IPB

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> 3ds Max 2013 export plugin, Плагин для экспорта моделей из 3DS Max

Bargest
post Пятница, 10 Января 2014, 05:10
Отправлено #1


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 31
Регистрация: 1-Окт-12
Пользователь №: 6,014



Дело было вечером ночью, делать было нечего... И поэтому сделал такую штуку.
->СКАЧАТЬ<-

Возможности:
* Импорт модели из fig в 3DMax
* Импорт модели из lnk в 3DMax
* Экспорт произвольной модели из 3Ds Max в поддерживаемый ПЗ формат fig.
* Экспорт модели в набор файлов (LNK, BON, FIG, BMP)
* Поддержка текстурных координат.
* Можно создавать новое оружие, лут, декорации (статую, дерево, дом и пр), частично менять существующие модели.

Требования:
* 3Ds Max 2013 / Design или 3Ds Max 2010

Установка:
* Распаковать содержимое ZIP-архива, скопировать файл Max13\EIExporter.dle и Max13\EIImporter.dli в <папка_3dmax>\plugins.
* Для установки 64-битной версии (для 3dMax x64) скопировать файл EIExporter64.dle и EIImporter64.dli. Обе версии сразу устанавливать нельзя!
* Для установки в Max2010 взять файлы из папки Max10.

Использование:
- Импорт -
* Нажать File->Import (или левый верхний угол->Import)
* Выбрать файл (должен иметь расширение .fig или .lnk)
* При выборе .lnk рядом с ним (в той же папке) обязательно должны лежать все файлы модели fig и bon, при этом fig может не иметь расширения.
- Экспорт -
* Создать 3Д-модель
* Применить текстуру
* Нажать File->Export (или левый верхний угол->Export)
* В списке "Save as type" выбрать "EI Exporter (*.FIG, *.LNK)"
* Ввести имя файла и нажать Save. При экспорте в LNK в результирующей папке появится набор файлов FIG, BON и файл LNK, также будут экспортированы все текстуры как BMP.

Ограничения:
* Это альфа-версия. Написано ночью за 6 часов с помощью пары бутылок лимонада. Поэтому может содержать баги, о которых желательно отписываться здесь.
* Нет анимации.
* После импорта желательно перетащить на объект какую-нибудь картинку, иначе при сохранении сцены могут потеряться текстурные координаты.

Подробнее об LNK
При импорте LNK плагин перeбирает все файлы модели и загружает их, ставя на правильные места в пространстве. При отсутствии файла будет ошибка.
При экспорте LNK модель делится на FIG-и по общим текстурам. Все объекты без текстур экспортируются в один FIG с индексом текстуры 0. Остальные группируются по общей текстуре и экспортируются в FIG-и с индексами 1, 2 и т.д. Имена файлов в результате - 0.FIG (без текстур), 1.FIG, 2.FIG и так далее. К каждому файлу прилагается .BON, состоящий из нулей (т.к. анимации нет, опорная точка находится в нуле у всех объектов) и текстура (1.BMP, 2.BMP,...)

Подтверждение работоспособности:smile.gif
user posted image

Сообщение отредактировал Bargest - Воскресенье, 19 Января 2014, 23:48
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ЧЕЛ
post Суббота, 11 Января 2014, 19:03
Отправлено #2


Archer
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 65
Регистрация: 18-Авг-12
Пользователь №: 6,003



Молодец, спасибо больше! Я как-то сам пытался, да вот понял, что я не программист ещё smile.gif)).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ILYA
post Воскресенье, 19 Января 2014, 00:57
Отправлено #3


Henchman
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 7
Регистрация: 10-Июн-07
Пользователь №: 5,016



Весьма полезная штука. Если мне не изменяет память, то до этого можно было лишь выдрать модель из игры, чтобы тупо посмотреть на нее.

Жаль, что очень не своевременно, с опозданием лет эдак на 8.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Bargest
post Воскресенье, 19 Января 2014, 23:49
Отправлено #4


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 31
Регистрация: 1-Окт-12
Пользователь №: 6,014



Обновил плагин. Теперь можно импортировать LNK, а также работать в 10 максе. Подробности в 1 посте.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALtair
post Понедельник, 20 Января 2014, 07:36
Отправлено #5


Wizard
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 473
Регистрация: 10-Сен-02
Из: Москва, черт ее дери.
Пользователь №: 554



Вопрос на миллион... Как плагин обрабатывает комплекцию при экспорте? Там ведь в fig'ах по 8 каналов для геометрии, как ты их заполняешь? Одинаковыми данными?


--------------------
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Bargest
post Понедельник, 20 Января 2014, 08:41
Отправлено #6


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 31
Регистрация: 1-Окт-12
Пользователь №: 6,014



QUOTE(ALtair @ Понедельник, 20 Января 2014, 07:36)
Вопрос на миллион... Как плагин обрабатывает комплекцию при экспорте? Там ведь в fig'ах по 8 каналов для геометрии, как ты их заполняешь? Одинаковыми данными?

Плагин рассчитан в первую очередь на создание и экспорт объектов окружения, которым комплекция не нужна. Поэтому да, заполняю одинаковыми данными. Однако при импорте высчитываю, считая параметры единицами.

Сообщение отредактировал Bargest - Понедельник, 20 Января 2014, 08:41
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALtair
post Понедельник, 20 Января 2014, 10:25
Отправлено #7


Wizard
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 473
Регистрация: 10-Сен-02
Из: Москва, черт ее дери.
Пользователь №: 554



В таком случае, эти объекты вообще никак не будут масштабироваться. Можно сделать, к примеру, так:
сила = ширина
ловкость = глубина
рост = высота

И в соответствующие каналы автоматически запихивать геометрию поскейленную хотя бы на 10% по соответствующим осям (не забыв сохранить позицию пивота, если объект одно-fig-овый или заполнить корректными данными bon файл, если объект много-fig-овый).

Я в свое время тоже плагин писал, он у меня поддерживал комплекцию, правда работать с ней в максе было совершенно неудобно. Я пытался много раз порасспрашивать моделлеров разных, как бы им было удобнее работать с ней, но мне так никто ничего вразумительного и не ответил >_<

Сообщение отредактировал ALtair - Понедельник, 20 Января 2014, 10:27


--------------------
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Bargest
post Понедельник, 20 Января 2014, 17:05
Отправлено #8


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 31
Регистрация: 1-Окт-12
Пользователь №: 6,014



А смысл его вообще скейлить и извращаться, если это, например, дерево, статуя или дом? Не вижу смысла делать костыль, который совершенно невозможно использовать, исключительно ради идеи.
Понятное дело, что сейчас нельзя делать какие-нибудь доспехи или юнитов. Для этого мой плагин совершенно не годится. Единственное, что мне представляется возможным - это экспортировать несколько версий модели для минимальных и максимальных комплекций и потом смержить, пересчитав компоненты комплекции вершин. Но это уже совсем другая история, и не на 6 часов работы с лимонадом.smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALtair
post Понедельник, 20 Января 2014, 17:37
Отправлено #9


Wizard
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 473
Регистрация: 10-Сен-02
Из: Москва, черт ее дери.
Пользователь №: 554



Странный подход, если честно. Предлагаешь моделлеру делать по 100500 разных елок в разных fig'ах, если ему достаточно и одной ёлки, только отмасштабированной случайным образом, чтобы создать лес? Если лес будет весь усыпан уникальными ёлками, ты нафик повесишь даже современное железо %)


--------------------
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Bargest
post Среда, 22 Января 2014, 17:51
Отправлено #10


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 31
Регистрация: 1-Окт-12
Пользователь №: 6,014



QUOTE
Если лес будет весь усыпан уникальными ёлками, ты нафик повесишь даже современное железо %)

Зато красиво будет.biggrin.gif На самом деле скорее всего не повиснет, даже тормозить не станет. Там по-моему при загрузке высчитываются координаты и сейвятся, а потом юзаются те же 100500 уникальных елок, полученных из одной. Но времени много на создание моделей уйдет и много места на харде займет.
Может сделаю, когда будет время.

Сообщение отредактировал Bargest - Среда, 22 Января 2014, 17:56
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ЧЕЛ
post Пятница, 24 Января 2014, 18:34
Отправлено #11


Archer
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 65
Регистрация: 18-Авг-12
Пользователь №: 6,003



Я надеюсь, что воздушный шар сделать реально smile.gif. Ещё раз спасибочки smile.gif.

Даёшь 100500 уникальных ёлок на Ингос smile.gif!

Сообщение отредактировал ЧЕЛ - Пятница, 24 Января 2014, 18:34
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Fayter
post Суббота, 25 Января 2014, 15:38
Отправлено #12


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 26
Регистрация: 2-Янв-12
Пользователь №: 5,957



"Но времени много на создание моделей уйдет"

Не только на создание моделей много времени уйдет, но и размещение на картах, вписывая в каждую нужную модель, к примеру те же ели. Да и запоминать каждую модель какой она размер имеет - обязательно. Особо ленивые (к ним относятся все), естественно будут клонить одну модель или несколько. Конечно же проще было бы если модель была одна и с ней можно было бы работать, изменяя ее как тебе надо в том же "MapED".
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: 23 Сентября 2019 - 02:07