все файлы модели и загружает их, ставя на правильные места в пространстве. При отсутствии файла будет ошибка.
При экспорте LNK модель делится на FIG-и по общим текстурам. Все объекты без текстур экспортируются в один FIG с индексом текстуры 0. Остальные группируются по общей текстуре и экспортируются в FIG-и с индексами 1, 2 и т.д. Имена файлов в результате - 0.FIG (без текстур), 1.FIG, 2.FIG и так далее. К каждому файлу прилагается .BON, состоящий из нулей (т.к. анимации нет, опорная точка находится в нуле у всех объектов) и текстура (1.BMP, 2.BMP,...)

Подтверждение работоспособности:Smile
[Изображение: b284479e4af77800513d9d3c6fea71b7.png]
Молодец, спасибо больше! Я как-то сам пытался, да вот понял, что я не программист ещё Smile)).
Весьма полезная штука. Если мне не изменяет память, то до этого можно было лишь выдрать модель из игры, чтобы тупо посмотреть на нее.

Жаль, что очень не своевременно, с опозданием лет эдак на 8.
Обновил плагин. Теперь можно импортировать LNK, а также работать в 10 максе. Подробности в 1 посте.
Вопрос на миллион... Как плагин обрабатывает комплекцию при экспорте? Там ведь в fig'ах по 8 каналов для геометрии, как ты их заполняешь? Одинаковыми данными?
ALtair,Понедельник, 20 Января 2014, 07:36 Написал:Вопрос на миллион... Как плагин обрабатывает комплекцию при экспорте? Там ведь в fig'ах по 8 каналов для геометрии, как ты их заполняешь? Одинаковыми данными?
Плагин рассчитан в первую очередь на создание и экспорт объектов окружения, которым комплекция не нужна. Поэтому да, заполняю одинаковыми данными. Однако при импорте высчитываю, считая параметры единицами.
В таком случае, эти объекты вообще никак не будут масштабироваться. Можно сделать, к примеру, так:
сила = ширина
ловкость = глубина
рост = высота

И в соответствующие каналы автоматически запихивать геометрию поскейленную хотя бы на 10% по соответствующим осям (не забыв сохранить позицию пивота, если объект одно-fig-овый или заполнить корректными данными bon файл, если объект много-fig-овый).

Я в свое время тоже плагин писал, он у меня поддерживал комплекцию, правда работать с ней в максе было совершенно неудобно. Я пытался много раз порасспрашивать моделлеров разных, как бы им было удобнее работать с ней, но мне так никто ничего вразумительного и не ответил >_<
А смысл его вообще скейлить и извращаться, если это, например, дерево, статуя или дом? Не вижу смысла делать костыль, который совершенно невозможно использовать, исключительно ради идеи.
Понятное дело, что сейчас нельзя делать какие-нибудь доспехи или юнитов. Для этого мой плагин совершенно не годится. Единственное, что мне представляется возможным - это экспортировать несколько версий модели для минимальных и максимальных комплекций и потом смержить, пересчитав компоненты комплекции вершин. Но это уже совсем другая история, и не на 6 часов работы с лимонадом.Smile
Странный подход, если честно. Предлагаешь моделлеру делать по 100500 разных елок в разных fig'ах, если ему достаточно и одной ёлки, только отмасштабированной случайным образом, чтобы создать лес? Если лес будет весь усыпан уникальными ёлками, ты нафик повесишь даже современное железо %)
Цитата:Если лес будет весь усыпан уникальными ёлками, ты нафик повесишь даже современное железо %)
Зато красиво будет.Big Grin На самом деле скорее всего не повиснет, даже тормозить не станет. Там по-моему при загрузке высчитываются координаты и сейвятся, а потом юзаются те же 100500 уникальных елок, полученных из одной. Но времени много на создание моделей уйдет и много места на харде займет.
Может сделаю, когда будет время.
Я надеюсь, что воздушный шар сделать реально Smile. Ещё раз спасибочки Smile.

Даёшь 100500 уникальных ёлок на Ингос Smile!
"Но времени много на создание моделей уйдет"

Не только на создание моделей много времени уйдет, но и размещение на картах, вписывая в каждую нужную модель, к примеру те же ели. Да и запоминать каждую модель какой она размер имеет - обязательно. Особо ленивые (к ним относятся все), естественно будут клонить одну модель или несколько. Конечно же проще было бы если модель была одна и с ней можно было бы работать, изменяя ее как тебе надо в том же "MapED".