Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

Город Джунов _ MODный форум _ Проект с кодовым названием Cursed Earth

Автор: v1s0r Воскресенье, 24 Января 2010, 23:03

Привет всем фанам ПЗ.

Cursed Earth - это техническое название порта к Проклятым Землям. Игра будет переписана, будет запускаться на многих платформах (как минимум Win, Linux, Mac), код открыт (GPL).

Попробую рассказать о проекте в виде целей.
1. Это не новая игра, это порт в прямом смысле. Креатива не будет (кроме графики).
2. Я хочу использовать максимум оригинальных ресурсов. В идеале - удалил все *.exe и *.dll, положил новый бинарник и всё заработало smile.gif
3. Когда будет сделан - понятия не имею. Может через год, а может и никогда. Сроков нет. Я это делаю на энтузиазме.
4. Наверно, главная цель - это сохранить дух ПЗ. В ПЗ отличные ресурсы (музыка, тексты-диалоги, сюжет). Одна беда - win32+dx. Вот это мы и исправим.

Ну и вот http://vk.com/club22234694 на сам проект (кое-что уже есть!).

Все предложения о помощи принимаются. Кто чем может. Всё в лучших традициях open source.

Автор: Sagrer Четверг, 28 Января 2010, 16:11

Круто! Ща будем заценять %).

З.Ы. а зачем git? Ибо под вендами же есть такая мега-штуковина как TortoiseSVN и ей очень удобно в svn-ом работать ).

Автор: ei-grad Четверг, 28 Января 2010, 16:14

Офигеть! С удовольствием присоединюсь к разработке.

Автор: SnAIper Четверг, 28 Января 2010, 16:17

Привет и тебе!
Да, идея замечательная, посмотрим, что из этого выйдет smile.gif

Автор: Зак1999 Четверг, 28 Января 2010, 17:29

Супер
надеюсь выйдет
biggrin.gif

Автор: Sagrer Четверг, 28 Января 2010, 17:36

Могу вынести код работы с mob-ами из MobSurgeona в отдельную библиотеку, ничего кроме стандартных сишных либ не требующую, аналогичную либу могу сделать для базы данных.

З.Ы. зачем GPL? Она же вирусоподобная, имхо лучше LGPL.

Автор: ALtair Четверг, 28 Января 2010, 18:03

Нде. Позырил код - жуть... >_<

Хоть бы один коммент где встретился. Ну и стандарт оформления кода гнушный нечитаем. Мне страшно туда теперь заглядывать. :fear:

Автор: IDoL Четверг, 28 Января 2010, 19:59

QUOTE(Sagrer @ Четверг, 28 Января 2010, 15:11)
З.Ы. а зачем git? Ибо под вендами же есть такая мега-штуковина как TortoiseSVN и ей очень удобно в svn-ом работать ).
*



Для git под win есть http://code.google.com/p/msysgit/downloads/list. С GUI для любителей.

Автор: Sagrer Четверг, 28 Января 2010, 20:27

QUOTE
Хоть бы один коммент где встретился.


+1 %).

Автор: v1s0r Четверг, 28 Января 2010, 20:58

QUOTE(Sagrer @ Thursday, 28 January 2010, 16:11)
З.Ы. а зачем git? Ибо под вендами же есть такая мега-штуковина как TortoiseSVN и ей очень удобно в svn-ом работать ).
*


Git распределенный, быстрый. TortoiseSVN медленный аж жуть - оправдывает своё название. Я долго им пользовался - когда перешёл на гит не могу вернуться обратно smile.gif

Добавил: v1s0r [mergetime]1264700878[/mergetime]
QUOTE(Sagrer @ Thursday, 28 January 2010, 17:36)
З.Ы. зачем GPL? Она же вирусоподобная, имхо лучше LGPL.
*


GPL вполне подходит. Игра некоммерческая и предназначена для некоммерческого использования.

Добавил: v1s0r [mergetime]1264701289[/mergetime]
QUOTE(ALtair @ Thursday, 28 January 2010, 18:03)
Нде. Позырил код - жуть... >_<

Хоть бы один коммент где встретился. Ну и стандарт оформления кода гнушный нечитаем. Мне страшно туда теперь заглядывать. :fear:
*


Код ясен как чистый лист (программисту, знакомому с геймдевом). Вопрос: нафиг его читать другим людям, всё равно ничего не поймут?. Комменты нужны в некоторых местах, они там будут, как только стабилизируется код.
Тупые комменты типа "увеличиваем i на единицу" и "присваиваем a b" я не хочу. Не хочу засорять код. Все функции самодокументирующиеся. Код процедурный, стараюсь минимизировать зависимости.
Если есть претензии, распишите подробно. Если не прав - исправлю.


Добавил: v1s0r [mergetime]1264701533[/mergetime]
QUOTE(IDoL @ Thursday, 28 January 2010, 19:59)
Для git под win есть http://code.google.com/p/msysgit/downloads/list. С GUI для любителей.
*


А под линуком есть konsole. Ничего удобнее и, особенно, быстрее просто нет smile.gif

Автор: Sagrer Пятница, 29 Января 2010, 01:48

QUOTE
Код ясен как чистый лист (программисту, знакомому с геймдевом). Вопрос: нафиг его читать другим людям, всё равно ничего не поймут?.


если кто-то считает что вот http://svn.gipat.org/svn/MobSurgeon/trunk/MobFormat.h способ оформления кода и такие комментарии (в бровзере включите кодировку win1251) _мешают_ пониманию кода - пусть первый бросит в меня камень. Или смысл отсутствия комментариев как раз в том чтобы никто не догадался окромя программеров, знакомых с геймдевом? %). Я ни в коем разе не утверждаю что у меня там идеальный код (сам вижу кучу косяков), но по крайней мере я без проблем вспомнил где у меня там чего, хотя не открывал этот файл наверное уже больше года. Не будь там комментов - фиг бы я чего вспомнил даже будучи автором, не говоря уже о чтении чужого кода.

QUOTE
GPL вполне подходит. Игра некоммерческая и предназначена для некоммерческого использования.


а если потребуется подключить код или ресурсы, не совместимые с GPL? Скажем те же bik-и надо чем-то играть. Возможно за основу движка будет взят Ogre (а там всякие библиотеки к нему под разными тоже лицензиями, скажем чтобы проще было GUI рисовать внутри игры)... Ибо GPL требует чтобы всё что связано с GPL-ной софтиной тоже шло под GPL. LGPL - всё проще - с одной стороны защищает код от того что кто-то стырит и закроет. С другой - не мешает объединять это дело с кодом под другими лицензиями или даже закрытыми бинарниками раз уж на то пошло.

З.Ы. дай что-нить вроде своей аськи или жаббера, тут ещё GrAd горит желанием к проекту присоединиться, он уже скачал код а у него чего-то там не линкуется в линуксе при сборке... с аськой всё проще будет %).

Автор: ALtair Пятница, 29 Января 2010, 02:04

QUOTE(v1s0r @ Четверг, 28 Января 2010, 20:58)
Код ясен как чистый лист (программисту, знакомому с геймдевом). Вопрос: нафиг его читать другим людям, всё равно ничего не поймут?.
Хочу спросить, ты - профессиональный геймдевелопер?

QUOTE(v1s0r @ Четверг, 28 Января 2010, 20:58)
Все функции самодокументирующиеся.
Тебе так только кажется.

QUOTE(v1s0r @ Четверг, 28 Января 2010, 20:58)
Код процедурный, стараюсь минимизировать зависимости.
Если есть претензии, распишите подробно. Если не прав - исправлю.
Есть претензии, да:
1) Отсутствие ООП.
2) GNU-оформление.
3) Отсутствие каких-либо комментариев.
4) Отсутствие структурированности проекта, хотя тут пока и структурировать особо нечего.
5) Отсутствие опубликованного плана действий smile.gif

Автор: Sagrer Пятница, 29 Января 2010, 02:21

QUOTE
4) Отсутствие структурированности проекта, хотя тут пока и структурировать особо нечего.
5) Отсутствие опубликованного плана действий


+1, но вообще это дело наживное. Для плана вполне сойдёт трекер который есть на SourceForge, кстати я краем уха слыхал что там где-то есть возможность заюзать Trac. А вот насчёт структуры - за всеми руками и ногами - схемки на UML и вообще ООП-шность с чётким описанием функции и структуры классов очень бы пригодились - при наличии классов-заглушек разработка сведётся уже больше к простому кодированию нужных методов - причём можно будет поручать разные классы или даже разные методы одного класса разным людям не особо боясь что их код будет сильно косячить на стыковочных моментах.

Короче так, я постараюсь этому делу помогать (но всё-таки подумай насчёт LGPL), и для начала, как уже говорил, вынесу код работы с мобами и базой данных из своих редакторов в отдельную библиотеку (dll для линковки в свой delphi-проект редактора базы, но вообще в движок проще будет просто статически залинковать, добавив сорцы в основной исходник, ибо у меня всё на С++).

Ещё момент - я правильно понял что сейчас там всё пишется по правилам структурного программинга и на чистых сях без плюсов (код я уже мельком поглядел, да)? Это без шансов на пересмотр? %).

Автор: IDoL Пятница, 29 Января 2010, 12:32

QUOTE(Sagrer @ Пятница, 29 Января 2010, 00:48)
если кто-то считает что вот http://svn.gipat.org/svn/MobSurgeon/trunk/MobFormat.h способ оформления кода и такие комментарии (в бровзере включите кодировку win1251) _мешают_ пониманию кода - пусть первый бросит в меня камень.


Скажу что лишние комментарии в приведенном коде есть. (Например в void KillUnit (const int ObjNumber); //Замочить юнита - комментарий не несет нагрузки, т.к. он повторяет название функции)
Но по сути согласен - некие нетривиальные вещи, как например разбор mpr - стоит комментировать. С другой стороны чтото элементарное, наподобие GLUT функций движения камеры или создание поверхности из массива вершин документировать не имеет смысла.
Насчет того что комментарии планируются так же говорилось.

QUOTE(Sagrer @ Пятница, 29 Января 2010, 00:48)
а если потребуется подключить код или ресурсы, не совместимые с GPL? Скажем те же bik-и надо чем-то играть. Возможно за основу движка будет взят Ogre (а там всякие библиотеки к нему под разными тоже лицензиями, скажем чтобы проще было GUI рисовать внутри игры)... Ибо GPL требует чтобы всё что связано с GPL-ной софтиной тоже шло под GPL.
*



Чести ради, стоит заметить, что GPL совместим довольно со многими свободными лицензиями http://www.gnu.org/licenses/license-list.html#GPLCompatibleLicenses.
Да и работать с бинарниками возможность есть(если мне не изменяет память)
Насчет конкретно Bink - его практически допилили в виде плагина ffmpeg (под lgpl). http://codecs.multimedia.cx/?p=243

Вообще хочу заметить для всех, что каждый пишет так, как ему привычно и кто на каком коде учился.
Еще, что ООП не единственная парадигма программирования. Но даже если в итоге использовать C++ для ускорения разработки - ничто не мешает использовать вставки на C для, допустим, разбора ресурсов.

PS Давайте будем все же менее агрессивными. Проект находится в самом начале и еще вполне есть время для обсуждения и планирования.

Автор: v1s0r Пятница, 29 Января 2010, 20:56

Я воздержусь от комментариев.
Лишь пара слов. Я определил структуру проекта, языки, систему сборки, оформление, стиль. Это зафиксировано. Любой может посмотреть. Ужаснуться и уйти. Или, если ему это близко по духу, присоединиться.
Я толерантен относительно языков. Я читал много УЖАСНЕЙШЕГО, ОТВРАТИТЕЛЬНОГО (по моим соображениям) кода к улититам на гипат.орг на дельфи и на с++. Дельфи не переношу smile.gif. Но претензий к вам нет, наоборот, уважуха за проделанную работу. Из кода утилит я много узнал.
Так что предлагаю прекратить, всё равно бесполезно, а продолжить сотрудничество. Если будем делать вместе (кто утилиты на дельфи, кто игру на с) - чего-то получится. Если будем прятать по углам код и ругаться, то так и останемся в каменном веке.
Рассчитываю на вашу помощь в дальнейшем.

По поводу геймдева, uml и т.п.
Да, я отдал 2 года профессиональному геймдеву. Но таких знаний не требуется! Достаточно основ - игровой цикл, таймеры, программирование, синхронизированное со временем. Без этого нет смысла что-то пытаться написать серьёзное. Дизайнить умею плохо. Это мой первый большой самостоятельный проект. На нём я буду учиться. Остальные, надеюсь, тоже. Кто умеет и знает UML - милости прошу.

Вроде бы всё. Воздержаться не получилось smile.gif

Добавил: v1s0r [mergetime]1264787808[/mergetime]

QUOTE(Sagrer @ Friday, 29 January 2010, 01:48)
а если потребуется подключить код или ресурсы, не совместимые с GPL?
*


Здесь проблем нет. Я сказал почти все ресурсы. Mp3 придётся переделать в ogg как минимум. Ну и с bik размберёмся в своё время.

Автор: Sagrer Суббота, 30 Января 2010, 01:23

QUOTE
Mp3 придётся переделать в ogg как минимум.


зачем? Есть же lame, он под LGPL - и если уж на то пошло то LGPL с GPL совместима. А патенты действуют только в США и Японии... А bik - если действительно в ffmpeg есть декодер - то опять же всё ок %).

Вообще о лицензии - я почему против GPL - у меня сейчас утилиты под модифицированной LGPL, смысл модификаций в том чтобы у Нивала претензий не было по поводу использования их форматов (там оговорка на тему что код можно перелицензировать под LGPL только если он не касается собсно нивальских форматов). Мы конечно люди маленькие и всем на нас по большей части пофиг, но мало ли %).

Фича в том что из-за этих модификаций автоматически сменить лицензию на GPL нельзя, соответственно подключать этот код к GPL-проекту тоже как-бы нельзя. В общем, модификацию LGPL я сменю на чистый LGPL, посмотрим как будет, просто хотелось бы обойтись без этого ).

З.Ы. можно в личку что примерно там ужасно и отвратительно? %). Про редактор базы я и сам в курсе что там ужасно _все_ %) , а вот насчёт MobSurgeon интересно.

Автор: v1s0r Суббота, 30 Января 2010, 10:10

QUOTE(Sagrer @ Saturday, 30 January 2010, 01:23)
Вообще о лицензии
*


Насколько я знаю, для коммерческих приложений сам факт использования mp3 без отчисления денег является незаконным.
Видимо тоже самое и с нивальскими форматами.
Нам вряд ли что-то грозит, мы делаем не на продажу. Тут вопрос только в чистоте...
Вообще неплохо было, если бы нашёлся кто-нибудь шарящий в тонкостях лицензирования.

Автор: fa3 Суббота, 30 Января 2010, 12:21

QUOTE
для коммерческих приложений

А у тебя же опенсоурс, ака некоммерческое приложение с доступным исходным кодом будет wink.gif Так причём тут это тогда?

А вообще планы наполеоновские smile.gif Взяться за то, за что никто не решался браться(или брались, но почти сразу бросали) - это многого стоит.

Автор: Sagrer Суббота, 30 Января 2010, 13:17

QUOTE
Насколько я знаю, для коммерческих приложений сам факт использования mp3 без отчисления денег является незаконным.


поправка - только если это коммерческое приложение должно будет продаваться на территории стран, где действуют программные патенты (США, Япония и несколько других недоразвитых %). В ЕС такого нет кстати.). В РФ не действуют. Но Нивал же игрушки по всему миру продаёт.

Автор: v1s0r Суббота, 30 Января 2010, 13:18

QUOTE(fa3 @ Saturday, 30 January 2010, 12:21)
А у тебя же опенсоурс, ака некоммерческое приложение с доступным исходным кодом будет wink.gif Так причём тут это тогда?
*


http://www.mega-nerd.com/libsndfile/FAQ.html#Q020
Судя по словам автора, преследуют юридических лиц. "Студентам" ничего не грозит smile.gif
Но я всё же хочу использовать ogg.

QUOTE(fa3 @ Saturday, 30 January 2010, 12:21)
А вообще планы наполеоновские smile.gif Взяться за то, за что никто не решался браться(или брались, но почти сразу бросали) - это многого стоит.
*


Спасибо. В основном критикуют sad.gif
Будем надеятся, сохранятся мотивация и цели до конца проекта.

Автор: Sagrer Суббота, 30 Января 2010, 13:46

QUOTE
Но я всё же хочу использовать ogg.

а почему нельзя использовать и то и другое? %). Ибо даже если использовать только ogg... придётся как-то конвертировать mp3-шники в ogg-и для оригинальной игры (скажем при инсталляции), а конвертер ведь тоже должен уметь декодировать mp3, какой тогда смысл? %). Кстати современные игрушки каким-то хитровыеженным способом цепляются к установленным в системе кодекам - та же GTA San Andreas "из коробки" играет только ogg, но если её поставить на самую обычную венду - скорее всего никаких проблем в том чтобы скормить ей mp3 не будет. В линухах обычно кодеки для mp3 тоже юзверя ставят, они там отдельно от плееров и никаких особых проблем это не создаёт %).

Автор: v1s0r Суббота, 30 Января 2010, 14:33

QUOTE(Sagrer @ Friday, 29 January 2010, 02:21)
Ещё момент - я правильно понял что сейчас там всё пишется по правилам структурного программинга и на чистых сях без плюсов (код я уже мельком поглядел, да)? Это без шансов на пересмотр? %).
*


Сборка игры на Python + SCons, мощнее ничего нет.
Утилиты (я запланировал как минимум 2 внутриигровые утилиты) будут на C++. GUI - библиотека Qt.
Starter - C++ и Qt, однозначно.
А вот игру я хочу написать на C. Я умею писать игры на С++, но здесь хочу поставить эксперимент. Сейчас мне процедурное программирование нравиться всё больше и больше. Чтобы грамотно использовать ООП нужен серьёзный багаж знаний (кто читает много чужого кода в интернете, наверняка частенько натыкается на программы, похожие на лапшу из объектов). Я не вижу, чем C++ может здесь помочь. А на С будет быстрее и, по крайней мере, не запутанее. Ну и, как я уже сказал, это эксперимент.

Добавил: v1s0r [mergetime]1264851193[/mergetime]
QUOTE(Sagrer @ Saturday, 30 January 2010, 13:46)
а почему нельзя использовать и то и другое? %)
*


Я рассчитываю, что те, кто будет играть в CE, более-менее опытные пользователи ПК.
Другие вряд ли вообще скачают и поймут, что это такое smile.gif
По умолчанию игра будет без звука. С игрой будет скрипт, что-то типа "дай ка мне путь и ключи к декодеру "этого неизвестного формата" а я попробую сделать ogg-и и положу куда надо". Можно встроить в последний шаг установки или запускать потом.
Но это пока только мысли.

Автор: Sagrer Воскресенье, 31 Января 2010, 01:41

QUOTE
По умолчанию игра будет без звука. С игрой будет скрипт, что-то типа "дай ка мне путь и ключи к декодеру "


тебя простые смертные юзверя тапками закидают wink.gif. Моя имха такая что софтина должна делать по-максимуму всё автоматически если это вообще реально сделать - скажем, если и в самом деле надо что-то конвертировать - в комплекте с инсталлером идёт перекодировщик, который сам находит игровые mp3-хи и сам всё перекодирует, у юзверя не спрашиваясь. Или если это, скажем, deb-пакет - то тянет пакеты с перекодировщиками по зависимостям и опять же сам всё делает, разве что тут придётся спросить на тему "а где там у тебя игра, дорогой юзверь". И то, я бы в такой ситуации сделал бы проверку вайнового реестра на предмет пути к установленной под вайном игры, и только потом если ничего не найдено - спрашивал бы путь.

А заставлять юзверя запускать скрипты, причём делать это с целью отсеять гуру от "недостойных смертных" - имхо изврат %).

QUOTE
Я не вижу, чем C++ может здесь помочь. А на С будет быстрее и, по крайней мере, не запутанее. Ну и, как я уже сказал, это эксперимент.


я так понимаю, ты по какой-то причине боишься сначала распроектировать структуру движка (в объектах, ессно, ибо современные методики все на ООП и основаны), а потому хочешь писать в структурном программинге? Фича-то в том что даже если структурный - всё-равно ведь проектировать придётся, иначе получится даже более страшная лапша из не-пойми-как-кем-и-откуда-вызывающихся-функций, а если учесть многопоточность то можно будет вешаться.

Тебе кинуть книжку хорошую про проектирование? Всмысле могу залить куда-нить и дать ссылку, что-то около 30 мегов кажись, в djvu.

Автор: v1s0r Воскресенье, 31 Января 2010, 08:58

QUOTE(Sagrer @ Sunday, 31 January 2010, 01:41)
тебя простые смертные юзверя тапками закидают wink.gif.
*


Согласен с тобой, при установке будет сделано максимум для автоматического конвертирования ресурсов. Если неудача, то о чём-то спрашивать пользователя всё равно придётся.

QUOTE(Sagrer @ Sunday, 31 January 2010, 01:41)
я так понимаю, ты по какой-то причине боишься сначала распроектировать структуру движка (в объектах, ессно, ибо современные методики все на ООП и основаны), а потому хочешь писать в структурном программинге? Фича-то в том что даже если структурный - всё-равно ведь проектировать придётся, иначе получится даже более страшная лапша из не-пойми-как-кем-и-откуда-вызывающихся-функций, а если учесть многопоточность то можно будет вешаться.
*


У меня нет иллюзий на счёт того, что при процедурном программировании не нужно проектирование. На данный момент конкретно для себя я не вижу смысла что-то проектировать, относящееся к игровому коду. Я не знаю структуру ресурсов, какие там сюрпризы ниваловцы приподнесли. Я бы приступил к проектированию на определённом шаге, когда с этим проясниться. Тут всё зависит от команды. Последний человек, кто написал мне о своём участии, например, работал со скриптовой частью ПЗ. Вот этот опыт будет бесценным.

Что касается ядра, не завязанного на ресурсы, то можно взять за основу опыт того же ogre, чтобы не изобретать что-то заново. Насколько я понял, опыт положительный. У них же я видел диаграммы классов. Некоторые вещи порадовали, например SceneNode с её удобством для иерархических объектов. Такие вещи есть и во внутренних закрытых движках фирм-геймдевелоперов. Я думаю ogre предстоит хорошо почитать!

QUOTE(Sagrer @ Sunday, 31 January 2010, 01:41)
Тебе кинуть книжку хорошую про проектирование? Всмысле могу залить куда-нить и дать ссылку, что-то около 30 мегов кажись, в djvu.
*


От хороших книг никогда не отказываюсь. Буду благодарен.

Автор: Sagrer Воскресенье, 31 Января 2010, 11:51

Вот книжка http://narod.ru/disk/17437331000/Orlov_S_A_Technologia_razrabotki_PO.djvu.html

QUOTE
Я думаю ogre предстоит хорошо почитать!


а я думаю, огр стоит не только читать, но и вообще - заюзать %).

Автор: v1s0r Воскресенье, 31 Января 2010, 23:24

MPR viewer теперь может переключать день и ночь на карте. Версия 0.3.0 доступна для скачивания.
Всё экспериментально!

Автор: IDoL Понедельник, 01 Февраля 2010, 13:54

Вставлю свои 5 копеек насчет лицензий и патентов на алгоритмы.
От патентов на ПО спасает только GPL3, но под ним нельзя лицензировать то, на что уже есть патенты - соответственно mp3, наверняка bik.
На mp3, кстати, патент скоро заканчивает свое действие.
Насчет того есть ли патенты на mpr, mob и пр. ресурсы EI - сомневаюсь(т.к. патенты денег стоят). Однако стоит как то узнать.
Вообще патенты на ПО, как было замечено, работают не везде. Есть в Японии и США. Какое то движение на этот счет идет в ЕС, но пока они вроде бы не разрешены. В России патенты на ПО запрещены - тут же и большинство заинтересованных игроков находится.
Используются ли патентованные алгоритмы в коммерческом или некоммерческом ПО - не имеет принципиального значения. То есть, например, свободный ffmpeg незаконно ставить себе на компьютер в штатах - требуется заплатить за лицензию на использование mp3.
Поэтому предпочтительно или завязываться на какие-то внешние кодеки для большего охвата игроков, притом рассматривать их опционально.
Так же мы можем попросить Velgelm конвертировать музыку в ogg и лицензировать ее под Creative Commons. И прикладывать ее как необязательную часть проекта (так например делает проект OpenTTD с графикой и музыкой).
Или же советовать использовать нечто вроде http://audio.online-convert.com/convert-to-ogg (там, кстати, есть и конвертер для видео в ogv, но bik, естественно, не поддерживается).
Лично я частично согласен с Sagrer - если и привязываться к ogg, то стоит сделать опциональное подключение игры к кодеку mp3, а не дополнительный конвертор, который уже будет подключаться к тому же самому кодеку.

QUOTE(Sagrer @ Суббота, 30 Января 2010, 00:23)
Вообще о лицензии - я почему против GPL - у меня сейчас утилиты под модифицированной LGPL, смысл модификаций в том чтобы у Нивала претензий не было по поводу использования их форматов (там оговорка на тему что код можно перелицензировать под LGPL только если он не касается собсно нивальских форматов).
*

В этом случае то же самое. Нивал не может предъявить никаких претензий насчет использования своих форматов, если у них нет на них патентов - которые не действуют у нас. Можно конечно подвести это под реверс-инжиниринг (в России не знаю как с этим), но вообще он, вроде, касается исключительно получение кода из бинарников.
Вообщем на лицензии это не должно сказаться, если не было договоренностей с Нивалом на этот счет. Разве что, может, под GPLv3 не лицензировать.

Все это, конечно, мое понимание вопроса и может не совпадать с действительностью.

Автор: ELF Пятница, 05 Февраля 2010, 12:45

Чё-т в последнее время эта идея витает и у меня в голове -- пора бы уже открытый движок получить. smile.gif

Я сейчас как раз разбираюсь с библиотеками Qt. Не скажу, что я профи в разработки прикладного софта, но помочь был бы рад. Насчёт графики -- опыта не имею, в этой сфере только на крайний случай могу за что-нибудь взяться. Хотя чем чёрт не шутит. smile.gif

Интенсивной помощи обещать не могу, но может быть всё-таки где-то пригожусь. smile.gif

Автор: v1s0r Пятница, 05 Февраля 2010, 19:50

QUOTE(ELF @ Friday, 05 February 2010, 12:45)
Я сейчас как раз разбираюсь с библиотеками Qt. Не скажу, что я профи в разработки прикладного софта, но помочь был бы рад. Насчёт графики -- опыта не имею, в этой сфере только на крайний случай могу за что-нибудь взяться. Хотя чем чёрт не шутит. smile.gif
*


Это хорошо, что знаешь Qt. Весь инструментарий будет на ней. Стартер тоже. Любая помощь будет кстати.

Автор: v1s0r Понедельник, 22 Февраля 2010, 19:04

Я так думаю использовать эту тему для каких-то анонсов и промежуточных результатов. А вообще заинтересованным советую подписаться на рассылку cursedearth-news на сайте проекта.

Готовится новый спайк figviewer. После него будет первая попытка что-то спланировать и поставить определённую цель.

О спайке говорить рано, но на затравку...

Автор: Sagrer Вторник, 23 Февраля 2010, 04:18

круть )

Автор: PHP-гость Вторник, 23 Февраля 2010, 13:24

У меня родилась вчера одна очень привлекательная идея.
Идея касается проекта CursedEarth.
Я был огорчен Аллодами Онлайн и предлагаю следующую мега-бомбу.
По скольку CursedEarth это новый бинарник, можно написать сервер и создать онлайн ПЗ.
Если идея не кажется вам глупой или слишком глобальной то хочу задать вопрос:
Для хозяев ГипатРу или ГипатОрг - у вас есть возможность стать первым сервером ОНЛАЙН ПЗ, раз уж ГипатРу дает хостинг для проектов, то может быть у них появится желание стать сервером?
ДЛя создателя HD-Pack - можем ли использовать ваш HD-пак для проекта?
Я заоценил рендеры и скриншоты - считаю их очень привлекательными.

И в тему про новенькое: вот и общими усилиями, можно взятся и создать наинтереснийший проект, причем более красивый(с новыми текстурами и моделями) сохраняя суть и идею Проклятых Земель.

Автор: Sagrer Вторник, 23 Февраля 2010, 14:39

в теории можно создать что-то похожее на хеды Аллодов-2, может быть это даже не так уж и страшно с точки зрения затрат времени и сил (при готовом сингловом движке), но имхо - пока не будет хоть как-то работающего движка с минимальным рабочим геймплеем - думать об онлайне точно рано. Разве что учесть сабж при проектировании нутра, чтобы потом не переделывать кучу мест. Есть вариант изначально попытаться сделать клиент-серверно даже для синглплера (как например в STALKER-е или в невервинтере) - но это всё решать v1s0r-у.

Автор: Guest Вторник, 23 Февраля 2010, 15:02

QUOTE(Sagrer @ Вторник, 23 Февраля 2010, 14:39)
в теории можно создать что-то похожее на хеды Аллодов-2, может быть это даже не так уж и страшно с точки зрения затрат времени и сил (при готовом сингловом движке), но имхо - пока не будет хоть как-то работающего движка с минимальным рабочим геймплеем - думать об онлайне точно рано. Разве что учесть сабж при проектировании нутра, чтобы потом не переделывать кучу мест. Есть вариант изначально попытаться сделать клиент-серверно даже для синглплера (как например в STALKER-е или в невервинтере) - но это всё решать v1s0r-у.
*



Согласен. Я и имел ввиду уже учитывать такие перспективы, ведь пока делаешь, все проблемы на корню можно присечь.
Так что ждем ответа v1s0r'a.

Автор: v1s0r Вторник, 23 Февраля 2010, 16:53

Прямо сейчас ещё бояться нечего - "движок" состоит из небольших запчастей, всё обратимо. Краткий ответ - я с вами согласен. Более того, я немного слукавил в целях CE. Безусловно, порт первоочередная цель. Но я попробую сделать всё, чтобы получился фреймворк для модов и, возможно, для продолжения, ПЗ2.
Не забывайте, я тоже учусь. Я 0- в сетевом проектировании и программировании. Но я думаю, что смогу почувствовать ту стадию проекта, где нужно будет всерьёз задуматься о сети. Надеюсь и на ваши подсказки.

А ПЗ онлайн это тема! Но, безусловно, рано...
2Guest зарег. пжл), а то сложно идентифицировать

И ещё - хорошо бы выцепить того чела, кто HD Pack делает. Эта тема тоже пригодится...

Автор: levdev Вторник, 23 Февраля 2010, 19:29

QUOTE(v1s0r @ Вторник, 23 Февраля 2010, 15:53)
Прямо сейчас ещё бояться нечего - "движок" состоит из небольших запчастей, всё обратимо. Краткий ответ - я с вами согласен. Более того, я немного слукавил в целях CE. Безусловно, порт первоочередная цель. Но я попробую сделать всё, чтобы получился фреймворк для модов и, возможно, для продолжения, ПЗ2.
Не забывайте, я тоже учусь. Я 0- в сетевом проектировании и программировании. Но я думаю, что смогу почувствовать ту стадию проекта, где нужно будет всерьёз задуматься о сети. Надеюсь и на ваши подсказки.

А ПЗ онлайн это тема! Но, безусловно, рано...
2Guest зарег. пжл), а то сложно идентифицировать

И ещё - хорошо бы выцепить того чела, кто HD Pack делает. Эта тема тоже пригодится...
*



Зарегался...
Буду активно следить за ходом проекта, если не возражаешь, на определнных его стадиях буду тебе писать в ЛС, кидать некоторые наработки и мысли.

Автор: Sagrer Вторник, 23 Февраля 2010, 20:57

кстати, добавлю тогда свои две копейки - с точки зрения размещения движка в файловой системе - не помешал бы тот же подход, что сейчас применяется в стартёре - т.е. движок, его стартер и все имеющие к нему отношение файлы лежат отдельно, установка ПЗ - тоже отдельно - причём чистая, оригинальная, без каких-либо изменений. Новый движок при этом знает где ПЗ и по необходимости берёт их ресурсы - в линуксе для этого неплохо проверять установлен ли вайн, и если установлен - смотреть на предмет наличия ключей ПЗ в реестре.

Туда же - поддержка модов для стартера, т.е. чтобы уже существующие моды были прозрачно совместимы с новым двигателем ).

QUOTE
После него будет первая попытка что-то спланировать и поставить определённую цель.


планируешь всё-таки пользоваться UML? Рекомендую Umbrello ибо функционал неплох, бесплатно, умеет генерить код, а главное - есть и в линухе и в венде.

Автор: v1s0r Вторник, 23 Февраля 2010, 21:52

QUOTE(levdev @ Tuesday, 23 February 2010, 19:29)
Зарегался...
Буду активно следить за ходом проекта, если не возражаешь, на определнных его стадиях буду тебе писать в ЛС, кидать некоторые наработки и мысли.
*


Какие возражения! Твоё участие - это просто здорово. Нас пока очень немного(

QUOTE(Sagrer @ Tuesday, 23 February 2010, 20:57)
кстати, добавлю тогда свои две копейки - с точки зрения размещения движка в файловой системе - не помешал бы тот же подход, что сейчас применяется в стартёре - т.е. движок, его стартер и все имеющие к нему отношение файлы лежат отдельно, установка ПЗ - тоже отдельно - причём чистая, оригинальная, без каких-либо изменений. Новый движок при этом знает где ПЗ и по необходимости берёт их ресурсы - в линуксе для этого неплохо проверять установлен ли вайн, и если установлен - смотреть на предмет наличия ключей ПЗ в реестре.
Туда же - поддержка модов для стартера, т.е. чтобы уже существующие моды были прозрачно совместимы с новым двигателем ).
*


Да, я согласен, ПЗ отдельно и не трогать. У CE своя папка, там будут (возможно) часть переделанных ресурсов (типа музыки). Остальное - из ПЗ.

Поправка: не переделанных, а конвертированных и перепакованных.

QUOTE(Sagrer @ Tuesday, 23 February 2010, 20:57)
планируешь всё-таки пользоваться UML? Рекомендую Umbrello ибо функционал неплох, бесплатно, умеет генерить код, а главное - есть и в линухе и в венде.
*


Дада, umbrello знаю, кое-что с помощью него уже делал... не смейтесь... рисовал иерархию частей модели в виде классов и соединял их стрелочками (предок-потомок) в рамках исследования fig. Очень удобная программа!)))

Если серьёзно - да, собираюсь, но не могу обещать что вот сяду и всё опишу. Если ты не против - давай это итеративным процессом сделаем: я что-то делаю, отправляю тебе на ревью, идёт?

Да, на десерт техническая демка №2 figure viewer: мы уже знаем fig и bon. Осталось сделать анимацию... или наполнить уровень mpr объектами и юнитами, жаль, что мозг не многозадачный.

Автор: v1s0r Вторник, 23 Февраля 2010, 22:53

Ещё скринов - дом губернатора, сортир smile.gif и башня некромантов

Автор: Sagrer Вторник, 23 Февраля 2010, 23:54

QUOTE
Если серьёзно - да, собираюсь, но не могу обещать что вот сяду и всё опишу. Если ты не против - давай это итеративным процессом сделаем: я что-то делаю, отправляю тебе на ревью, идёт?


никогда не писал сам движки, но если чего - участие в проектировании обязуюсь принять, шли %). Хотелось бы конечно С++ и объекты, но уж сам решай %).

Автор: v1s0r Четверг, 25 Февраля 2010, 23:10

Я закончил с моделями ПЗ, выкладываю демку для желающих поиграться. Полноценный спайк будет не скоро.

Теперь о глобальных планах.

Новый фич в CE не планирую. Хочу взять немного отдыха, надо избавится от мешков под глазами %) Скоро открою новую тему, где будет обсуждение дизайна нового движка ПЗ. Все желающие поучаствовать приглашаются.

Сейчас я исследовал почти все ресурсы. Остались (подскажите, если что забыл) cam, reg, database... но, судя по форуму, это сущая ерунда. Теперь можно взглянуть на структуру ресурсов ПЗ с высоты и начать писать игру.

Как только будет готова база движка и переведены спайки - сразу сделаю нормальный релиз, включая figure viewer.

Об обновлениях отпишусь.

По поводу демки - очень сырая и глючная, не пишите об ошибках!
И только для lin, к сожалению, для win попозже сделаю (кое-что платформо-зависимое не реализовал).

Найти можно на сайте проекта, там же я выложил несколько видео (формат - ogg theora).

Как пользоваться (строго в этой последовательности, всё парам. обязательны)))):
figdemo textures.res some.mmp figures.res model animation

figdemo evil_islands/Res/textures.res cyclop00.mmp evil_islands/Res/figures.res unmocy uattack01
figdemo evil_islands/Res/textures.res troll00.mmp evil_islands/Res/figures.res unmotr cwalk
figdemo evil_islands/Res/textures.res lizardman03.mmp evil_islands/Res/figures.res unmoli cidle01

Обн.: клавиши 1,2,3 - менять силу/ловкость/высоту, 4 - показать огранич. прямоугольники.
Обн.2: список моделей и анимаций можно посмотреть в model view от Altair (смотрите в разделе файлы либо здесь, либо в посёлке gipatgroup.org, не помню точно где).

Автор: ALtair Пятница, 26 Февраля 2010, 00:54

а где сорц-то фигвьювера?

Автор: IDoL Пятница, 26 Февраля 2010, 01:15

Отвечу за v1s0r`а
Код пока не выложен всилу того, что должны быть реализованы некоторые платформо-зависимые части.
Кроме того чистка кода, дополнительные проверки, отлов некоторых багов.
Вообщем пока код сыроват, но в скором времени будет выложен в виде полноценного спайка.

Надеюсь, все правильно изложилsmile.gif

Автор: v1s0r Пятница, 26 Февраля 2010, 22:28

QUOTE(ALtair @ Friday, 26 February 2010, 00:54)
а где сорц-то фигвьювера?
*


Усё будет, чуть попозже. В таком виде, как сейчас их выкладывать просто стыдно smile.gif

Готова https://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/ для win32, заодно некоторые краши убрал.
Помимо клавиш 1,2,3,4 %)), теперь заработали - и + это увеличить или уменьшить fps анимации (повтор ввода пока не работает).

Ещё момент: пока не поддерживаются вторичные текстуры и интерполяция анимации. Позже.
Какие-то баги с текстурированием есть на win32 (как всегда). На linux проблем нет (по крайней мере, у меня).

Автор: v1s0r Суббота, 27 Февраля 2010, 22:51

Ну всё - мы на https://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/, что касается моделей ПЗ, но по порядку...

Появились сразу 2 новые фичи.

Во-первых, спасибо IDoL за то, что потестировал на разных моделях и обратил внимание на баги с перепонками у крылатых тварей. Я совсем забыл про морфинг, пришлось ещё раз сжать зубы и кулаки и добить fig))

Советую посмотреть модель старого дракона с анимациями простоя и брифинга. Впечатляет!

figdemo evil_islands/Res/textures.res Dragon01.mmp evil_islands/Res/figures.res unmodg ubriefing01
А также cidle, ubriefing02-05

Во-вторых, прикрутил интерполяцию. Жмём '-' (повтор заработал, можно не отпускать) до упора на той же модели дракона (я ограничил скорость анимации [1...50] кадрами в секунду) и наслаждаемся)))

И ещё спасибо IDoL за то, что сообщал о багах рендеринга.

Я планирую написать 2 документа.
Первый - аккуратное, полное и связанное описание формата моделей ПЗ. Этот документ также будет спекой для разработчиков продолжения ПЗ (кто-то ещё не верит что оно будет?%)

Второй - постмортем реверсинга. Для levdev, который ранее уже об этом спрашивал, и других интересующихся, как это делается. Будет здорово, если другие тоже смогут чему-то научиться! Ну и для себя - тяжело это мне далось, хочу оставить что-то на память) Я не мастер слова, поучусь заодно.

Автор: levdev Суббота, 27 Февраля 2010, 23:30

К сожалению ничего не мог потестить, заходил, читал... НО увы, комерческий проект отнял все рабочее время, а свободное просто все ушло на отдых и на дальнейшую судьбу того проекта... Вообщем мозг был как плавленный сыр.
А вы ребята, молодцы, работаете на совесть!

Автор: Sagrer Суббота, 27 Февраля 2010, 23:38

мегареспект! %). Читаю код ).

Автор: v1s0r Воскресенье, 28 Февраля 2010, 10:03

QUOTE(levdev @ Saturday, 27 February 2010, 23:30)
А вы ребята, молодцы, работаете на совесть!
*


Так воспитали себя, уже ничего не изменишь smile.gif

2Sagrer: в репозитории (в движке) пока код загрузки ресурсов и всё. Но по нему уже можно понять формат (только fig, остальные - хардкод).
Остальной код (компоновка, иерархия, рендеринг) не в движке, захардкожен и не закоммичен. Я его буду потихоньку переносить в движок (попутно будет обсуждение в соотв. форуме) и обязательно отпишусь, как сделаю.

Автор: Artyom Вторник, 02 Марта 2010, 16:36

визор а как можно улучшить качество текстур? а то сделать то я сделаю материалы и текстурки ко всему но охото бы их в более хорошем качестве сделать... можешь что подсказать?...

Автор: Sagrer Среда, 03 Марта 2010, 07:07

QUOTE
а то сделать то я сделаю материалы и текстурки ко всему но охото бы их в более хорошем качестве сделать... можешь что подсказать?...


если ты сам собираешься делать текстуры - то в каком хочешь качестве - в таком и делай wink.gif.

Автор: v1s0r Среда, 03 Марта 2010, 07:55

QUOTE(Artyom @ Tuesday, 02 March 2010, 16:36)
визор а как можно улучшить качество текстур? а то сделать то я сделаю материалы и текстурки ко всему но охото бы их в более хорошем качестве сделать... можешь что подсказать?...
*


Вряд ли. Я очень далёк от какой-либо части арта... А текстуру любого качества я всегда смогу прочитать из игры... если не кончится память smile.gif

Автор: IDoL Среда, 03 Марта 2010, 10:13

Хорошие новости. Завершена работа над поддержкой Bink в FFmpeg.
http://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=25638
http://multimedia.cx/eggs/bink-video-in-ffmpeg/

Автор: v1s0r Среда, 03 Марта 2010, 10:54

QUOTE(IDoL @ Wednesday, 03 March 2010, 10:13)
Хорошие новости. Завершена работа над поддержкой Bink в FFmpeg.
*


Здорово. Будет выбор, что использовать: bink или theora. В своё время мы это ещё обсудим.

Автор: ALtair Среда, 03 Марта 2010, 12:47

QUOTE(v1s0r @ Пятница, 29 Января 2010, 20:56)
Да, я отдал 2 года профессиональному геймдеву.
*
Забыл, хотел еще тогда спросить, а где, собстно, ты трудился и над какими проектами?

Автор: v1s0r Среда, 03 Марта 2010, 15:56

QUOTE(ALtair @ Wednesday, 03 March 2010, 12:47)
Забыл, хотел еще тогда спросить, а где, собстно, ты трудился и над какими проектами?
*


Питерская студия Creat Studio. Основное направление - консоли, преимущественно PlayStation3.

Много работал с внутриигровыми редакторами и системой сборки.

А вот и проект, где я участвовал: http://ps3.gamespy.com/playstation-3/mushroom-wars (можно посмотреть видюшку). Исключительно для Америки и Европы.

Советую заценить параллельные проекты:
http://www.gamespot.com/ps3/puzzle/cuboid/index.html (мега вылизанный арт!)
http://www.gamespot.com/ps3/driving/smashcars/index.html

Автор: ALtair Среда, 03 Марта 2010, 17:07

QUOTE(v1s0r @ Среда, 03 Марта 2010, 15:56)
А вот и проект, где я участвовал: http://ps3.gamespy.com/playstation-3/mushroom-wars (можно посмотреть видюшку). Исключительно для Америки и Европы.
Ага, знаю, у нас народ на работе периодически режется на ПС3 %) А ты работал непосредственно с PS3 или чисто только системами сборки и редакторами всякими занимался под PC?

Автор: v1s0r Среда, 03 Марта 2010, 17:35

QUOTE(ALtair @ Wednesday, 03 March 2010, 17:07)
Ага, знаю, у нас народ на работе периодически режется на ПС3 %) А ты работал непосредственно с PS3 или чисто только системами сборки и редакторами всякими занимался под PC?
*


Не, редакторами в самом начале. Последний год непосредственно с ps3. Частично ps3 обёрнут движком, остальное же пилили игровые программисты.

П.С. редакторы не только под PC, в рамках тех же грибов делал полнофункциональный редактор внутри игры (для геймдизайнеров).

Добавил: v1s0r [mergetime]1267626950[/mergetime]
Да, немного масла в огонь по поводу CE... Мы хотим наконец-то увидель уровень с юнитами, растениями и др. объектами? Ждите и надейтесь... wink.gif

Автор: v1s0r Среда, 03 Марта 2010, 19:02

QUOTE(ALtair @ Wednesday, 03 March 2010, 17:07)
Ага, знаю, у нас народ на работе периодически режется на ПС3 %)
*


оффтоп: клёвая работа!

Автор: _Iglez_ Суббота, 13 Марта 2010, 11:00

Не вижу смысла в переписывании игры, вот написать серверное ПО: мастер-сервер и сервера как у Аллодов 2, было бы замечательно.

Автор: v1s0r Суббота, 13 Марта 2010, 13:30

QUOTE(_Iglez_ @ Saturday, 13 March 2010, 11:00)
Не вижу смысла в переписывании игры, вот написать серверное ПО: мастер-сервер и сервера как у Аллодов 2, было бы замечательно.
*


Для меня ПЗ всегда были синглом, к сетевой игре отношуть прохладно.
Если найдётся активный чел, кто будет двигать мульт, то может и выйдет что. А пока что мульт отложен на "потом".

А НАписать игру, имхо, смысл есть. Он есть для всех, кто хоть раз попробовал поиграть из-под wine.

Автор: v1s0r Воскресенье, 14 Марта 2010, 20:08

Готов первый релиз движка CE.
Обновил существующие спайки, а также добавил новый - figviewer.
Появился каркас движка, им пользуются существующие демки. Теперь движок будет активно развиваться.

Что нового в движке:
1. Всё smile.gif
2. Поддержка ландшафта. Формат MPR из ПЗ.
3. Полностью реализовал модели и анимационную систему. Формат FIG из ПЗ.
4. Прототип камеры ПЗ.
5. Иерархическая организация игровых объектов.
6. Система рендеринга с общей очередью, сортировкой и отсечением и frustum.

Подробнее о figviewer.
Традиционный спайк. Запускается из коммандной строки.

Всё, что нужно - путь к директории с ПЗ и имя модели:
figviewer -b /path/to/evil_islands unmori

Если хотим с текстурой, то нужно её указать (опция -p):
figviewer -b /path/to/evil_islands -p rick unmori

У модели может быть вторая текстура (опция -s):
figviewer -b /path/to/evil_islands -p mainmenu00 -s mainmenu00labels unmoco2

Если хотим сразу с анимацией (опция -a):
figviewer -b /path/to/evil_islands -p rick -a uattack unmori

Можно попробовать -f для полного экрана, но на win32 пока почему-то не работает...

Теперь о контроле из игры:
1 - изменить силу или иную комплекцию
2 - изменить ловкость или иную комплекцию
3 - изменить высоту
b - показать ограничивающие прямоугольники
a - переключиться на следующую анимацию
-/+ - изменить FPS анимации

Вроде всё. Пока не реализовал плавный переход между анимациями, в планах.

Комлекция для объектов работает, можно попробовать на:
figviewer -b /path/to/evil_islands -p kanianArc01 stst43

Буду рад предложениям по добавлению фич или изменений в figviewer.

Сообщения об ошибках привествуются. Они вполне могут быть, т.к. много всего нового и переписанного старого.

Все исходные коды входят в комплект поставки )))
Наслаждайтесь!

Добавил: v1s0r [mergetime]1268586482[/mergetime]
Да, всё можно найти https://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/.

Добавил:
Если выдаёт что-то вроде Assertion failed: 0 == (width & 3) && 0 == (height & 3),
то надо временно убрать HD PACK.
Как пойму, из-за чего это, поправлю...

Автор: v1s0r Воскресенье, 14 Марта 2010, 20:55

У меня для вас сюрприз.
Лежит https://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/ под названием mapviewer.

Это прототип моего секретного спайка.
Это следующий спайк, который я выпущу.

Не думал, что получится сегодня его выложить, но мне удалось за 2 часа написать на текущем движке. Значит, 2 недели проведённые в трансе были не за зря.

Обязательно посмотрите zone1, zone12, zone17 ну и т.д. по своему желанию.
Жду отзывов, комментариев, предложений ))

Автор: levdev Понедельник, 15 Марта 2010, 16:13

Отлично.
Протестировал, пару карт. Скажу сразу, встречаются тормоза на крупных картах.
Есть проблемы с текстурами. Деревья плохо выглядят. Пи поповороте
камеры, скажем на карте базы bz3g старые каменные постройки, бегают текстуры. На зоне базы bz4g проблемы с Юнитами, на которых надеты доспехи.
Надо в будущем пофиксить/предусмотреть в mapviewer одну фичу:
Загрузку mob отдельно от mpr
Загрузка mob/mpr для карты происходит по названию зоны указанного в аргументе. Это не правильно - ведь basegipat.mpr подгружать должна basecam.mob или basecam-mp.mob
На всех картах Юниты имеющие текстуры доспехов помимо собственных, загружаются шашочкой.
Пока все. =)

P.S.:
подгрузил basecam.mob к basegipat.mpr, заметил что, оказывается все Юниты типа unhuman или как то так, проще: все люди, загружаются не со своими доспехами и моделями и текстурами, я так понял что это пока условное отображение?
По вышеупомянутой карте глюки:
В лавке Бабура, мешки на каких то колечках, прорисовка теней и прозрачности текстур обьектов старадает: дома, кусты.
И Го-Го помимо гобленской пики торчит какая то фигня.

Добавил: levdev [mergetime]1268657278[/mergetime]
В консоле выдает сообщение:
freeglut при использовании параметра полного экрана -f
The Graphics mode is not supported

Добавил: levdev [mergetime]1268657542[/mergetime]
Еще добавлю и наверное последнее:
Текстуры камней тоже прыгают, как будто карточка не тянет шейдеры.
Текстуры мостов не накладываются ну и такое ощущение что все обьекты слегка подняты от земли - очень хорошо заметно когда в зоне 3 в лагере вольных охотников, рядом с атаманом, есть палатки и пень. Так вот когда летаешь по карте, то видно что пень не стоит на месте, а двигается вместе с нами, и то мы его видим на траве,а то на песчяной дороге.

Добавил: levdev [mergetime]1268658824[/mergetime]
ПРосмотрел достаточно карт и понял что есть большие проблемы с отображением mob файла.
Отлично это видно на zone1. Скрытые обьекты отображаются, добавленные по скрипту не отображаются, а некоторые и вовсе находятся на своем месте.
В любом случае уже отличный прорыв, отличная работа, так держать!

Автор: ALtair Понедельник, 15 Марта 2010, 16:40

С модельками юнитов (Го-Го, люди, орки, etc..) проблемы в том, что рисуются все т.н. части тела, ну или еще их можно назвать костями скелета. В общем случае кости скелета либо напрямую задаются в mob-файле, либо их список определяется базой (database.res/units.udb) - так вот у v1s0r'а пока этого нет.

Вот с прыгающими текстурами, пропадающими в зависимости от положения камеры полигонами - это я тож не понял че за глюки. Где-то какой-то косяк с рендерингом, по ходу.

Автор: levdev Понедельник, 15 Марта 2010, 17:28

ALtair - а что скажешь по поводу преподнятых обьектов и обьектов в зоне1 которых просто не должно быть там.
Например мосты.

Автор: v1s0r Понедельник, 15 Марта 2010, 21:22

Я вчера в полуотрубе залил демку, не успел всё рассказать.
ALtair прав, я не учитываю видимость частей моделей.
Определяя высоту объекта я отсекаю его позицию к ближайшему целому, что и даёт глюки с положением.

Со временем поправлю.
С рендерингом действительно что-то не так, буду разбираться. Возможно, связано с прозрачностью. Она меня уже давно преследует...

Предусмотрю возможность подгружать мобы.

С людьми дело сложнее - информация об их частях и текстурах где-то в другом месте... Буду искать, где. Скрипты? БД?

-f работает только на linux. Пока поживём так, мне не до этого сейчас.

levdev, спасибо!)

Автор: levdev Понедельник, 15 Марта 2010, 21:55

QUOTE(ALtair @ Понедельник, 15 Марта 2010, 15:40)
С модельками юнитов (Го-Го, люди, орки, etc..) проблемы в том, что рисуются все т.н. части тела, ну или еще их можно назвать костями скелета. В общем случае кости скелета либо напрямую задаются в mob-файле, либо их список определяется базой (database.res/units.udb) - так вот у v1s0r'а пока этого нет...


Понял, только Го-Го не относится к юнитам с частями тела(костями скелета). Т.к. он прототип обычных гоблинов, они грузятся без проблем. У Го-Го там просто глюк с оружием, помимо самой пики, у него еще какой то косяк в руке. Что то прове ПРАЩИ, только серго цвета. Такой вот с Го-Го маленький глюк.

Автор: v1s0r Понедельник, 15 Марта 2010, 23:08

Сделал новый релиз figviewer и mapviewer.

Восстановил прозрачность воды и некоторых частей у моделей (на гарпии хорошо видно).
Сейчас я попробовал полностью сохранить стейт-машину OpenGL.
Посмотрите пжл, изменилось ли что-нибудь...
Я посмотрел на zone12 - всё здорово.

Стало, по-моему, тормознее.
Если напрягают тормоза - после загрузки камеру сразу вниз, к земле.

Автор: ALtair Вторник, 16 Марта 2010, 00:39

QUOTE(levdev @ Понедельник, 15 Марта 2010, 21:55)
Го-Го не относится к юнитам с частями тела(костями скелета).
*

Вообще-то все юниты в ПЗ имеют хоть какой-нибудь скелет и все без исключения могут рисоваться с ограниченным набором костей... Обычные гоблины, к слову, тоже с двумя оружиями в руках :Р

Автор: levdev Вторник, 16 Марта 2010, 11:25

Вообщем, изучил я все эти графические форматы.
MOD, BON, FIG, anm, ADB
Так что буду разбиратся...

Автор: v1s0r Среда, 17 Марта 2010, 21:02

Очередной https://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/ движка и некоторых спайков.
Что нового.

1. Сократил потребление системной памяти для моделей с морфингом. Для больших зон это более 3 МБ.

2. Исправлены все ошибки с текстурированием. Проблемы были с отображением камней, мостов и развалин. Ошибка моя была в усечении текстурных координат, которые могут быть за границей [0,1].

3. Исправлена ошибка с отображением моделей с текстурами dxt. Это, в частности, деревья. Они отображались с противными белыми пятнами. Беда оказалась в модуле текстур. Я считал, что текстуры dxt1 идут как RGB, что неправильно. У них есть альфа канал (низкой точности, но это не важно). Прикрутил расширение texture_compression для win32. Если оно у вас поддерживается (а это более чем вероятно), то всё будет в ажуре. Одновременно с этим уменьшилось потребление памяти на win32 (не надо ничего перепаковывать) и время загрузки. На линуксе сжатые текстуры поддерживаются нативно.

Если вдруг найдётся человек, хорошо знакомый с алгоритмом dxt1, то есть реальный шанс помочь - поправить ручной код распаковки текстур. У людей до сих под старые карточки, так что пригодится.

Это общее.
Теперь по спайкам.

4. figviewer фич новых нет, только подсосались все исправления. В планах попробовать интерполировать переходы между анимациями.

5. mapviewer Частично исправил баг с расположением объектов. Они чуть летают ещё, но уже лучше. С производительностью ничего пока не делал. И остались некоторые баги с прозрачностью.
Если поддерживаются все расширения, то смотреть на зоны теперь просто приятно. Как будто переносишся в мир ПЗ.

Глобальная задача - поднимать fps. Знаю, что делать, но займёт какое-то, может и значительное, время.
Наслаждайтесь!

Автор: levdev Пятница, 19 Марта 2010, 18:59

Одна странная вещь происходит:
Протестировал новый резил.
Опустил в коде координаты Z( у тебя они почему то Y) на 1 y.e.
Обьекты перестали летать, только мобы чуток провалились. Но когда загрузил bz7g зона Тка-Рика, все также, только вот зикурат или пирамида(хз что это), которая должа быть как и остальные обьекты на своем месте - поднята по оси Z примерно на 30 едениц.
И еще, в Mob Reversing Tool координаты оси Z отличаются от наших на 3.5 едениц. А остальные норм загржаются. Но когда я выравнивал координаты, то вообще все проваливалось...
Это тебе на заметку v1s0r
Я попробую исправить, если не смогу - Маэстро ваш выход.

Добавил: levdev [mergetime]1269014388[/mergetime]
если что, это все по MAPVIEWER

Автор: ALtair Пятница, 19 Марта 2010, 20:56

Вообще мобы по умолчанию должны быть частично в земле.
Присоединённое изображение

Автор: levdev Пятница, 19 Марта 2010, 21:50

Хорошо, оставляем родные координаты. Скажем для деревьев в зоне 2, 0.02 по высоте.
Мобы в таком случае проваливаются, слегка. Но тогда вот в чем беда, мосты в зоне 1 и в bz7g пирамида. Как это обьяснить?
И вообще: ALtair, я слышал, что ты редактор сделал. Может быть присоеденишься к разработки, даш совет, пороешься в коде?
Если уж даже бинарники своих редакторов, редко тут кто выкладывал( а точнее я вообще не помню такого, еле-еле mpr вьювер кто то выложил ), то сейчас человек делает опен-соурс проект. Уже респект, так может всем сообществом будем помогать?

Автор: v1s0r Пятница, 19 Марта 2010, 23:55

Я пока со стороны смотрю, занимаюсь немного другим. Закончу - присоединюсь к мобу. Его, фактически, нужно делать, сейчас там на заглушках всё.

Автор: levdev Суббота, 20 Марта 2010, 09:54

QUOTE(v1s0r @ Пятница, 19 Марта 2010, 22:55)
Я пока со стороны смотрю, занимаюсь немного другим. Закончу - присоединюсь к мобу. Его, фактически, нужно делать, сейчас там на заглушках всё.
*


Да, я заметил.
Я тебе если что на мыло буду скидывать некоторые наработки.
Сейчас буду разбирастся с высотой. Ведь координаты не могут так отличатся, если ставить оригинальные, врятли Нивал делал поправки для отдельных обьектов.

Автор: v1s0r Суббота, 20 Марта 2010, 10:37

безусловно нет, но могут быть поправки глобальные или по группам...

Автор: levdev Суббота, 20 Марта 2010, 11:46

Вот-вот. Я тоже так подумал, но если соотнести обьекты - строения и обьекты юниты, то получается, что высота деревьев и некоторых строений читаются также нормально как и высота юнитов, а вот некоторые строения просто выбиваются из общего списка, хотя по группе должны считыватся нормально.

Автор: ALtair Суббота, 20 Марта 2010, 13:23

QUOTE(levdev @ Пятница, 19 Марта 2010, 21:50)
Но тогда вот в чем беда, мосты в зоне 1 и в bz7g пирамида. Как это обьяснить?
По идее позиция любого объекта на карте должна напрямую браться из MOB-файла. Для партиклов, звуков и источников света эта позиция абсолютна, а для визуальных объектов она задана относительно террейна. Это значит, что для визуальных объектов (деревьев, домов, домиков, мобов и пр.) необходимо к прочитанной из моб-файла мировой координате прибавить _высоту_ ландшафта под этим объектом. Больше никаких преобразований не требуется.

QUOTE(levdev @ Пятница, 19 Марта 2010, 21:50)
И вообще: ALtair, я слышал, что ты редактор сделал. Может быть присоеденишься к разработки, даш совет, пороешься в коде?
Да, я делал редактор (и все еще в процессе), советами я и так помогаю, как могу. Вы задавайте вопросы, я поотвечаю. Присоединиться, однако, не могу. Во-первых, мне на свои-то проекты времени не хватает, браться еще за один - это точно время и силы на ветер. Во-вторых, я не считаю правильным общий выбранный подход к разработке. Я не понимаю, если честно, зачем вообще нужен порт ПЗ на линух, макОС и прочие не особо распространенные ОСи.

Автор: levdev Воскресенье, 21 Марта 2010, 11:24

QUOTE(ALtair @ Суббота, 20 Марта 2010, 12:23)
По идее позиция любого объекта на карте должна напрямую браться из MOB-файла. Для партиклов, звуков и источников света эта позиция абсолютна, а для визуальных объектов она задана относительно террейна. Это значит, что для визуальных объектов (деревьев, домов, домиков, мобов и пр.) необходимо к прочитанной из моб-файла мировой координате прибавить _высоту_ ландшафта под этим объектом. Больше никаких преобразований не требуется.

Да, я делал редактор (и все еще в процессе), советами я и так помогаю, как могу. Вы задавайте вопросы, я поотвечаю. Присоединиться, однако, не могу. Во-первых, мне на свои-то проекты времени не хватает, браться еще за один - это точно время и силы на ветер. Во-вторых, я не считаю правильным общий выбранный подход к разработке. Я не понимаю, если честно, зачем вообще нужен порт ПЗ на линух, макОС и прочие не особо распространенные ОСи.
*



Понятно. В любом случае спасибо! Надеюсь что ты не пропустишь мимо эту тему, когда будут новые сообщения. Вдруг опять советы потребуются. wink.gif

Автор: v1s0r Понедельник, 22 Марта 2010, 22:38

К сожалению, не могу пока поучаствовать в обсуждении оперативно, а тем более в разработке - решаю проблемы с новым компом ^)))

2levdev: попробуй, как и сказал Altair, взять значение высоты из моб и прибавить к высоте ландшафта. Именно прибавить, а то я просто тупо перезаписываю значение. И не забудь убрать хак из функции get_height, там где + 1.0f)))

Скоро вернусь и замутим ещё какую-нибудь мега фичу)))
Кстати, почти готов первый комплект обещанных мной документов про анимационную систему. Скоро отдам вам на ревью.

Автор: levdev Вторник, 23 Марта 2010, 20:12

QUOTE(v1s0r @ Понедельник, 22 Марта 2010, 21:38)
К сожалению, не могу пока поучаствовать в обсуждении оперативно, а тем более в разработке - решаю проблемы с новым компом ^)))

2levdev: попробуй, как и сказал Altair, взять значение высоты из моб и прибавить к высоте ландшафта. Именно прибавить, а то я просто тупо перезаписываю значение. И не забудь убрать хак из функции get_height, там где + 1.0f)))

Скоро вернусь и замутим ещё какую-нибудь мега фичу)))
Кстати, почти готов первый комплект обещанных мной документов про анимационную систему. Скоро отдам вам на ревью.
*



В свободное время сделаю, тоже тут редко появляюсь...
На меня упал "сайт по ключ" и две верстке...

Автор: v1s0r Вторник, 23 Марта 2010, 21:25

Готово описание формата fig.
Кому интересно или нужно - см. в этой http://www.gipat.ru/forum/index.php?showtopic=1549&st=20 (программирование, формат .fig).

Автор: v1s0r Воскресенье, 28 Марта 2010, 11:51

Готов релиз проекта версии 1.2

Что нового:

1. Немного повысил производительность.
С помощью mapviewer теперь можно загрузить портал (zone19). Мне удалось полетать на 8-10 fps на моём старом компе. Единственное но - при низкой камере. Тут уже никуда не денешься... Работы буду продолжать и продолжать ещё очень долго...

2. По прежнему страдает рендеринг прозрачных объектов, эта проблема не решена.
Мне удалось "погрузить" объекты в воду, но только при двойном проходе рендеринга воды. Не хочу так делать...

3. Часть геометрии перенёс в видеопамять, освободив немного системной. В планах перенести часть вычислений на GPU, разгрузив CPU (обновление всех объектов с анимацией сейчас сжирает ~50 fps).

4. Парсер командной строки переписал и перёс в движок. Источник вдохновления - прекрасный optparse из стандартной библиотеки Python. Читать справку по -h сейчас удобно и легко. Это важно, т.к. игра будет поддерживать только коммандную строку. Вся системно-зависимая работа, в частности реестр, будет из стартера. Он же будет формировать итоговую командную строку для запуска игры.

Автор: Durane Воскресенье, 28 Марта 2010, 23:20

QUOTE(v1s0r @ Воскресенье, 28 Марта 2010, 10:51)
2. По прежнему страдает рендеринг прозрачных объектов, эта проблема не решена.
Мне удалось "погрузить" объекты в воду, но только при двойном проходе рендеринга воды. Не хочу так делать...

*



сортировка нужна для этого

1. делается две очереди. В одну на рендер попадают обычные объекты, а во вторую прозрачные.

2. рисуешь первую очередь (можно отсортировать от камеры по удалению и будет оптимизация филрейта по ZBuffer)

3. Рисуешь поверх очередь прозрачных объектов. Обязательно отсортируй от дальнего к ближнему объекту.

Автор: v1s0r Понедельник, 29 Марта 2010, 21:35

QUOTE(Durane @ Sunday, 28 March 2010, 23:20)
сортировка нужна для этого

1. делается две очереди. В одну на рендер попадают обычные объекты, а во вторую прозрачные.

2. рисуешь первую очередь (можно отсортировать от камеры по удалению и будет  оптимизация филрейта по ZBuffer)

3. Рисуешь поверх очередь прозрачных объектов. Обязательно отсортируй от дальнего к ближнему объекту.
*


Спасибо за попытку, но это неприемлемо. Вот почему.

Нет никакой возможности правильно отсортировать объекты. Часто объект представлен одним мешем.
Представь 2 дерева, стоящих рядом. Мы отсортировали их кроны, но некоторые ветки дальнего девера находятся ближе веток ближнего дерева. Результат - некорректная картинка.

Т.е. нужно бить объекты на треугольники, сортировать их все (!) и отсылать на рендер.

Нечто подобное я сделал - получил более менее приличный результат, но о количестве вычислений и о fps умолчу.

На самом деле здесь не нужно ничего сортировать и делать многопроходные алгоритмы, ключ - мультисемплинг. Странно, что сразу к этому не пришёл, впервые с этим столкнулся на таком уровне. Сегодня первая победа на win32. Качество как в ПЗ. Добиваюсь того же на lin и в выходные будет релиз. Очень надеюсь решить ещё все проблемы с расположением объектов на сцене. Мы потихоньку идём к счастию ^)

Автор: ALtair Понедельник, 29 Марта 2010, 23:00

QUOTE(v1s0r @ Понедельник, 29 Марта 2010, 21:35)
Спасибо за попытку, но это неприемлемо.
Омг. Подход, описанный Durane'ом используется во всех современных графических движках и во всех поголовно играх класса выше ССС.

QUOTE(v1s0r @ Понедельник, 29 Марта 2010, 21:35)
Т.е. нужно бить объекты на треугольники, сортировать их все (!) и отсылать на рендер.
Нечто подобное я сделал - получил более менее приличный результат, но о количестве вычислений и о fps умолчу.
Собстно ожидаемый результат. Треугольники никто (или почти никто) не сортирует. Если и сортируют, то на этапе "компиляции" уровня, в редакторе, во время его сохранения и только для отдельных участков сцены, которые постоянно обращены к наблюдателю одной стороной.

QUOTE(v1s0r @ Понедельник, 29 Марта 2010, 21:35)
На самом деле здесь не нужно ничего сортировать и делать многопроходные алгоритмы, ключ - мультисемплинг.
Гхм. Мультисэмплинг тут ваще при чем? Мультисемплинг - это технология антиальязинга, т.е. технология, позволяющая избавиться от лесенок в картинке и сгладить их. Никакого отношения к прозрачности оно не имеет вообще.
Ссылки на тему:
http://en.wikipedia.org/wiki/Multisampling
http://en.wikipedia.org/wiki/Supersampling
http://en.wikipedia.org/wiki/Antialiasing

Автор: v1s0r Понедельник, 29 Марта 2010, 23:11

Имеет и ещё какое...

http://www.codesampler.com/oglsrc/oglsrc_14.htm
Alpha Blending with Multisample Transparency


Добавил: v1s0r [mergetime]1269893496[/mergetime]

QUOTE(ALtair @ Monday, 29 March 2010, 23:00)
Собстно ожидаемый результат. Треугольники никто (или почти никто) не сортирует. Если и сортируют, то на этапе "компиляции" уровня, в редакторе, во время его сохранения и только для отдельных участков сцены, которые постоянно обращены к наблюдателю одной стороной.

Ты хочешь сказать, что те же деревья нужно всегда ориентировать "правильной" стороной к наблюдателю? Если поделишься опытом от ei model view - буду очень благодарен...

Автор: ALtair Вторник, 30 Марта 2010, 11:27

QUOTE(v1s0r @ Понедельник, 29 Марта 2010, 23:11)
Имеет и ещё какое...
http://www.codesampler.com/oglsrc/oglsrc_14.htm
Alpha Blending with Multisample Transparency
Потрясающе %) Ты дал ссылку на какой-то левый пример, на каком-то левом сайте, который у меня на компьютере при запуске выдает картинку БЕЗ полупрозрачности, т.е. кубик полностью НЕпрозрачный. Причем тыкание на кнопку "B", которая в теории должна переключать режимы, ни к чему не приводит вообще (предвещая вопрос, у меня GF 8800GT).

Если же говорить вообще о технологии Alpha-to-coverage, то это как бы совсем не то, о чем шла речь выше. По сути A-to-C - это advanced alpha-test. Эта технология позволяет добиться мягких сглаженных краев на текстурах, на которых используется 1-bit alpha, т.е. на текстурах с _маской прозрачности_. Да, в ПЗ почти повсеместно именно такие текстуры, однако хочу заметить, что во времена ПЗ никаких alpha_to_coverage не было.

К тому же эта хрень для нормальной человеческой работы требует видео-карты 7+ поколения (nVidia GF 7xxx, ATI X1xxx). На видео-картах прошлого поколения оно работает только в виде хаков, а позапрошлого - вообще не работает.

Ну и подытожу тем, что с помощью этой штуки ты не сможешь отрисовать стеклышко под водой. Стеклышко с водой тебе все равно придется сортировать и рисовать по очереди.

В теории есть технологии, позволяющие рисовать полупрозрачные объекты не сортируя. Называется это все обычно Order-independent transparency (http://en.wikipedia.org/wiki/Order_independent_transparency). Как можно заметить на странице википедии в списке предложенных кандидатов по решению проблемы отрисовки полупрозрачных объектов без сортировки никакого Alpha-to-coverage нету.

QUOTE(v1s0r @ Понедельник, 29 Марта 2010, 23:11)
Ты хочешь сказать, что те же деревья нужно всегда ориентировать "правильной" стороной к наблюдателю? Если поделишься опытом от ei model view - буду очень благодарен...
*

Нет, речь шла не о том, что нужно объекты поворачивать к камере. Речь шла о том, что сортировать треугольники имеет смысл тогда, когда ты заранее знаешь, что у тебя объект или группа объектов при отрисовке не будет требовать пересортировки этих треугольников при изменении позиции или направления взгляда наблюдателя. И еще раз повторюсь, треугольники никто не сортирует.

Автор: IDoL Вторник, 30 Марта 2010, 14:25

2Altair
Я, возможно, буду глупо выглядеть, но все же спрошу.
Если перебор треугольников не стоит использовать, то что же стоит?
Дважды перерисовывать тоже не выход (и результаты рендера порой получаются не самые лучшие).
Тоесть в кроне дерева(один объект), состоящей из "веток с листьями"(треугольники с текстурами с альфа), происходит множественное перекрытие треугольников.
Первое, что приходит на ум - сперва рисовать треугольники находящиеся дальше от камеры. Для этого нам надо сортировать треугольники веток - не годится.
Таким образом метод предложенный Durane не годится.
Для перебора моделей с прозрачностью он бы сработал, если бы не наложение [частично прозрачных] треугольников внутри объекта.
(Вообще я не совсем понимаю как решать с прозрачностью объект или нет - пробегать все текстуры при загрузке и смотреть их на предмет альфа?)

К технологиям Order-independent transparency, я так понимаю, Вы относитесь с некоторым скепсисом.
Так что же можно использовать при рендере крон деревьев - изначально определенным образом отсортированом множестве наложеных друг на друга частично прозрачных треугольников?

Автор: ALtair Вторник, 30 Марта 2010, 14:47

QUOTE(IDoL @ Вторник, 30 Марта 2010, 14:25)
Дважды перерисовывать тоже не выход.
Смысла в двойной отрисовке я вообще не вижу.

QUOTE(IDoL @ Вторник, 30 Марта 2010, 14:25)
Тоесть в кроне дерева [skip] происходит множественное перекрытие треугольников. [skip] Для этого нам надо сортировать треугольники  веток [skip]
Таким образом метод предложенный Durane не годится.
Для перебора моделей с прозрачностью он бы сработал, если бы не наложение [частично прозрачных] треугольников внутри объекта.
Метод, предложенный Durane'ом позволяет добиться относительно качественной картинки без особых усилий. Если у вас сквозь одну ветку не будет видно другую ветку того же дерева на противоположной стороне - это можно вполне себе спокойно пережить. Если же сквозь ветку дерева не будет видно стоящий за деревом дом - это уже плохо.

Есть такая поговорка в программистских кругах: "90% результата достигается за 10% времени, а остальные 90% времени тратится на достижение оставшихся 10% результата". То же самое применимо и к алгоритмам. Сортируя только объекты можно добиться относительно "качественной" картинки с высокой производительностью но с осознанной скидкой на мелкие артефакты, видимые на отдельных редких объектиках.

QUOTE(IDoL @ Вторник, 30 Марта 2010, 14:25)
(Вообще я не совсем понимаю как решать с прозрачностью объект или нет - пробегать все текстуры при загрузке и смотреть их на предмет альфа?)
Обычно это определяется исходя из свойств материала, которым отрисовывается объект. Материал сам знает, прозрачный он или нет, а т.к. все объекты на конвейер рендеринга и так должны быть отправлены в отсортированных по материалам списках, рендерер сам сможет понять, где у него полупрозрачные объекты, а где нет.

QUOTE(IDoL @ Вторник, 30 Марта 2010, 14:25)
К технологиям Order-independent transparency, я так понимаю, Вы относитесь с некоторым скепсисом.
Это не я отношусь со скепсисом smile.gif Просто нормальный OIT реализуется только на DX11. А на младших DX'ах он реализуется либо с ограничениями, либо через анус. Чисто для справки, в UE3 его нет, объекты сортируются по удаленности от камеры, треугольники на объектах НЕ сортируются, из примитивов сортируются только квады партиклов, ибо это относительно "просто" и их обычно не много. Но опять же, сортировка партиклов происходит только в пределах одного эмиттера. Если в сцене присутствует партикл-система с двумя эмиттерами или две разных партикл-системы, то они будут рисоваться одна целиком поверх другой в зависимости от того, чей "центр" ближе к камере.

З.Ы. Или может UE3 вам тоже не авторитет? laugh.gif

Автор: IDoL Вторник, 30 Марта 2010, 15:08

Нет почему же. UE3 вполне авторитет. Не хотел чтобы мое сообщение показалось агрессивным. Значит OIT не используем.

Скажем так, проход и определение того что находится ближе сейчас выполняется по боксам и это работает. Другое дело что определение того, что же именно является прозрачным, а что - нет и определение порядка исключительно для них ускорит процесс.

На данный момент вопрос стоит именно как сделать чтобы одна ветка была видна через другую ветку в одном объекте

2 отрисовки - это рисование сперва с отключенной записью в Z-буфер а потом второе рисование уже с ней fps падает(однако перерисовка исключительно для прозрачных объектов не будет приводить к сильной просадке производительности). Кроме того с этой системой свои проблемы.

Я, возможно, чегото неправильно понимаю - прозрачность находится в текстурах ПЗ, верно? Прозрачность может быть в любой точке текстуры практически любого объекта. Тоесть для определения прозрачен ли объект нам необходимо определить существуют ли области с прозрачностью в текстуре данного объекта.
А для этого нам надо пройти по всем пикселам растра(или по пикселам растра которые содержатся на каждом треугольнике модели) и посмотреть альфа там 1 или 0. Или же у текстуры есть какой флаг обозначающий "в текстуре прозрачность!"? Можно конечно составить списки для текстур. Это ускорит загрузку, но это не лучшая практика - хардкод, что делать с новыми текстурами и пр.

Добавил: IDoL [mergetime]1269950892[/mergetime]
Если есть возможность, было бы здорово узнать какой алгоритм используется в ModelViewer для рисования веток дерева.

Автор: ALtair Вторник, 30 Марта 2010, 15:44

QUOTE(IDoL @ Вторник, 30 Марта 2010, 15:08)
На данный момент вопрос стоит именно как сделать чтобы одна ветка была видна через другую ветку в одном объекте
Я тут уже в третьем сообщении подряд распинаюсь на тему того, что такой вопрос не нужно ставить.

QUOTE(IDoL @ Вторник, 30 Марта 2010, 15:08)
2 отрисовки - это рисование сперва с отключенной записью в Z-буфер а потом второе рисование уже с ней
В таком режиме у тебя второй проход рендеринга должен полностью затереть первый. Еще больше стало непонятно, нафига оно надо %)

QUOTE(IDoL @ Вторник, 30 Марта 2010, 15:08)
Я, возможно, чегото неправильно понимаю - прозрачность находится в текстурах ПЗ, верно? Прозрачность может быть в любой точке текстуры практически любого объекта.
QUOTE(IDoL @ Вторник, 30 Марта 2010, 15:08)
Или же у текстуры есть какой флаг обозначающий "в текстуре прозрачность!"?
Вообще-то у текстуры есть формат. Если текстура записана в формате, в котором присутствует alpha-компонента (DXTn, ARGB8, etc), то сразу можно сделать вывод о том, что объекты с этой текстурой нужно "сортировать". Сегодня, к примеру, у художников одно видение объекта и на текстурке нету никаких областей с нулевой альфой, а завтра приходит новый арт-директор и говорит "тут надо все перерисовать, вот тут будут дырки, тут будут арочки, а тут у нас должен быть вензель". Естественно никто вензель, арочку и прочие дырки геометрией рисовать не будет, сделают полупрозрачную текстурку... И вот если закладываться на какие-то "списки", то мы тут же получим баг smile.gif А если закладываться на формат - все будет продолжать нормально работать. Если же художник решит, что на объекте не должно быть полупрозрачности и она на нем не нужна вовсе, он положит на него текстурку в формате R5G6B5, в котором альфа-компоненты нет. Но тут есть проблема - прозрачность можно задать отдельно глобально для объекта установкой соответствующих стейтов девайса, настраивая правильный блендинг (для D3D гуглить D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL, D3DTA_DIFFUSE + D3DTA_TEXTURE + D3DTOP_MODULATE). Тут в силу вступает как раз понятие "материала", о котором ниже.

QUOTE(IDoL @ Вторник, 30 Марта 2010, 15:08)
Тоесть для определения прозрачен ли объект нам необходимо определить существуют ли области с прозрачностью в текстуре данного объекта.
Обычно, как я говорил уже выше, это определяется исходя из свойств "материала", с которым рисуется данный объект. Конфигурировать пайплайн кастомно под каждый объект - это застрелиться можно. Поэтому обычно выделяют несколько типовых "конфигураций", которые и называют в общем смысле "материалами" (это актуально для FFP). Так вот при отрисовке сцены у тебя есть набор типовых "конфигураций", к примеру, из 5-10 штук. Все объекты бьются на списки в соответствии с тем, какой "конфигурацией" они должны быть отрисованы. В состав же "конфигурации" обычно входит в том числе и установка флажка на Alpha test или alpha blend. При переходе к программируемому пайплайну "материалом" становится сущность-агрегатор шейдера, набора текстур и шейдерных "констант".

QUOTE(IDoL @ Вторник, 30 Марта 2010, 15:08)
Если есть возможность, было бы здорово узнать какой алгоритм используется в ModelViewer для рисования веток дерева.
Никакого %) У меня в ModelViewer ничего никуда не сортируется, так же как и в ZoneView (редактор карт который), ибо оно в девелоперских тулзах не нужно. "Качество картинки" тут вовсе не стоит во главе угла. При рендеринге я включаю и Alpha test и Alpha blend. Все пикселы, альфа которых ниже пороговой отбрасываются, а для всех, у которых выше - используется альфабленд.

Автор: IDoL Вторник, 30 Марта 2010, 16:17

Почему вопрос о видимоости всех веток в любой момент времени не стоит ставить я не понимаю - они ведь должны быть видны. Они видны и в EI и в ModelViewer
Девелоперские тулзы будут разрабатываться на том же движке, следовательно надо чтобы во вьюверах все выглядело как в игре(ну возможно без освещения и пр)

первый проход без записи в z - рисуются все вети. получаются наложения, но видно каждый пиксел текстуры каждого треугольника.
второй проход - рисуется поверх - рисуется только та ветвь, что ближе всего к камере, а через прозрачные участки видно пикселы отрисованые в 1м проходе.

Я был уверен что у текстур ПЗ одинаковый формат... пойду разбираться дальше.

Было очень интересно, спасибо.

Автор: IDoL Вторник, 30 Марта 2010, 17:12

Все же не понимаю каким образом в EIModelViewer рисуется модель кроны дерева(например nafltr60 tree02).
Видно все листья с любой стороны дерева с несколькими перекрывающимися ветками... А вот границы (градиент от цвета фона до цвета пиксела текстуры) между видимой и невидимой частью текстуры аналогичны таким же в CE.

QUOTE(ALtair @ Вторник, 30 Марта 2010, 14:44)
Никакого %) У меня в ModelViewer ничего никуда не сортируется, так же как и в ZoneView (редактор карт который), ибо оно в девелоперских тулзах не нужно. "Качество картинки" тут вовсе не стоит во главе угла. При рендеринге я включаю и Alpha test и Alpha blend. Все пикселы, альфа которых ниже пороговой отбрасываются, а для всех, у которых выше - используется альфабленд.
*


Перечитал еще раз - как находятся пикселы у которых альфа ниже пороговой?
И куда они отбрасываются - их значение не записывается в Z-буфер?
Я так понимаю что проблема в том что из-за Z-буфера у нас просто не рисуются перекрываемые ветки - если в пикселах с прозрачностью не изменять значения Z-буфера они будут прорисовываться как и должны. Но для этого же нам необходимо выполнять проход по отрисованым пикселам? Или меня не туда понесло...

Автор: ALtair Вторник, 30 Марта 2010, 17:46

QUOTE(IDoL @ Вторник, 30 Марта 2010, 16:17)
Почему вопрос о видимоости всех веток в любой момент времени не стоит ставить я не понимаю - они ведь должны быть видны. Они видны и в EI и в ModelViewer
Ну я наверное не так выразился. Я имел ввиду, что не стОит пытаться сортировать полигоны для того, чтобы были видны ветки. В том же ModelView все видно и без всяких сортировок. Где-то что-то в CE не учтено. Что именно - не знаю, ибо в код такой мне страшно заглядывать, о чем я уже писал выше.

QUOTE(IDoL @ Вторник, 30 Марта 2010, 16:17)
первый проход без записи в z - рисуются все вети. получаются наложения, но видно каждый пиксел текстуры каждого треугольника.
второй проход - рисуется поверх - рисуется только та ветвь, что ближе всего к камере, а через прозрачные участки видно пикселы отрисованые в 1м проходе.
Ну, это будет работать только в том случае, если рисовать каждый отдельный ОБЪЕКТ сразу по 2 раза. И то это будет работать только и исключительно для этого объекта. Это костыль мегаужасный.

QUOTE(IDoL @ Вторник, 30 Марта 2010, 17:12)
Перечитал еще раз - как находятся пикселы у которых альфа ниже пороговой?
В D3D задается помимо флага D3DRS_ALPHATESTENABLE еще и такие параметры как D3DRS_ALPHAREF и D3DRS_ALPHAFUNC. В качестве функции можно задать всякие "больше", "меньше", "больше или равно", "равно" и т.д. Сравниваться значение альфы рисуемого объекта будет соответственно с тем значением, которое задано в качестве ALPHAREF. Если задать ALPHAREF = 0x3F и ALPHAFUNC = D3DCMP_GREATEREQUAL, то все пикселы растеризуемого объекта, у которых альфа-компонента результирующего цвета будет меньше 63 просто не будут в результате растеризованы (т.е. отрисованы). Т.е. показываться на экране будут только те пикселы, у которых альфа больше или равна 63 (это в диапазоне [0;255]).

QUOTE(IDoL @ Вторник, 30 Марта 2010, 17:12)
И куда они отбрасываются - их значение не записывается в Z-буфер?
Z-buffer в общем-то тут вообще не при чем, однако в целом ответ на поставленный вопрос - да. И еще добавлю, что значение этих пикселов не будет записано не только в Z-Buffer, но и в Color-Buffer. Как будто и не было пиксела вовсе. tongue.gif

Добавил: ALtair [mergetime]1269960393[/mergetime]
И да, есть подозрение, что в CE тупо не включен альфа-тест smile.gif

Автор: IDoL Вторник, 30 Марта 2010, 17:58

Да, я уверен что это именно тоsmile.gif
Значит я правильно понялsmile.gif
Надо смотреть что тут в OpenGL.

Спасибо за наводку!

Автор: v1s0r Вторник, 30 Марта 2010, 21:16

Ну всё встало на свои места...
Текстуры для некоторых объектов в формате dxt1, где небольшой альфа канал. Он, фактически, даёт ответ на вопрос "есть" или "нет". В CE был включено альфа смешивание, но не альфа тест.
Технология billboarding))) 2Altair: можно было бы избежать написания ненужных тем выше, если бы ты сразу сказал...
Эффект абсолютно такой же, как и с FSAA, но без потери fps... супер


Добавил: v1s0r [mergetime]1269973015[/mergetime]
п.с. спасибо!

Автор: Guest Вторник, 30 Марта 2010, 22:12

А почему просто не использовать метод предложенный мною и использовать альфамаску. Все деревья в ПЗ сделаны по alphatest без использования alphablending.

Автор: ALtair Вторник, 30 Марта 2010, 22:45

QUOTE(v1s0r @ Вторник, 30 Марта 2010, 21:16)
Эффект абсолютно такой же, как и с FSAA, но без потери fps... супер
FSAA там только сбоку прилеплен, и суть технологии вовсе не в нем, давайте уж называть вещи своими именами. FSAA (MSAA и SSAA) - это технология сглаживания экранных лесенок, не более. И не важно, сглаживает ли оно альфа-бортик или цветовые границы геометрии. А то, о чем говоришь ты - это Alpha-to-Coverage.

Автор: v1s0r Среда, 31 Марта 2010, 06:35

QUOTE(Guest @ Tuesday, 30 March 2010, 22:12)
А почему просто не использовать метод предложенный мною и использовать альфамаску. Все деревья в ПЗ сделаны по alphatest без использования alphablending.
*


Всё норм, сейчас всё именно так...

Автор: v1s0r Четверг, 01 Апреля 2010, 19:28

QUOTE(Guest @ Tuesday, 30 March 2010, 22:12)
А почему просто не использовать метод предложенный мною и использовать альфамаску. Все деревья в ПЗ сделаны по alphatest без использования alphablending.
*


эмм))) а, собственно кто ты, и когда и где говорил про деревья?..

Автор: v1s0r Воскресенье, 04 Апреля 2010, 11:48

Всем привет и с праздником!

Релиз проекта 1.3 https://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/.

Что изменилось в движке.
Во-первых, полностью переработал весь конвеер рендеринга с учётом новых знаний, в т.ч. и по ресурсам ПЗ.
Добавил octree. С помошью него отрезаю всё лишнее, в т.ч. тормозное обновление анимации. Разбил всю геометрию по материалам/текстурам, тем самым уменьшив количество переключений состояний opengl, главного убийцу производительности.

Во-вторых, все объекты с прозрачностью отображаются корректно, в т.ч. частично погружённые в воду. К этой теме больше не вернёмся.

В-третьих, улучшил алгоритм определения высоты ландшафта под объектом. Большинство объектов (кроме юнитов) теперь на своих местах. Со временем решу эту проблему окончательно.

Всё это повлияло, в основном, на mapviewer. Так что, кто ещё не успел его заценить - теперь самое время.
По mapviewer просьба: потестить и отписаться о fps по сравнении с предыдушей версией в "типовых" положениях камеры. Надо понять, правильная ли выбрана дорога.

Что в планах. Ещё поднимать fps. Это реально, но требует всё больше и больше сил и времени. Простор огромный: тесселяция, "слабые" алгоритмы с увеличением расстояния до объектов, отказ от тайлинга ландшафта.

Но главная цель - движение дальше. Уже хочется главное меню (это полюбому, пусть даже не будет игры, без меню никак ^) и какая-нибудь интерактивность. Потом интерпретатор скриптов и...

Автор: levdev Понедельник, 05 Апреля 2010, 00:53

QUOTE(v1s0r @ Воскресенье, 04 Апреля 2010, 10:48)
Всем привет и с праздником!

Релиз проекта 1.3 https://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/.

Что изменилось в движке.
Во-первых, полностью переработал весь конвеер рендеринга с учётом новых знаний, в т.ч. и по ресурсам ПЗ.
Добавил octree. С помошью него отрезаю всё лишнее, в т.ч. тормозное обновление анимации. Разбил всю геометрию по материалам/текстурам, тем самым уменьшив количество переключений состояний opengl, главного убийцу производительности.

Во-вторых, все объекты с прозрачностью отображаются корректно, в т.ч. частично погружённые в воду. К этой теме больше не вернёмся.

В-третьих, улучшил алгоритм определения высоты ландшафта под объектом. Большинство объектов (кроме юнитов) теперь на своих местах. Со временем решу эту проблему окончательно.

Всё это повлияло, в основном, на mapviewer. Так что, кто ещё не успел его заценить - теперь самое время.
По mapviewer просьба: потестить и отписаться о fps по сравнении с предыдушей версией в "типовых" положениях камеры. Надо понять, правильная ли выбрана дорога.

Что в планах. Ещё поднимать fps. Это реально, но требует всё больше и больше сил и времени. Простор огромный: тесселяция, "слабые" алгоритмы с увеличением расстояния до объектов, отказ от тайлинга ландшафта.

Но главная цель - движение дальше. Уже хочется главное меню (это полюбому, пусть даже не будет игры, без меню никак ^) и какая-нибудь интерактивность. Потом интерпретатор скриптов и...
*



Респект тебе! Летает только так.
НО с чтением mob файлов по прежнему есть недочет.
Зона Тка-Рика(база) отлично, а вот зона1 храмает. По всей видимости мосты, которые убиваются скриптом или невидимые, на мап вьювере отображатся.
А так все супер!

Автор: ALtair Вторник, 06 Апреля 2010, 13:23

Ранняя оптимизация - бич любого проекта %) Не стОит на таких ранних этапах заморачиваться оптимизацией, если оно, конечно, не совсем прям уж жостко тормозит.

Судя по всему, сейчас уже сносные значения fps показывает смотрелка карт, зачем еще-то время тратить на оптимизирование, когда лучше заняться более важными вещами типа системной архитектуры и игровой логики?

Автор: levdev Вторник, 06 Апреля 2010, 14:58

QUOTE(ALtair @ Вторник, 06 Апреля 2010, 12:23)
Ранняя оптимизация - бич любого проекта %) Не стОит на таких ранних этапах заморачиваться оптимизацией, если оно, конечно, не совсем прям уж жостко тормозит.

Судя по всему, сейчас уже сносные значения fps показывает смотрелка карт, зачем еще-то время тратить на оптимизирование, когда лучше заняться более важными вещами типа системной архитектуры и игровой логики?
*



Видишь ли, Гипат то хорошо фурычет, а вот ингос и Сус порядочно тормозит.
И это на двухядерном. ЧТо говорить об системных требованиях на упаковке игры? biggrin.gif

Автор: ALtair Вторник, 06 Апреля 2010, 15:21

QUOTE(levdev @ Вторник, 06 Апреля 2010, 14:58)
Видишь ли, Гипат то хорошо фурычет, а вот ингос и Сус порядочно тормозит.
Во-первых, это совершенно не аргумент. Во-вторых, я только что специально проверил и не заметил разницы между гипатом/ингосом/суслой.

На заметку, вот два скриншота. Один из CE, второй из оригинальной игры:
Присоединённое изображениеПрисоединённое изображение
Обратите внимание, пожалуйста, на форму обычных домиков. Несмотря даже на погрешности перспективного преобразования и несоответствие настроек камер отчетливо видно, что на CE-скрине домики пухлые и толстые, а на скрине оригинальной игры домики узенькие и худенькие.

Это косяк в расчете комплекции. smile.gif

Автор: IDoL Вторник, 06 Апреля 2010, 19:47

2Altair
Да, определенные проблемы с правильным определением комплекции есть. Баг уже известен, но все равно спасибо.

Насчет оптимизации согласен лишь частично.
Оптимизация бывает разная и правильный выбор алгоритмов для рендера задача первостепенной важности при разработке снизу вверх. Вносить фундаментальные изменения в систему рендера позже может оказаться значительно сложнее.
А вот какие то низкоуровневые оптимизации(если они вообще будут необходимы) можно проводить и позже.

Кроме того стоит отметить что проект опенсорсный, а не коммерческий и надо понимать специфику этой модели разработки. Поэтому говорить о том, что должно быть сделано в первую очередь, не стоит.

Автор: v1s0r Вторник, 06 Апреля 2010, 19:48

Насчёт ранней оптимизации не согласен - с тем, что есть сейчас жить нельзя. Так что ближайшее время будет потрачено на это. Эта работа не пропадёт даром - менять архитектуру я не буду, т.к. сюрпризов от ресурсов ПЗ больше не жду.

Насчёт комплекции - это мне известно и уже давно. Посмотрите мосты на зоне "река и острова", они уродливы.

Если кто захочет это починить - вперёд, родина не забудет.
Я сам в ближайшее бремя буду занят текстурами в целом и ландшафтом, а там не знаю, когда руки дойдут...

Автор: v1s0r Воскресенье, 11 Апреля 2010, 18:34

Тем, кому оказалось мало скорости прошлого релиза... https://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/ следующую версию. И покрепче держитесь за мышку))) Я залил в двиган высокооктановое топливо!

Но сперва о текстурах. CE научился работать с mmp файлами как полагается - загружать, сохранять во все форматы, конвертировать между собой. Т.к. у CE сейчас нет своей директории, я временно использую Textures из ПЗ. Конфликтов с ПЗ быть не должно... Остальные файлы открываются ТОЛЬКО на чтение, поэтому за свою копию ПЗ не волнуйтесь!

Теперь о главном. Я успешно завершил операцию "скажи тайлингу нет". В спайках mprviewer и mapviewer тайлинг по умалчанию выключен. Вместо него генерируются текстуры для секторов ландшафта. Только 1 раз, при первом запуске. Они сохраняются в кэше (директория Textures) и при повторном запуске сразу загружаются (очень быстро). Рекоммендую попробовать... На небольших зонах можно спокойно ходить с горизонтальным взглядом.

Если что не поместится в память (что вряд ли), есть опция --terrain-tiling, с помощью которой можно вернуться к старому доброму. Также она пригодится, кто волнуется за место на жёстком диске ^) т.к. текстуры кушают немало...

Ещё я заметил, что бинарь для win32 значительно уступает по fps бинарю линукса. Возможно, дело только в моём компе. Отпишитесь, пжл, у кого ещё есть возможность сравнить их...

Приятного полёта на сверхзвуковых!

Добавил: v1s0r [mergetime]1271000090[/mergetime]
П.С. В Textures сохраняются стандартные mmp файлы. Посмотреть можно сконвертировав в dds с помощью Jet MMP Studio и в fotoshop или в gimp (с dds gimp plugin).

Автор: Guest Воскресенье, 11 Апреля 2010, 23:09

Есть сильные проблемы с текстурами. Например на 7 локации ни одно дерево нормально не текстурировано(сплошным чёрные), часть монстров не текстурирована вообще, часть нормально, а часть просто залиты чёрным.

Автор: IDoL Понедельник, 12 Апреля 2010, 10:48

QUOTE(Guest @ Воскресенье, 11 Апреля 2010, 22:09)
Есть сильные проблемы с текстурами. Например на 7 локации ни одно дерево нормально не текстурировано(сплошным чёрные), часть монстров не текстурирована вообще, часть нормально, а часть просто залиты чёрным.
*



Такой проблемы не встречал.
Если есть возможность, не могли бы Вы приложить скриншот?
textures.res не подвергались изменениям?
Так же думаю не помешал бы текст из командной строки.

Автор: Guest Понедельник, 12 Апреля 2010, 10:59

Вот пример с деревьями. То же самое с ограми и частью гоблинов. Другая часть гоблинов в такую же клеточку, как и орки.

h**p://img717.imageshack.us/img717/6807/bugsj.jpg

Вызываю карту строкой mapviewer -f -b c:\evilislands\ zone7

Нетбук HP mini 311c, видеокарта нвидиа ион

Автор: ALtair Понедельник, 12 Апреля 2010, 11:29

Видимо, все текстуры в память не пролезают... Под нетбуки редко кто игры точит, а даже если и точат, то только казуальщики.

Автор: Guest Понедельник, 12 Апреля 2010, 11:46

Ну может быть... Просто это не intel GM-но, а вполне нормальная видеокарточка, которая на приличном уровне работает(NFS U2 на максимуме например). Просто у меня пока гиг оперативы(из неё на данном этапе 128 метров на видеопамять идёт)

Автор: Guest Понедельник, 12 Апреля 2010, 11:48

QUOTE(Guest @ Понедельник, 12 Апреля 2010, 11:46)
Ну может быть... Просто это не intel GM-но, а вполне нормальная видеокарточка, которая на приличном уровне работает(NFS U2 на максимуме например). Просто у меня пока гиг оперативы(из неё на данном этапе 128 метров на видеопамять идёт)
*



Сама карта(если маленькая правда) просто летает. А вот карта размером с Реку и острова весьма тормозит при горизонтальном взгляде

Автор: IDoL Понедельник, 12 Апреля 2010, 12:08

QUOTE(v1s0r @ Воскресенье, 11 Апреля 2010, 17:34)
Если что не поместится в память (что вряд ли), есть опция --terrain-tiling, с помощью которой можно вернуться к старому доброму. Также она пригодится, кто волнуется за место на жёстком диске ^) т.к. текстуры кушают немало...
*
QUOTE(ALtair @ Понедельник, 12 Апреля 2010, 10:29)
Видимо, все текстуры в память не пролезают... Под нетбуки редко кто игры точит, а даже если и точат, то только казуальщики.
*
QUOTE(Guest @ Понедельник, 12 Апреля 2010, 10:46)
Ну может быть... Просто это не intel GM-но, а вполне нормальная видеокарточка, которая на приличном уровне работает(NFS U2 на максимуме например). Просто у меня пока гиг оперативы(из неё на данном этапе 128 метров на видеопамять идёт)
*

Попробуйте использовать данную опцию
CODE
mapviewer -t -f -b c:\evilislands\ zone7
-t это тот самый terrain-tiling
Производительность несколько понизится, но количество используемой видеопамяти уменьшится.

Гоблины в клеточку это странно - для орков и людей нормально.
То что при горизонтально направленой камере снижается fps это нормально.
Когда будет использоваться отсечение для моделей/ландшафта и, возможно, понижение детализации удаленного ландшафта скорость еще подрастет.

Автор: ALtair Понедельник, 12 Апреля 2010, 12:43

QUOTE(Guest @ Понедельник, 12 Апреля 2010, 11:46)
(из неё на данном этапе 128 метров на видеопамять идёт)
Чисто для сравнения, при открытии 19-ой зоны (это зона с порталом на Хадагане) у меня в папке textures было сгенерено 119 мегабайт зональных текстур.

Если бы я пытался открывать эту карту на аналогичном вашему нетбуке, то у меня осталось бы всего 9 мегабайт после загрузки исключительно текстур террейна на все остальное (геометрия того же террейна и моделек, текстуры моделек и пр.).

Надо при этом учитывать, что из тех же 128 мегабайт как минимум 3 мегабайта уходит на фрейм-буфер (итоговая картинка с учетом нативного нетбучного разрешения 1366*768), а с двойной буферизацией и все 6Мб. В итоге остается мизер )
Ну и превед, глюки.

Таки да, попробуйте запустить смотрелку карт с тайлингом.

Автор: Guest Понедельник, 12 Апреля 2010, 12:43

QUOTE
mapviewer -t -f -b c:\evilislands\ zone7

Сильно упала производительность, а больше ничего не произошло. Деревья всё такие же чёрные. Похоже дело не в этом...

Автор: IDoL Понедельник, 12 Апреля 2010, 12:51

Не могли бы вы скопировать текст из командной строки(generating texture думаю можно опустить), появляющийся после вызова mprviewer? Если у Вас работает полноэкранный режим(что само по себе странно) уберите флаг -f(ну или просто по Alt+Tab). Возможно там проскакивают какие то ошибки.
Используется оригинальный textures.res? И не используется ли HDPack от Durane?

Автор: Guest Понедельник, 12 Апреля 2010, 12:54

Ещё одно: запустил зону 11(окрестности города), так там всё нормально кроме зданий.

А проблема с текстурами даже на маленьких картах есть. Например на зоне 2 точно то же самое происходит. Видимо не все текстуры экспортируются почему-то...

Автор: Guest Понедельник, 12 Апреля 2010, 12:57

[quote]И не используется ли HDPack от Durane?[quote]
Используется smile.gif счас чистую версию поставлю.

А в командной строке пишется:
freeglut (mapviewer): tge graphics mode is not supported.
Warning: main: full screen mode is not available
write: opengl: checking for 'texture non power of two' extension... yes
и так далее...

Автор: IDoL Понедельник, 12 Апреля 2010, 13:03

Да, скорее всего в этом дело.
Пока некоторые несовместимости с HDPack присутствуют.
Поддержка полноэкранного режима в Windows по каким то причинам не работает. так что у Вас не работает - это нормально.
А вот запуск c HDPack у меня лично выдает ошибки OpenGL - странно, что у Вас вообще запускается.

Автор: Guest Понедельник, 12 Апреля 2010, 13:07

Виноват действительно ХД-пак. В чистой всё прекрасно.

Кстати в консоли с хд-паком в конце идут следующие ошибки:
h**p://img217.imageshack.us/img217/8596/cmdk.jpg

Автор: IDoL Понедельник, 12 Апреля 2010, 13:16

Аналогично.

CODE
ERROR: opengl: error 1281: invalid value
ERROR: texture: opengl failed
ERROR: opengl: error 1281: invalid value
ERROR: texture: opengl failed
ERROR: opengl: error 1281: invalid value
ERROR: texture: opengl failed
ERROR: opengl: error 1281: invalid value
ERROR: texture: opengl failed

Только у меня еще и отрисовка не идет. Может быть потому, что у меня наверное чуть более новая версия(собираю из исходников).

Добавил: IDoL [mergetime]1271067405[/mergetime]
Если не сложно, попробуйте 19ю зону - о которой говорил Altair. Было бы интересно проверить.

Автор: Guest Понедельник, 12 Апреля 2010, 13:23

По поводу портала: дикие лаги, но при этом всё нормально отображается(нет только объектов вроде ворот в здания, где ещё в ЗВА документы крали)

Автор: IDoL Понедельник, 12 Апреля 2010, 13:25

Интересно. Спасибо.
Насчет ворот(и сундуков) - вероятно они создаются скриптами или тут проблемы с комплекцией - вообщем это нормально. Так же как некоторые объекты не на местах.

Автор: ALtair Понедельник, 12 Апреля 2010, 14:09

QUOTE(IDoL @ Понедельник, 12 Апреля 2010, 13:25)
Насчет ворот(и сундуков) - вероятно они создаются скриптами
В игре никакие объекты такого рода никогда не "создаются скриптами" smile.gif Движок вообще и скрипт в частности не расчитаны на динамический spawning объектов.

Автор: IDoL Понедельник, 12 Апреля 2010, 14:45

Понял, спасибо за информацию.
Просто, я так понимаю, что это возможно - через функцию AddUnitToServer.
Значит проблемы с комплекцией. При учете остальных ошибок с ней - это наверное нормально.

Автор: ALtair Понедельник, 12 Апреля 2010, 15:10

QUOTE(IDoL @ Понедельник, 12 Апреля 2010, 14:45)
Просто, я так понимаю, что это возможно - через функцию AddUnitToServer.
Эта функция может добавить исключительно объект типа Unit, т.е. двигающийся, думающий кусок костей/мяса/железа/камня/магмы/льда. Ворота - это явно не unit happy.gif Хотя я до сих пор помню историю С.О. Рокдевятого про убегающий столбик меню )

Автор: IDoL Понедельник, 12 Апреля 2010, 15:24

Понял.
Что за история? Можно ссылку?

Добавил: IDoL [mergetime]1271075095[/mergetime]
Быстрое гугление помоглоsmile.gif думал чтото ПЗшное

Автор: ALtair Понедельник, 12 Апреля 2010, 15:30

QUOTE(IDoL @ Понедельник, 12 Апреля 2010, 15:24)
Понял.
Что за история? Можно ссылку?
Добавил: IDoL [mergetime]1271075095[/mergetime]
Быстрое гугление помоглоsmile.gif думал чтото ПЗшное
Теперь уж не найти ссылок. И да, это ПЗшное. С.О. Рокдевятый - это Свиридов, сценарист ПЗ. И рассказывал он про то, как столбик главного меню в ПЗ убегал при загрузке игры, и они долго не могли понять, почему он стоит не на своем месте.

Автор: IDoL Понедельник, 12 Апреля 2010, 15:53

Вон оно как. Я чтото художественное нашел и успокоился. Чтож буду знать.

Автор: v1s0r Понедельник, 12 Апреля 2010, 19:48

Вижу вы справились и помогли, здорово.
Guest, большое спасибо за тест и сообщения об ошибках!

Ошибка 1281 %)) означает что-то типа "value out of range" при задании параметров текстуры.
Создателю HD Pack следует проверить на корректность текстуры, в частности мипмаппинг. Но это подозрения... Я работал исключительно с оригинальными текстурами и, возможно, что-то не предусмотрел. Ставлю тест HD Pack текстуры на высокий приоритет.

Возможно, я зря выключил тайлинг... Генерация текстур - тестовый режим. Работы ещё много. Например, стоит отключить генерацию текстур для воды и тайлить её. Предложения принимаются!

Использование видеопамяти, да, до 128 метров только для ландшафта. Для небольших зон нужно всего 5-10 мег. Для средних 20-50, в зависимости от наличия воды.

Если у вас старая карта - лучше сразу использовать --terrain-tiling, т.к. на ней, скорее всего, не будут поддерживаться сжатые текстуры.

Автор: Guest Понедельник, 12 Апреля 2010, 20:39

Карта у меня новая smile.gif Просто сам факт нетбука ограничивает область применения. Вот докуплю ещё 2 гига оперативы - на видеопамять будет выделять около 350 мегабайт и тогда всё будет сразу нормально smile.gif Хотя оно и так нормально - на портале со всеми объектами я проблем(кроме тормозов правда) не наблюдаю. Так что можно предположить что с учётом ограничений видимости и т.п 128 мегабайт будет минимально допустимым объёмом для видеопамяти

Автор: v1s0r Суббота, 17 Апреля 2010, 23:49

CE 1.5 https://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/.

* Добавлена многопоточность. На данный момент распараллелена только генерация текстур. Так что, если у вас многоядерный проц, то вам повезло) С этого момента всё новое будет реализовываться с учётом потоков и используя их при необходимости.

Эту возможность я бы попросил вас потестировать. Больше некому!
Задача была серъёзная и вполне возможны баги. Совсем хорошо, если у вас многоядерный комп с windows. На posix я более менее проверил всё.

Немного статистики. До потоков генерация 319 текстур размером 119 мб для zone19 занимала 14,5 сек. С 4-мя ядрами у меня теперь проходит за 3,5 сек. Для средних зон вообще меньше секунды. На мощных компах теперь даже в кэш сохранять не надо.

Как пользоваться: опция -j N, где N - количество одновременных задач. Советую ставить точно в количество ядер, это даст максимальную производительность.

* Немного ускорил тайлинг. Чуток, но всё же. Дальше двигаться некуда.

* Наконец руки дошли до полноэкранного режима. Вроде включился. Попробуйте.

Основное на этом всё. Далее будут внутренние изменения, так что чего-то глобального пока не ждите.

Весёлого просмотра (и надеюсь без багов)!

Автор: v1s0r Воскресенье, 18 Апреля 2010, 22:15

CE 1.5.1 - быстрый фикс

* Исправлены ошибки загрузки текстур с ПЗ пропатченной HD Pack'ом.
* На win32 добавил высокопроизводительный таймер.


Добавил: v1s0r [mergetime]1271618129[/mergetime]
Большое спасибо Guest за сообщение об ошибке с HD Pack!

Автор: Aleksey Воскресенье, 18 Апреля 2010, 23:46

Примерно так mapviewer-1.3.1-windows-i386(последний? собирать желания немного) работает на Win XP 32-bit, Intel Core 2 E6320 2,1 Ghz, GeForce GTX 275. Нормальный альт-таб в ближайших планах? В полноэкранном режиме(и без него) фпс был ограничен 60-тью.

Автор: Guest Понедельник, 19 Апреля 2010, 11:23

Всё прекрасно работает теперь smile.gif Правда многопроцессорность проверить не могу - стационарный комп на данный момент занят, но тем не менее на нетбуке всё бегает вполне замечательно smile.gif Объекты все на своих местах, кроме людей и орков у всех текстуры правильные. Полноэкранка включается, но сначала пер######рает высокочастотное обновление(на tft мониторах и ноутбуках работать будет исключительно 60Гц).

Кстати говоря и тот "гость" выше и этот пост принадлежат мне, т.е fa3 smile.gif . Почему-то не могу залогинится, а пароль восстановить возможности нет - того ящика уже давно не существует...

Автор: v1s0r Понедельник, 19 Апреля 2010, 18:59

Спасибо за тест! Alt Tab в планах пока нет...
Увидел, где хорошо, а где есть проблемы.
В общем, будем продолжать работу!

Автор: Sagrer Понедельник, 19 Апреля 2010, 19:54

отписался уже на .org о своих результатах. Если кратко то у меня под вендами всё круто %). Полноэкранка работает, FPS 30-60 и всё такое %).

чуть оффтопа

QUOTE
Теперь уж не найти ссылок.


Вот весёлые истории
http://www.kulichki.com/tolkien/esgaroth/alexey_swiridov.chat.ru/Vesist.htm
И вот ещё аналогично про Аллоды\ПЗ от Свиридова же ("Исповедь маленького бога")
http://www.igromania.ru/articles/45495/Goryachaya_liniya_zhelezo.htm

Автор: v1s0r Воскресенье, 25 Апреля 2010, 17:51

CE 1.6.0 https://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/.

Вся работа была посвящена скорости.
Все изменения касаются mapviewer.

Начнём с ПЗшной "страусиной" камеры.
Нашёл и исправил страшные баги, которые убивали fps наповал.
Сейчас на любой видюхе с такой камерой будет высочайший fps.
Более того, fps больше не зависит от размера зоны. Если 100 на пещере знахарки, то будет 100 и на портале...

Далее. Реализовал второй заслон от невидимых объектов - occlusion.
Будет работать, только если в логе проги будет это: "checking for 'occlusion query' extension... yes". Предположительно - 100% у всех будет.

При наличии поддержки загрузите любую карту с горами (хорошо подойдёт zone12) или где есть длинные высокие заборы (zone17, zone19), "приземлитель" и попробуйте поднять камеру как "из глаз". FPS не должен сильно упасть. На моей старой GF6200 не падал ниже 30-40.

Но чуда не будет - occlusion убивает высокий fps. Но! Делает средний fps стабильным, а это главное... С ПЗшной камерой эффекта от occlusion не будет, т.е. fps из-за него не упадёт.

Режим экспериментальный, очень буду рад сообщениям об ошибках, отсутствие поддержки и пр.

Опцию -j теперь указывать для тестов или извращений - CE сам определит количество ваших процессоров.

На этом пока всё. Все эти изменения базовые, т.е. применимы ко всему новому, что мы добавим в будущем. Почему сейчас это делаю? Не хочу работать с глючным и тормозным движком...

Автор: v1s0r Воскресенье, 25 Апреля 2010, 21:02

Совсем забыл - не рекомендую запускать в оконном режиме...
У меня, например, fps падает в 3-4 раза сразу, даже не смотря на более низкое разрешение. Отчасти из-за эффектов рабочего стола...

Автор: Sagrer Пятница, 30 Апреля 2010, 00:43

кстати, если что - запуск игры в оконном режиме - фича практически жизненно необходимая в процессе разработки всякого разного под собсно игру. По крайней мере с оригинальным движком было так, ибо если чего-то в ресурсах накосячишь - оно лехко могло зависнуть в полном экране так что спасала только волшебная кнопочка Reset. Опять же когда оно в окне - можно одновременно с запущенной игрой ковыряться в других окошках без постоянного юзания комбинации Alt+Tab, имеющей неплохой шанс уронить игрушку smile.gif. Скажем, редактируется текстовый файлик с последовательностью консольных команд и тут же вызывается из игры exec-ом. Короче, оконный режим - оно по идее нужно, да ).

Автор: v1s0r Пятница, 30 Апреля 2010, 17:32

Ага, учту. Я и сам исключительно оконным пользуюсь. Думаю до релиза (т.е. ещё очень долго) -f точно придётся указывать.

Автор: Lurler Среда, 12 Мая 2010, 04:24

Прошу прощения что не в тему спрашиваю, но нет времени попросту прочитать всю тему.

Можете вкратце сказать насколько этот проект близок к завершению и будет ли полноценно реализовано все как и в игре? Чтобы можно было полностью пройти ее используя этот новый движок.

Заранее спасибо.

Автор: IDoL Среда, 12 Мая 2010, 10:31

QUOTE(Lurler @ Среда, 12 Мая 2010, 03:24)
Прошу прощения что не в тему спрашиваю, но нет времени попросту прочитать всю тему.

Можете вкратце сказать насколько этот проект близок к завершению и будет ли полноценно реализовано все как и в игре? Чтобы можно было полностью пройти ее используя этот новый движок.

Заранее спасибо.
*


Если нет желания/времени читать тему целиком, Вы могли бы прочитать хотя бы первое сообщение темы.
До завершения далеко. Текущая цель - реализация движка исключительно для одиночной игры по оригинальным (или модифицированным - не в рамках этого проекта) ресурсам игры.

Автор: v1s0r Среда, 12 Мая 2010, 18:58

QUOTE
Чтобы можно было полностью пройти ее используя этот новый движок.

Да, именно так. Это главная цель.

К сожалению, до завершения далеко. Разработчиков очень мало - задач очень много и некоторые очень тяжёлые. Придётся подождать, пока же у нас есть стартер от Гипата и оригинальная игра...

Вы можете помочь кое чем. Периодически я выкладываю промежуточные релизы и полностью готовые к запуску технодемки. Они нужнаются в тестировании. Пара запусков на своём компьютере - это уже просто здорово! Очень поможет на раннем этапе отловить ошибки.

Автор: Lurler Четверг, 13 Мая 2010, 03:36

Обязательно буду проверять, как буду заглядывать на форуме. Постараюсь помочь чем смогу и потестирую! Все-таки это моя любимая игра еще с давних времен smile.gif

Автор: v1s0r Воскресенье, 23 Мая 2010, 22:35

Сегодня исправил все критические баги и дал зелёный свет релизу проекта. Версия 2.0.0 доступна на https://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/.

К сожалению, не все демки выжили после перехода на 2-ю версию.
Texviewer предстоит полностью передизайнить и заново реализовать.
Возможно, он будет гарантировать многопоточную работу с текстурами.

Остальные демки полностью восстановлены и даже более того.

С точки зрения игрока изменений немного, почти все изменения внутренние.
Необходимая подготовка к дальнейшему развитию проекта.

Правда, всё-таки кое-что есть... а именно шрифты. Можно заценить "подёргав", например, изменение анимации в figviewer (клавиша a) или fps анимации в mapviewer (клавиши +/-).

Исчерпывающая информация по использованию с комментариями доступна через опцию -h при запуске программы.

Попробую вспомнить большую часть того, что появилось в 2.0

Самое главное - окно рендеринга. Оно больше не дубовое.
Поддердиваются свободные переходы в/из оконный/полноэкранный режимы в любое время. Можно задавать размер окна при запуске, причём отдельно для оконного и полноэкранного режима. Когда появится GUI в игре, разрешение можно будет менять на лету без всяких идиотских перезапусков.
За переходы отвечает сочетание Alt + Enter.

Корректно обрабатывается Alt + Tab. В полноэкранном режиме окно сворачивается в иконку, восстанавливая исходные настройки рабочего стола. При щелчке по иконке оно восстанавливается. Дополнительно для Windows обрабатываются нажатия клавиш Win Key (поведение тоже, что и Alt+Tab плюс отображение главного меню).

Можно указать цветность и частоту регенерации.
Если что-то не так со всеми этими параметрами (включая размеры), движок выберет самый близкий режим к желаемому.

Поддерживаемые режимы можно отобразить через опцию --list-video-*
Поддерживаются вращения и отражения экрана. Но реализовал пока только для Linux. Если это возможно для Windows, то непременно сделаю.

Поднял требования к ОС. Требуемая система - Windows XP или выше.
Нормальную работу с окнами на ранних вендах реализовать очень тяжело (что тут говорить, если это сложно сделать и для поздних версий...)
Теоретически можно завестись на Windows 2000 и может быть даже на 98, но стоит ли?

Для Linux и подобных минимальная система - POSIX.1-2001 + расширения XSI.
Этот стандарт поддерживают BSD, Irix, Mac OS, когда-нибудь будет реализация и для этих ОС.

Добавил опцию, с помощью которой можно инвертировать оси движения мыши. См. --inverse-trackball. Правда с ПЗ пока не успел сравнить.

Консоль понимает нажатия клавиш. Так, на Windows ctrl+breal, ctrl+c корректно закрывают программу. На Linux работает стандартный SIGINT ctrl+c.

Ну и, само собой, тюнинг и куча багов исправлена. И, вероятно, добавлены новые.
Вроде всё. Кто досюда дочитал, спасибо)))

Просьба к вам - проверить работоспособность программ. По мере времени и желания.
Далее я продолжаю работу над игрой. Т.е. над тем, что мы хотим. Ближайшие цели - исправить кривости в mapviewer и приступить к неисследованному. Это будет или скриптовый движок или тест на звук/видео. Выслушаю предложения, к чему лучше приступить. Глаза разбегаются)

Автор: v1s0r Воскресенье, 06 Июня 2010, 02:06

Небольшой анонс перед будущим релизом:

http://blip.tv/file/3717942
http://www.engagemedia.org/Members/visor/videos/evil-islands-intro/view

если какая-нибудь заработает и то хорошо... первая ссылка у меня тормозит
ужасно сложно залить видео в инете...

для просмтотра без наушников никак...
известные проблемы с синхронизацией звука и видео

и, конечно, ждём релиз!

Добавил: v1s0r [mergetime]1275779209[/mergetime]
заметил: если подёргать за ползунок, глюки пропадают...

Автор: v1s0r Воскресенье, 06 Июня 2010, 23:17

Готова новая превьюшка.

Финальная версия. Решены проблемы с синхронизацией звука/видео и общей стабильностью.
Скоро всё будет доступно программно через технодемку.

Наслаждайтесь! wink.gif

http://blip.tv/file/3717942
http://www.engagemedia.org/Members/visor/videos/evil-islands-intro/ (скорее всего, нерабочее)

Автор: Guest Вторник, 15 Июня 2010, 12:21

Прямо таки волш######тво какое-то smile.gif ПЗ - лучшая игра. Так держать!

Автор: Guest Среда, 16 Июня 2010, 00:20

Тэкс, ПЗ оригинал скачаю, потестирую. Эх.

Автор: v1s0r Воскресенье, 20 Июня 2010, 18:12

Итак, я закончил большую и сложную работу над очередной частью игры. Версия 2.1 уже на https://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/.

Если вкратце - у нас 2 новые технодемки, полная поддержка звука, видео, асинхронная многопоточная загрузка и loading screen.

Теперь подробнее.

Начну с map viewer.
Решённые проблемы:
* Комплекция фигур теперь рассчитывается правильно. Заборы больше не кривые, дома не приплюснутые, мосты в норме. На зону 7 (река и острова), там где много мостов, теперь приятно смотреть.
* Убрал с уровней всякие подозрительные предметы, типа летающих мостов, непонятных скетелов. Также люди и орки более похожи на людей, без всего арсенала и доспехов.

Нерешённые проблемы:
* Неправильное определение высоты моделей над ландшафтом.
* Отсутствие текстур у моделей людей/орков.

Новый спайк №1: Sound Player
Черновой вариант, просто тупо запускается и играет указанную мелодию из EI/Stream.
Поддерживаются как оригинальные mp3, так и ogg vorbis.

Новый спайк №2: Video Player
Играет указанный ролик из EI/Movies
Конечно же, если вы скопировали все ресурсы с CD-ROM на жёсткий (я сам это всегда делаю).
Поиск на CD пока не реализован.

Насчёт загрузки. Вот как должно быть:
* окно рендера появляется мгновенно
* проигрываются логотипы, как в оригинале
* появляется хорошо всем знакомый экран, с индикатором загрузки
* ну и, собственно, сам уровень или ещё что-то...

Как отключить логотипы знают всё (надеюсь), кто играл в ПЗ.

Далее по поводу генерации текстур, что занимает большую часть времени загрузки. Я её значительно ускорил и более не сохраняю текстуры в кэш. На очень слабых одноядерных процессорах или при частом использовании пригодится новая опция - --texture-caching

Конечно, буду благодарен за прогонку демок на своей машине...
Всё сырое, могут быть глюки...

Очередной большой шаг вперёд сделан, ура)))


Добавил: v1s0r [mergetime]1277046779[/mergetime]
Video Player: поддерживаются Bink (.bik) и Ogg Theora

Автор: v1s0r Воскресенье, 27 Июня 2010, 21:22

Очередной релиз для прогресса.

Во-порвых, отпала необходимость набирать ei-path=...
CE поищет в реестре путь к ПЗ и будет использовать его.
Работает пока только в windows и wine. На linux тоже реально, но требует много работы (наполовину уже сделал, но всё же будет не скоро).

Теперь о mapviewer.

Решённые проблемы:
* Полностью корректное определение высоты над ландшафтом для объектов.

Частично решённые/эксперименты:
* Попытка правильно определить положение на ландшафте для анимированных юнитов. Неплохо получилось для людей/орков/скетелов. Более менее реалистично падают, ползают, сидят. Работы в этом направлении будет ещё море. Если кто хочет подумать со мной над проблемой, буду рад. Никакое программирование здесь не надо. Только здравые идеи.

Нерешённые
* Отсутствие текстур у моделей людей/орков.

Мапвьювер пока кандидат, но так и хочет стать настоящим релизом... думаю, скоро у него это получится.

Автор: Knud Понедельник, 05 Июля 2010, 05:45

А какого плана помощь по мапвьюеру? Я просто сильно отстал от всего что связано с декодированием ПЗ (да и программер из меня...) Какого плана идеи нужны?

Автор: v1s0r Понедельник, 05 Июля 2010, 19:07

Что касается конкретно высоты - я, к сожалению, поторопился, без знания форматов ПЗ пока ничем помочь нельзя. Но есть успехи - стало понятно, куда рыть...
Как только сформулирую у себя в голове область задач, в каких вы сможете помочь - отпишусь.

Идеально было бы, если кто-нибудь серьёзно изучил форматы ландшафта и анимации ПЗ и вместе со мной бы подумал. Это чертовски сложно, поэтому требовать не могу...

Автор: v1s0r Суббота, 10 Июля 2010, 16:20

Сделал сборку https://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/

В mapviewer теперь появились сундуки, двери, ключи, пирамиды и пр.
Странно, что мы раньше этого не заметили!

А soundplayer теперь умеет играть звуки из sfx,res и диалоги из speech.res

такие вещи должны работать:
soundplayer monsters\\Cyclope\\Attack\\1.wav
soundplayer ambient\\Ingos\\Water\\circle.wav
soundplayer t\\Briefing\\gogo0\\2.mp3

И на этом пока всё - до конца лета разработка будет неторопливой (если вообще будет). На осень я запланировал следующий большой этап, результатом которого к концу года должно получится что-нибудь играбельное.

Автор: magnus Понедельник, 23 Августа 2010, 14:12

Не совсем понимаю что тут выше написано, но абстрактно вы хотите сменить ПЗ движок? Если да то ...

Жду завершения проекта и у мя есть море, нет туча идей как сделать интересной с дороботками сетевую игру, так как мы все понимаем что после сингла всем охото поиграть в сетевую=)

Автор: IDoL Понедельник, 23 Августа 2010, 15:05

QUOTE(magnus @ Понедельник, 23 Августа 2010, 13:12)
Не совсем понимаю что тут выше написано, но абстрактно вы хотите сменить ПЗ движок? Если да то ...

Жду завершения проекта и у мя есть море, нет туча идей как сделать интересной  с дороботками сетевую игру, так как мы все понимаем что после сингла всем охото поиграть в сетевую=)
*


Вы все верно понимаете, однако работы над сетевой игрой на данный момент не планируются. Текущей целью проекта является возможность прохождения однопользовательской части игры на новом движке.

Автор: v1s0r Понедельник, 23 Августа 2010, 19:39

QUOTE(magnus @ Monday, 23 August 2010, 14:12)
Не совсем понимаю что тут выше написано, но абстрактно вы хотите сменить ПЗ движок? Если да то ...

Жду завершения проекта и у мя есть море, нет туча идей как сделать интересной  с дороботками сетевую игру, так как мы все понимаем что после сингла всем охото поиграть в сетевую=)
*



Да, сменить ПЗ движок.
Спасибо и оставайтесь на связи, а иногда смотрите за новостями - проект завершится ещё не скоро. Из разработчиков нас только 2-е, я же пока не могу обещать, что смогу уделить проекту 100% времени. Пока ждём - но мы и не спешим особо...

Добавил: v1s0r [mergetime]1282581540[/mergetime]
Вот и 2-й разработчик отписался)))

Автор: magnus Пятница, 27 Августа 2010, 10:59

Ок буду следить за новостями). А вообще спешка вредна, лучше сделать качественее, чем быстрее =).

Автор: AXP Понедельник, 20 Сентября 2010, 14:59

Если честно я в шоке! было много.... мечт чтоли.... чтобы вот так ктонить переписал ПЗ.... но чтобы так, кросплатформенно..!!! РЕСПЕКТ!!!!!!

Буду стараться активно тестировать бетки!!

Правда последняя ревизия из гита у меня под генту не компилится - не находит файлы какие то - но думаю это рабочий момент

Спасибо огромное и с нетерпением жду продолжения!!!

Автор: v1s0r Понедельник, 20 Сентября 2010, 21:36

Спасибо на добром слове.
Я сам хочу продолжения, но последний год был самым золотым.
Что будет дальше - непредсказуемо. У меня тоже ведь появляются новые жизненные обороты и проблемы. Намёк поняли?)))
Я потихоньку пилю движок, но много времени уделить пока не могу.
Есть надежда найти нам ещё одного обезбашенного чела?

Автор: Guest Суббота, 25 Сентября 2010, 12:13

Возникла проблемка с версии 2.1 не компилируется сборка через scons.
>> ceavcodec.o Error 1 - проблема
>> building terminated because of errors.

МОжет я какую библиотеку забыл поставить.
ПРедыдущая 1.6 сборка собирается без проблем

Автор: AXP Понедельник, 11 Октября 2010, 15:27

QUOTE(v1s0r @ Понедельник, 20 Сентября 2010, 22:36)
Спасибо на добром слове.
Я сам хочу продолжения, но последний год был самым золотым.
Что будет дальше - непредсказуемо. У меня тоже ведь появляются новые жизненные обороты и проблемы. Намёк поняли?)))
Я потихоньку пилю движок, но много времени уделить пока не могу.
Есть надежда найти нам ещё одного обезбашенного чела?
*


Боюсь помощи от меня будет мало - я веб-программер (пхп, мускул) и никак с графикой никогда не работал =(

Может попробовать попиарить проект на геймдев? Думаю там найдутся поклонники ПЗ с руками из нужного места...

Автор: v1s0r Понедельник, 11 Октября 2010, 21:26

QUOTE(Guest @ Saturday, 25 September 2010, 12:13)
Возникла проблемка с версии 2.1 не компилируется сборка через scons.
>> ceavcodec.o Error 1 - проблема
>> building terminated because of errors.

МОжет я какую библиотеку забыл поставить.
ПРедыдущая 1.6 сборка собирается без проблем
*


Очень мало информации!
SCons должен вывести более подробный лог.
Скинь, пожалуйста, вывод из всей консоли!

Автор: Guest Воскресенье, 05 Декабря 2010, 16:28

ну что все затихло)

Автор: v1s0r Суббота, 11 Декабря 2010, 22:57

Появилась группа ВКонтакте
http://vkontakte.ru/club22234694

Автор: ALtair Понедельник, 13 Декабря 2010, 11:02

Хех. У нас даже общие друзья есть, оказываицо. Как тесен мир xD

Автор: NLK-QSR Понедельник, 13 Декабря 2010, 23:44

Всю тему не читал, но по некоторым моментам выскажусь:

1. Формат ресурсов.
С моделями, текстурами и остальной визуальной частью, как я понимаю, проблем нет. А вот звук, музыка и видео - действительно проблема. Может стоит обратиться в Nival, а то и лично к Орловскому с просьбами упростить решение этих проблем?

2. Лицензии, модель разработки, сборка, автоматизация установки и т.д.
Таки в первую очередь надо что-то хоть как-то работающее сделать, прежде чем до состояния продукта доводить. Надеюсь, на эту тему уже никто не станет писать.

3. Предлагаю составить чёткий список задач (в том числе реализация функций и алгоритмов), которые сейчас стоят и которые нужно решить для продвижения проекта к цели, и каждому посетителю подумать, может ли он помочь их решить, или даже найти человека, который на условиях разработки проекта поможет это сделать.


Сам я не имею опыта разработки игр, и на C не пишу. Так что пока что с программированием помочь не могу. Но попробовать найти человека, который это может, могу.

Автор: IDoL Вторник, 14 Декабря 2010, 23:57

Почему, разрешите спросить, тему не прочитали?

1. формат ресурсов - ясно практически все. и форматы звука, музыки и видео, наверное наиболее простые в этом списке, т.к. они стандартные и существуют спецификации и библиотеки для работы с ними. в основном форматы были в большей или меньшей степени разобраны, хотя часть пришлось разбирать с нуля.
Если речь о движках, работа над графическим движком еще не закончена, звуковой движок на начальной стадии развития, однако по сравнению с графическим движком он должен быть довольно мал.

2. лицензия - одна из основ для разработки. От нее зависит какие разработчики присоединятся к проекту, какой уже существующий код можно законно использовать в проекте.
модель разработки - не совсем понял что имелось ввиду. разработка проекта как закрытого или открытого? тут впринципе изначально было решено. весь код лежит на sourceforge под лицензией GPLv3.
все прочее - мелкие моменты которые вполне можно и обсудить. Почему Вам мешает обсуждение каких то вопросов пусть и заблаговременное (хотя сборка проекта - весьма насущная проблема, которая, по всей видимости, непонятна Вам)?

3. Список задач, возможно, и не помешал бы. Однако, список задач огромен и скорее проще разговаривать предметно уже с людьми желающими поучавствовать(в качестве программистов). Если такие люди присутствуют - не стесняйтесь, пишите v1s0r`у или мне - обязательно ответим.

Автор: NLK-QSR Четверг, 16 Декабря 2010, 22:16

QUOTE(IDoL @ Вторник, 14 Декабря 2010, 23:57)
Почему, разрешите спросить, тему не прочитали?

1. формат ресурсов - ясно практически все. и форматы звука, музыки и видео, наверное наиболее простые в этом списке, т.к. они стандартные и существуют спецификации и библиотеки для работы с ними. в основном форматы были в большей или меньшей степени разобраны, хотя часть пришлось разбирать с нуля.
Если речь о движках, работа над графическим движком еще не закончена, звуковой движок на начальной стадии развития, однако по сравнению с графическим движком он должен быть довольно мал.

2. лицензия - одна из основ для разработки. От нее зависит какие разработчики присоединятся к проекту, какой уже существующий код можно законно использовать в проекте.
модель разработки - не совсем понял что имелось ввиду. разработка проекта как закрытого или открытого? тут впринципе изначально было решено. весь код лежит на sourceforge под лицензией GPLv3.
все прочее - мелкие моменты которые вполне можно и обсудить. Почему Вам мешает обсуждение каких то вопросов пусть и заблаговременное (хотя сборка проекта - весьма насущная проблема, которая, по всей видимости, непонятна Вам)?

3. Список задач, возможно, и не помешал бы. Однако, список задач огромен и скорее проще разговаривать предметно уже с людьми желающими поучавствовать(в качестве программистов). Если такие люди присутствуют - не стесняйтесь, пишите v1s0r`у или мне - обязательно ответим.
*



Потому, что много страниц комментариев уже наделано. И как я понял - дальше уже объявления и тестирование. Так что хватило стартового сообщения, первых комментариев и последних.

1. Тут речь шла о Binkvideo и mp3. Думаю. наиболее удачным вариантом будет тот, согласно которому в самой Nival за часок-другой сконвертируют видео в формат OGG/Theora, а звуки и музыку - в OGG/Vorbis.

2. Обсудить можно - спор нет. Но получается, что пока играбельной версии нет, и разработчик фактически один. Итого во-первых рановато решать вопрос с лицензией. Во-вторых её можно в любой момент поменять без беготни и бюрократии (ведь разработчиков мало wink.gif ).

3. Ясное дело, что список задач огромен. Но я о том, что в ближайшее время предпочтительнее решить, а не прямо всё.
Я разошлю ссылку людям, которые могут заинтересоваться проектом.

Автор: IDoL Пятница, 17 Декабря 2010, 00:56

Там не только тестирование но и, например, новости по проекту.

Как раз таки проблем нет ни с mp3 ни с bink(Так же как с Theora и Vorbis) - демки Вы, возможно, уже видели - все это исключительно вопросы законодательства, т.к., например, в штатах на эти форматы существуют патенты и распространение ПО для работы с ними(в том числе свободного и бесплатного) незаконно. Для России они неприменимы, но тем не менее, это необходимо учитывать - например выносить декодирование mp3 и bink подальше возможно использовать внешние кодеки. Это как раз таки и обсуждается. Добавлю с исправлением: в википедии(правда источник не указан и на их сайте поиск в гугле ничего не дал) о RAD Game Tools указано что они отказываются от патентования своих технологий. На mp3 патенты на декодирование истекают в декабре 2012. Если кому интересно.
Честно говоря, сомневаюсь, что Nival будет чтото конвертировать и выкладывать в свободный доступ. Их отношение к комьюнити(по крайней мере ПЗ) ну не очень доброжелательное чтоли.

То же что с кодеками и с лицензией. Использование кода распространяемого под GPL-несовместимой лицензией в GPL проекте незаконно. и обратное верно так же. В таком случае необходимо изначально придумывать свой велосипед или искать код под другой лицензией. Со сменой лицензии необходимо выбрать весь код под несовместимой лицензией и заменить его.

Если интересует конкретная задача - то, например, оставшемуся комьюнити было бы очень полезно иметь доступный всем экспортер-импортер моделей/скелетов/анимации(в т.ч. морфинг). Я полагаю, для Blender было бы отпимально - писать на Python, API Blender так же свободно лежит. Не совсем CE, но форматы почти полностью разобраны и в свободном доступе.
То же кстати и с редактором карт.
Если чтото более CE`шное, то, насколько я знаю, через какое то время понадобится реализация функций скриптового движка.

Я пока для проекта пилю кое-какую математику(с чем у меня не очень хорошо - поэтому все двигается очень медленно) и есть еще задумка пока в проекте. Все это делается отдельно и слабо касается дизайна проекта в целом. Через какое то время это, надеюсь, окажется в движке.

Автор: Guest Воскресенье, 26 Декабря 2010, 20:49

привет жители форума. очень понравилась идея переписать движок. сам увлекался игростроем и на это проект в обще бы прям не пожалел времени. респект титанам которые этим занимаются.
сам собирал игрушку на XNA game studio. вся разработка была на c#. кое что делал на java. понимаю код c/с++ но не имею опыта разработки на нем( очень жаль очень жаль(
еще не успел прочитать весь топик, глянул проект и группу вконтакте.
с радостью бы помог но пока даже не знаю за что взяться.. конечно со временем я и сам во всем разберусь но если есть возможность как то меня скоординировать в проекте и дать над чем поработать, я весь ваш) пз пз.. пз2^^

Автор: Guest Воскресенье, 26 Декабря 2010, 20:52

ах да. не зареген на форме и даже не могу оставлять в постах ссылки и мыло % ) пишите если что вот сюда handsOffMySis на gmail

Автор: v1s0r Воскресенье, 26 Декабря 2010, 21:06

QUOTE(ALtair @ Monday, 13 December 2010, 11:02)
Хех. У нас даже общие друзья есть, оказываицо. Как тесен мир xD
*


Признавайся, где ты там? ))) Или кинь ссылку в личку.

Добавил: v1s0r [mergetime]1293386796[/mergetime]
IDoL тут уже отписался, добавлю только одно. Планирую писать/стырить откуда нибудь скриптовый движок. Под него писать поддерку в движок. Есть эксперты по скриптам ПЗ? Хотелось бы ракрепощённо поговорить, чтобы понять как взяться за эту задачу.

Автор: Guest Понедельник, 27 Декабря 2010, 03:05

был какой то парень который пару лет назад снимал мувик по пз. все сцены были реализованы на движке, все действия были очень тщательно проскриптованы. найти бы его %) думаю многие это помнят.

Автор: Guest Понедельник, 27 Декабря 2010, 03:54

Можете к Хонестам постучать. Скриптеры из них очень неплохие(впрочем как и художники) wink.gif

Автор: Farlander Понедельник, 27 Декабря 2010, 18:25

QUOTE(Guest @ Понедельник, 27 Декабря 2010, 02:05)
был какой то парень который пару лет назад снимал мувик по пз. все сцены были реализованы на движке, все действия были очень тщательно проскриптованы. найти бы его %) думаю многие это помнят.
*



Если вы про Evil Islands: The Movie к которому выкладывали как минимум два тестовых ролика (разговор с Драконом, первый блин, и разговор с Эстерой, где еще храпящий Хадор падает (не первый блин smile.gif ); но сделано было больше и я не помню что я еще выкладывал), то это был я. Но со скриптами ПЗ в целом в свое время возился много и долго.

Только у меня сейчас достаточно прыгающий график свободного времени (который станет еще более прыгающим, когда уеду в Канаду), так что не знаю насколько мое участие в подобных проектах будет эффективно/контр-продуктивно. Зависит от того, что нужно на первых порах сказать/сделать - я так понимаю, что нужна информация о скриптах, тогда вопрос такой - какая? smile.gif

Автор: Влесам Понедельник, 27 Декабря 2010, 22:32

QUOTE(Guest @ Понедельник, 27 Декабря 2010, 04:54)
Можете к Хонестам постучать. Скриптеры из них очень неплохие(впрочем как и художники) wink.gif
*


Я один из модмейкеров ХГ. Скрипты ПЗ мы знаем-это верно. Но помочь с переписыванием движка сейчас я боюсь мы не сможем, даже если захотим. Нет программистов такого уровня.

Автор: ALtair Понедельник, 27 Декабря 2010, 22:54

Ну вас вроде никто и не собирался агитировать на переписывание движка, Влесам ) Просто вы могли бы помочь консультациями по самому скриптовому языку, который используется в ПЗ.

Автор: v1s0r Понедельник, 27 Декабря 2010, 23:03

QUOTE(Guest @ Monday, 27 December 2010, 03:54)
Можете к Хонестам постучать. Скриптеры из них очень неплохие(впрочем как и художники) wink.gif
*


Прошу прощения, а кто это такие? )))

Автор: IDoL Понедельник, 27 Декабря 2010, 23:56

QUOTE(v1s0r @ Понедельник, 27 Декабря 2010, 22:03)
Прошу прощения, а кто это такие? )))
*



Команда мод мейкеров под мультиплеер Honest Group. Сам я мод не видел, но отзывы положительныеsmile.gif

Автор: Влесам Вторник, 28 Декабря 2010, 12:15

QUOTE(ALtair @ Понедельник, 27 Декабря 2010, 23:54)
Просто вы могли бы помочь консультациями по самому скриптовому языку, который используется в ПЗ.
*


Если сможем помочь, то естественно поможем.

Автор: IDoL Пятница, 31 Декабря 2010, 12:30

Похоже доступа к File Release System на SourceForge у меня нет. или я не разобрался, а разбираться мне к сожалению некогда...
В любом случае для тех кто не собирает из git выложу на файлопомойку объединение двух моих веток по сглаживанию моделей и террейна. (v1s0r зальет на SF, но скорее всего уже не сегодня)
На данный момент сглаживание фиксированное - LOD=5.
http://www.4shared.com/file/hX4meUvA/mapviewer.html
http://www.4shared.com/file/1_723oaN/mapviewer.html

Всем интересующимся виртуальные надувные батуты в подарок!
С наступающим.

Кстати, забыл предупредить (если кто нибудь всетаки заинтересуется) - в HD Pack не все хорошо с нормалями (используются для интерполяции) поэтому с моделями может происходить чтото совсем уж неожиданное

Автор: ALtair Среда, 12 Января 2011, 12:14

QUOTE(IDoL @ Пятница, 31 Декабря 2010, 13:30)
Кстати, забыл предупредить (если кто нибудь всетаки заинтересуется) - в HD Pack не все хорошо с нормалями (используются для интерполяции) поэтому с моделями может происходить чтото совсем уж неожиданное
*

Ога, я уже пофиксил пересчет нормалей в тулзах, осталось дело за малым - чтоб руки у Дюрейна дошли до переэкспорта happy.gif

Автор: IDoL Четверг, 13 Января 2011, 12:39

QUOTE(ALtair @ Среда, 12 Января 2011, 11:14)
Ога, я уже пофиксил пересчет нормалей в тулзах, осталось дело за малым - чтоб руки у Дюрейна дошли до переэкспорта happy.gif
*

Это в любом случае хорошоsmile.gif хоть интерполяция для моделей из HDPack в принципе и не нужнаsmile.gif

Просьба ко всем. У меня сейчас тестировать на слабом компе возможностей нет так что если бы ктонибудь отписался о потере в фпс и замедлении загрузки в секундах был бы благодарен.

Автор: Hiacyntus90 Суббота, 19 Марта 2011, 17:08

Является ли этот проект CURSED EARTH не отношения с исходный код игры EI? Что он может действительно служить? Потому что, насколько я знаю сейчас, это не типичный исходный код игры и только единственный порт кросс-платформенный. То, что это проект был создан?

Автор: v1s0r Суббота, 19 Марта 2011, 19:55

QUOTE(Hiacyntus90 @ Saturday, 19 March 2011, 17:08)
Является ли этот проект CURSED EARTH не отношения с исходный код игры EI? Что он может действительно служить? Потому что, насколько я знаю сейчас, это не типичный исходный код игры и только единственный порт кросс-платформенный. То, что это проект был создан?
*


Мало что понял. Автоматический переводчик? Может лучше по-английски?

Автор: Hiacyntus90 Суббота, 19 Марта 2011, 20:10

I just wanted to ask if this project Cursed EARTH is not something the source code of Evil Islands. And what does it really serve?

Автор: IDoL Вторник, 05 Апреля 2011, 13:48

Наконец выложил бинарники с включенной интерполяцией на сорсфордж - если кто не хотел с файлопомойки качать. прошу оттестировать. в частности продолжительность загрузки с включенной интерполяцией и без нее (скажем с lod=5 и lod=0)
дополнительные аргументы:

CODE
--model-lod=5 --terrain-lod=5


Вот ссылка на файлы https://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/spikes/mapviewer-interpolation/

Автор: v1s0r Суббота, 16 Июля 2011, 15:20

Приятные новости: процесс разработки CE потихоньку возобновляется. У меня появляется свободное время и я принимаюсь за работу.

В ближайших планах нет добавления новых фич. Прототип написан и кое-что стало понятно. А именно:

1. Первым делом всё будет переписано на C++. С Plain C очень трудно реализовать некоторые запчасти движка, например машину состояний и скриптовый движок. Чтобы не умереть в деталях реализации нужен более высокоуровневый язык. По эффективности в Runtime вряд ли что потеряем. Скорость компиляции уменьшится на порядок, поэтому нужны мощные компы (это к IDoL, в частности).
2. Найти людей, кто хорошо знает скрипты, и попросить их курировать написание скриптового движка. По этому вопросу люди уже отзывались, я свяжусь с ними как доберусь до скриптов.

IDoL же в это время фигачит графику. Респект ему и успехов!

Автор: ALtair Понедельник, 18 Июля 2011, 10:22

QUOTE(v1s0r @ Суббота, 16 Июля 2011, 16:20)
1. Первым делом всё будет переписано на C++.
*


Ааа! Алилуйя! Это свершилос! happy.gif

Автор: v1s0r Понедельник, 18 Июля 2011, 20:40

QUOTE(ALtair @ Monday, 18 July 2011, 10:22)
Ааа! Алилуйя! Это свершилос! happy.gif
*


Возрадуемся же! laugh.gif
Я излишне поосторожничал, написав всё на сях. Зато теперь, расставив всё по полочкам, можно смело на плюсах фигачить!

Добавил: v1s0r [mergetime]1311010837[/mergetime]
З.Ы. Будет много всяких "вкусностей": boost::asio,msm,mpl,spirit. Это значительно ускорит время разработки и простоту сопровождения. Эх, пораньше все эти знания заиметь бы smile.gif

Автор: ALtair Вторник, 19 Июля 2011, 10:36

QUOTE(v1s0r @ Понедельник, 18 Июля 2011, 21:40)
З.Ы. Будет много всяких "вкусностей": boost::asio,msm,mpl,spirit.
*


Ну вот, рано я возрадовался =_= Здгавствуйте часовые сборки проекта...

Автор: v1s0r Вторник, 19 Июля 2011, 22:16

QUOTE(ALtair @ Tuesday, 19 July 2011, 10:36)
Ну вот, рано я возрадовался =_= Здгавствуйте часовые сборки проекта...
*


Altair, ты брюзжишь как старик, всё тебе не нравится! smile.gif
Я может в крайности хочу удариться - из сей в шаблоны оООО
Согласен, шаблоны грузят процессор и жрут память. Особенно в mpl и msm библиотеках. Но, собственно, кто будет разрабатывать CE? Вряд ли тысячи нетерпеливых программистов. Я да IDoL.
Кстати, совет IDoL'у: бери не менее 6 ГБ оперативки, иначе писец - будешь уходить в своп. У меня 8 ГБ + 4 ядра amd phenom II - и никаких тормозов.

Автор: ALtair Четверг, 21 Июля 2011, 09:55

QUOTE(v1s0r @ Вторник, 19 Июля 2011, 23:16)
Согласен, шаблоны грузят процессор и жрут память. Особенно в mpl и msm библиотеках. Но, собственно, кто будет разрабатывать CE? Вряд ли тысячи нетерпеливых программистов. Я да IDoL.
*


Ну так ты недружелюбен к остальным программистам smile.gif Может если б ты не ударялся в крайности, пришло бы больше людей. В том числе и я, например.

Автор: v1s0r Четверг, 21 Июля 2011, 21:56

QUOTE(ALtair @ Thursday, 21 July 2011, 09:55)
Ну так ты недружелюбен к остальным программистам smile.gif Может если б ты не ударялся в крайности, пришло бы больше людей. В том числе и я, например.
*


В чём-то ты прав. У меня, безусловно, есть свои интересы и цели. Но одно уж точно: 3 версия СЕ будет дружелюбнее. А ты сам windows + directx-программист? Просто я сторонник немного другой школы и сомневаюсь, что тебе будет интересно.

Автор: ALtair Пятница, 22 Июля 2011, 10:08

В теории, да, Windows+DirectX+XBox. Но я как раз хотел бы попробовать и другие платформы/API, тут хороший полигон был бы для тестов, но крайности убивают >_<

Автор: Elementalies Четверг, 18 Августа 2011, 18:49

Сколько лет то уже прошло, когда я последний раз играл в ПЗ )

Сейчас качаю игру)
P.S. знаю что оффтоплю, но это похоже одна из самых живых тем ))

зЫ: жду ещё модов biggrin.gif

Автор: v1s0r Четверг, 18 Августа 2011, 20:20

QUOTE(Elementalies @ Thursday, 18 August 2011, 18:49)
Сколько лет то уже прошло, когда я последний раз играл в ПЗ )

Сейчас качаю игру)
P.S. знаю что оффтоплю, но это похоже одна из самых живых тем ))

зЫ: жду ещё модов biggrin.gif
*


Ура, у нас прибавление! smile.gif

Автор: MorgenS Пятница, 19 Августа 2011, 23:41

На синем оф. форуме когда-то были жесткие дебаты на тему качать/купить...

P.S. v1s0r почекай ЛС, м? smile.gif

Автор: PetroCowoxymn Среда, 05 Октября 2011, 09:01

нужно проверить smile.gif

Автор: v1s0r Среда, 05 Октября 2011, 20:10

Отпишусь в ближайшие выходные!!!

Автор: cursedearth Суббота, 17 Января 2015, 15:08

Скоро будет попытка №2. Проект всё же будет сделан wink.gif

Автор: Jet Понедельник, 15 Августа 2016, 12:18

Опубликовал ссылку на "актуальную" страницу проекта.

http://vk.com/club22234694

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)