IPB

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Проект Lost Lands, Перенос ПЗ на движок NeoAxis Engine

Demoth
post Вторник, 14 Января 2014, 19:08
Отправлено #41


Conjurer
Group Icon

Группа: Add-on Developers
Сообщений: 224
Регистрация: 14-Мар-11
Пользователь №: 5,879



Попробуй еще разок. Ссылка та же.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MageNuada
post Вторник, 14 Января 2014, 20:49
Отправлено #42


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 42
Регистрация: 28-Июн-13
Пользователь №: 6,062



QUOTE(Demoth @ Вторник, 14 Января 2014, 20:08)
Попробуй еще разок. Ссылка та же.
*


Заработало. Только вот вроде с координатами для текстур всё равно беда.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Bargest
post Вторник, 14 Января 2014, 21:21
Отправлено #43


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 31
Регистрация: 1-Окт-12
Пользователь №: 6,014



QUOTE
Заработало. Только вот вроде с координатами для текстур всё равно беда.

Импортируй, после чего сразу перетащи на объект какую-нибудь картинку. Должно быть нормально. Если картинки нет, при сохранении модели 3д макс может вынести координаты текстур.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Bargest
post Четверг, 16 Января 2014, 23:08
Отправлено #44


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 31
Регистрация: 1-Окт-12
Пользователь №: 6,014



Только что взял столбик, импортировал, конвертнул текстуру в BMP, отразил по вертикали и перетащил на объект в максе:
user posted image
Потом подгрузил кнопку и натянул на нее текстуру:
user posted image
Конечно, на место ставить кнопку пришлось руками.

Сообщение отредактировал Bargest - Четверг, 16 Января 2014, 23:26
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MageNuada
post Среда, 22 Января 2014, 11:19
Отправлено #45


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 42
Регистрация: 28-Июн-13
Пользователь №: 6,062



QUOTE(Bargest @ Вторник, 14 Января 2014, 22:21)
Импортируй, после чего сразу перетащи на объект какую-нибудь картинку. Должно быть нормально. Если картинки нет, при сохранении модели 3д макс может вынести координаты текстур.
*


Слушай, сейчас только прочитал, ты и lnk файлы разобрал - а возможно ли вытащить анимацию в макс, если есть описание формата, как там хранится анимация?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
sharabdin
post Среда, 28 Мая 2014, 15:51
Отправлено #46


Passer-By
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 3
Регистрация: 28-Мая-14
Пользователь №: 6,111



Люди очень обрадовался тому что вы делаете ,на каком движке вы остановились и будете-ли продолжать?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MageNuada
post Четверг, 05 Июня 2014, 00:56
Отправлено #47


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 42
Регистрация: 28-Июн-13
Пользователь №: 6,062



QUOTE(sharabdin @ Среда, 28 Мая 2014, 16:51)
Люди очень обрадовался тому что вы делаете ,на каком движке вы остановились и будете-ли продолжать?
*


Используем движок NeoAxis.
Да, продолжаем по мере сил и возможностей, всегда рады новым людям.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MageNuada
post Четверг, 03 Июля 2014, 11:27
Отправлено #48


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 42
Регистрация: 28-Июн-13
Пользователь №: 6,062



пара новых скринов.

Присоединённые эскизы
Присоединённое изображение Присоединённое изображение
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MageNuada
post Вторник, 09 Сентября 2014, 00:45
Отправлено #49


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 42
Регистрация: 28-Июн-13
Пользователь №: 6,062



По совету Demoth'а решил выложить пару скринов, напоминая, что мы ещё живы. =)
И да, теперь нам нужны руки даже не умеющие программировать/рисовать/моделировать, а руки, прикреплённые к позвоночному столбу, идущему к мозгу внутри черепной коробки.(то есть человек, могущий с минимумом подсказок и максимумом ссылок от нас сам разобраться, как сделать конкретное задание)

Так как скрины кода не имеет смысла тут постить, то я запощу скрины макса с модельками - мы вытащили почти всю анимацию ПЗ, правда, с некоторыми неточностями, к сожалению.

Сообщение отредактировал MageNuada - Вторник, 09 Сентября 2014, 00:46

Присоединённые эскизы
Присоединённое изображение Присоединённое изображение
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Smertnik
post Среда, 26 Ноября 2014, 21:24
Отправлено #50


Henchman
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 9
Регистрация: 23-Июн-08
Пользователь №: 5,272



Когда начнется первое бета тестирование?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MageNuada
post Воскресенье, 30 Ноября 2014, 23:17
Отправлено #51


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 42
Регистрация: 28-Июн-13
Пользователь №: 6,062



QUOTE(Smertnik @ Среда, 26 Ноября 2014, 22:24)
Когда начнется первое бета тестирование?
*


Когда допилю чёртовы интерфейсы в игре.=) Ну и пара вещей по мелочи там.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MageNuada
post Пятница, 05 Декабря 2014, 22:24
Отправлено #52


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 42
Регистрация: 28-Июн-13
Пользователь №: 6,062



Маленький скрин, чтобы не скучали.

Присоединённые эскизы
Присоединённое изображение
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MorgenS
post Воскресенье, 07 Декабря 2014, 12:03
Отправлено #53


Knight
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 130
Регистрация: 30-Дек-05
Пользователь №: 4,250



Отлично.
Главное - перенести механику. Интерфейс - это уже дело второе. smile.gif


--------------------
Visit allods.gipat.ru - best resource about Evil Islands and Rage of Mages series
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MageNuada
post Воскресенье, 07 Декабря 2014, 12:45
Отправлено #54


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 42
Регистрация: 28-Июн-13
Пользователь №: 6,062



QUOTE(MorgenS @ Воскресенье, 07 Декабря 2014, 13:03)
Отлично.
Главное - перенести механику. Интерфейс - это уже дело второе. smile.gif
*


Не согласен, интерфейсы - то, что игрок сначала видит - тоже очень важны.))

Вообще механику вроде почти перенёс, но в бете не будет ещё мультиплеера, и пока что магия под вопросом(там некоторые фичи хочу добавить, а это может занять немало времени).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sagrer
post Понедельник, 22 Декабря 2014, 02:27
Отправлено #55


Wizard
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 304
Регистрация: 24-Дек-01
Из: Курска
Пользователь №: 16



скриптовый движок (если он там уже есть) с оригинальным, как я понимаю, не совместим в принципе?


--------------------
Gipat Group
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MageNuada
post Понедельник, 22 Декабря 2014, 17:01
Отправлено #56


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 42
Регистрация: 28-Июн-13
Пользователь №: 6,062



QUOTE(Sagrer @ Понедельник, 22 Декабря 2014, 03:27)
скриптовый движок (если он там уже есть) с оригинальным, как я понимаю, не совместим в принципе?
*


Да, к сожалению. Ибо тут немного воспользовался "халявой" - в движке уже есть редактор логики, основанный на компиляции C# кода, так в данном случае скрипты у нас - это шарповые функции.
Но на самом деле внедрить чтение ПЗшных скриптов будет не сложно(я тут посидел и подумал минутку над этим).

Сообщение отредактировал MageNuada - Понедельник, 22 Декабря 2014, 17:08
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sagrer
post Вторник, 23 Декабря 2014, 19:40
Отправлено #57


Wizard
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 304
Регистрация: 24-Дек-01
Из: Курска
Пользователь №: 16



ну как несложно, читай полноценный интерпретатор писать же ). Причём ПЗшный скрипт он многопоточно работает что тоже немаловажо ).


--------------------
Gipat Group
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Demoth
post Вторник, 23 Декабря 2014, 22:20
Отправлено #58


Conjurer
Group Icon

Группа: Add-on Developers
Сообщений: 224
Регистрация: 14-Мар-11
Пользователь №: 5,879



QUOTE(Sagrer @ Вторник, 23 Декабря 2014, 19:40)
ну как несложно, читай полноценный интерпретатор писать же ). Причём ПЗшный скрипт он многопоточно работает что тоже немаловажо ).
*


Точнее говоря, псевдомногопоточно. Вся многопоточность там построена на очереди и командах Sleep и KillScript. Первая приостанавливает выполнение скриптовой процедуры и помещает её обратно в очередь, вторая - убирает из очереди, что приводит её к полному завершению завершению после того, как завершится текущий then-блок.
Именно поэтому все ПЗшные скрипты завалены
CODE
then
(
 KillScript()
 Sleep(2)
 ...
Что значит: завершить процедуру, когда завершится then, и дать выполниться другим процедурам. Если sleep-ы везде убрать, то скрипт станет последовательным и некоторые процедуры могут быть невыполнены никогда, несмотря на то, что были вызваны.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sagrer
post Вторник, 23 Декабря 2014, 23:17
Отправлено #59


Wizard
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 304
Регистрация: 24-Дек-01
Из: Курска
Пользователь №: 16



это инфа из IDA или есть куски сорца оригинала? ))

так то непринципиально как назвать на самом деле, на однопроцессорной одноядерной системе даже если пользоваться функциями операционки для создания thread-ов будут те же самые в общем-то очереди только более оптимальные за счёт работы в привелегированном режиме процессора ). Ну и ясен пень что в переписываемом заново с нуля интерпретаторе проще может быть хотя бы для начала не мудрствовать с очередями в пределах одного потока а мутить просто кучу потоков - я вот когда-то писал клиент-сервер через сокеты - с потоками всё просто и понятно (но неоптимально, да) а вот грамотно написать однопоточный сервер который будет обслуживать сразу кучу всего как бы имитируя потоки это моск поломать можно )).


--------------------
Gipat Group
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Demoth
post Вторник, 23 Декабря 2014, 23:38
Отправлено #60


Conjurer
Group Icon

Группа: Add-on Developers
Сообщений: 224
Регистрация: 14-Мар-11
Пользователь №: 5,879



Нет, сорсов к сожалению нет.
У ПЗ вся игровая логика включая графику и скрипты работает в одном потоке. Создание своей псевдопараллельности легче чем делать кучу потоков, т.к. для их работы потребуется немало кода и нервов, чтобы обеспечить безопасную работу с данными. Более того, скипты ПЗ - это не сервер. В сингловых скриптах, как ты прекрасно знаешь, запущены сотни процедур одновременно. В таких условиях затраты на переключение контекстов для такого числа потоков будут огромны.

Сообщение отредактировал Demoth - Вторник, 23 Декабря 2014, 23:41
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: 16 Сентября 2019 - 11:25