IPB

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> EI Total Convertion ;)

AstraZak
post Пятница, 22 Февраля 2019, 17:33
Отправлено #361


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 48
Регистрация: 13-Янв-08
Пользователь №: 5,165



QUOTE(eraserkry @ Пятница, 22 Февраля 2019, 14:39)
Ок, есть конечно тыт пару вопросов.
1. Сеть была уже обученная или автор ее дообучал? Потому как  можно ее именно что научить жеж в нужном нам ключе.
2. Я так понял что есть же нейросети с дообработкой и очисткой от артефактов.
*


1. Сеть создана ходить, ты её сколько не обучай, готовить борщ она не сможет.
Автор использовал сеть поигрался с ESRGAN и SFTGAN, её можно как самому обучить, так и найти готовое решение, судя по результатам автор обучал сеть сам, при этом не очень хорошо.
2. Да, это она и есть, увеличит и уберет артефакты.

Сообщение отредактировал AstraZak - Пятница, 22 Февраля 2019, 17:34
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
eraserkry
post Суббота, 23 Февраля 2019, 02:23
Отправлено #362


Henchman
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 9
Регистрация: 7-Мая-08
Пользователь №: 5,240



QUOTE(AstraZak @ Пятница, 22 Февраля 2019, 20:33)
1. Сеть создана ходить, ты её сколько не обучай, готовить борщ она не сможет.
Автор использовал сеть поигрался с ESRGAN и SFTGAN, её можно как самому обучить, так и найти готовое решение, судя по результатам автор обучал сеть сам, при этом не очень хорошо.
2. Да, это она и есть, увеличит и уберет артефакты.
*


дЫК МОЖЕТ В ЭТОМ И ПРИКОЛ В ПРАВЛИЬНОМ ОБУЧЕНИИ?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
AstraZak
post Суббота, 23 Февраля 2019, 08:43
Отправлено #363


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 48
Регистрация: 13-Янв-08
Пользователь №: 5,165



QUOTE(eraserkry @ Суббота, 23 Февраля 2019, 02:23)
дЫК МОЖЕТ В ЭТОМ И ПРИКОЛ В ПРАВЛИЬНОМ ОБУЧЕНИИ?
*


Я пробовал с обученной сеть, несколько разных, результаты надо править руками.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
eraserkry
post Понедельник, 25 Февраля 2019, 16:07
Отправлено #364


Henchman
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 9
Регистрация: 7-Мая-08
Пользователь №: 5,240



Эм а как тогда обучать сеть инструкции есть?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MERLev
post Среда, 27 Февраля 2019, 23:43
Отправлено #365


Passer-By
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 4
Регистрация: 9-Фев-19
Пользователь №: 6,452



Такс, пожалуй проясню - сети я не обучал, использовал уже готовые обученные
Да, обучив самостоятельно, можно получить результат получше, но править руками все равно придется.
Обе сети не работают с прозрачностью - снова нужны ручки
И да, я прогнал ВСЕ ВОЗМОЖНЫЕ(мож правда и пропустил парочку) текстуры, просто размер некоторых текстур захардкожен в движке наверное, а посему и не поменять брони, персонажей, лиц, предметов и т.п.
Я изначально надеялся на магию, опыта работы с графикой у меня 0. Получилось к сожалению такое себе, ESRGAN просто засыпает все артефактами, а SFTGAN слишком уж мылит. Пытался интерполировать их результаты, но ничего хорошего тоже не вышло
Плюс ко всему, я этим на ноуте занимался, а драйвера нвидиа, которые шли с кудой в наборе, постоянно бсодят на моей системе, а на проце все долго уж слишком

Сообщение отредактировал MERLev - Среда, 27 Февраля 2019, 23:46
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
eraserkry
post Понедельник, 04 Марта 2019, 19:04
Отправлено #366


Henchman
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 9
Регистрация: 7-Мая-08
Пользователь №: 5,240



QUOTE(MERLev @ Четверг, 28 Февраля 2019, 02:43)
Такс, пожалуй проясню - сети я не обучал, использовал уже готовые обученные
Да, обучив самостоятельно, можно получить результат получше, но править руками все равно придется.
Обе сети не работают с прозрачностью - снова нужны ручки
И да, я прогнал ВСЕ ВОЗМОЖНЫЕ(мож правда и пропустил парочку) текстуры, просто размер некоторых текстур захардкожен в движке наверное, а посему и не поменять брони, персонажей, лиц, предметов и т.п.
Я изначально надеялся на магию, опыта работы с графикой у меня 0. Получилось к сожалению такое себе, ESRGAN просто засыпает все артефактами, а SFTGAN слишком уж мылит. Пытался интерполировать их результаты, но ничего хорошего тоже не вышло
Плюс ко всему, я этим на ноуте занимался, а драйвера нвидиа, которые шли с кудой в наборе, постоянно бсодят на моей системе, а на проце все долго уж слишком
*


а какой результат? Скрины можно?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
AstraZak
post Понедельник, 04 Марта 2019, 22:24
Отправлено #367


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 48
Регистрация: 13-Янв-08
Пользователь №: 5,165



QUOTE(eraserkry @ Понедельник, 04 Марта 2019, 19:04)
а какой результат? Скрины можно?
*


Так ты промотай на страницу назад, там и скрины.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
eraserkry
post Вторник, 05 Марта 2019, 13:30
Отправлено #368


Henchman
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 9
Регистрация: 7-Мая-08
Пользователь №: 5,240



QUOTE(AstraZak @ Вторник, 05 Марта 2019, 01:24)
Так ты промотай на страницу назад, там и скрины.
*


А тьфу, это же первый чувак.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aspadm
post Вторник, 12 Марта 2019, 20:22
Отправлено #369


Henchman
Group Icon

Группа: Add-on Developers
Сообщений: 5
Регистрация: 9-Сен-18
Пользователь №: 6,425



QUOTE(MERLev @ Суббота, 09 Февраля 2019, 15:42)
Варинаты есть
К сожалению, размер многих текстур в ПЗ изменить похоже нельзя - это касается предметов, брони, лиц и тела
Также, мипмаппинг в пз работает довольно агресивно, и даже при замене текстур, заметно их только при приближении.

Я немного поигрался с ESRGAN и SFTGAN, приблизительный результат можно увидеть на скриншотах. Скриншоты сделаны при отключенном мипмаппинге, dgvoodoo и форсированном sgssaa

goo.gl/DEf9pE
*



День добрый!

Я правильно понимаю, что для ландшафта также пришлось менять MP файлы (указывая новый размер текстур и тайлов)? И какое было итоговое разрешение у текстур ландшафта?

Что касается кривоватого вида части тайлов - предположу, что надо было нарезать их до размера 48х48 (или 64х64) и увеличивать т.н. "базовые" - их в районе 150-200 штук.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
AstraZak
post Среда, 13 Марта 2019, 19:43
Отправлено #370


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 48
Регистрация: 13-Янв-08
Пользователь №: 5,165



QUOTE(aspadm @ Вторник, 12 Марта 2019, 20:22)
День добрый!

Я правильно понимаю, что для ландшафта также пришлось менять MP файлы (указывая новый размер текстур и тайлов)? И какое было итоговое разрешение у текстур ландшафта?

Что касается кривоватого вида части тайлов - предположу, что надо было нарезать их до размера 48х48 (или 64х64) и увеличивать т.н. "базовые" - их в районе 150-200 штук.
*


Зачем их менять? В textures.res заменить и все. И зачем, что-то резать, там есть текстуры же, он их тупо залил и не более того. Да и что значит кривоватые, они же и в оригинале кривые.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aspadm
post Среда, 13 Марта 2019, 19:49
Отправлено #371


Henchman
Group Icon

Группа: Add-on Developers
Сообщений: 5
Регистрация: 9-Сен-18
Пользователь №: 6,425



QUOTE(AstraZak @ Среда, 13 Марта 2019, 19:43)
Зачем их менять? В textures.res заменить и все. И зачем, что-то резать, там есть текстуры же, он их тупо залил и не более того. Да и что значит кривоватые, они же и в оригинале кривые.
*



Дело в том, что ландшафт текстурируется тайлами - один кусок 48х48 пикселей натягивается на область 2х2 метра террейна. Причём если на этом участке есть переход между землёй и песком (к примеру), тайл будет "комбинированным". Тайлы уровня пакуются по 64 штуки в атласы.
А нейросети достаточно плохо распознают настолько смешанные текстуры - тут ведь рядом абсолютно разные материалы.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
AstraZak
post Четверг, 14 Марта 2019, 17:44
Отправлено #372


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 48
Регистрация: 13-Янв-08
Пользователь №: 5,165



QUOTE(aspadm @ Среда, 13 Марта 2019, 19:49)
Дело в том, что ландшафт текстурируется тайлами - один кусок 48х48 пикселей натягивается на область 2х2 метра террейна. Причём если на этом участке есть переход между землёй и песком (к примеру), тайл будет "комбинированным". Тайлы уровня пакуются по 64 штуки в атласы.
А нейросети достаточно плохо распознают настолько смешанные текстуры - тут ведь рядом абсолютно разные материалы.
*


Норм она распознает, другое дело, что толку от этого нету, там нечего восстанавливать, просто границы делать четче, как итог, выглядит как кусок гавна.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MERLev
post Среда, 20 Марта 2019, 16:03
Отправлено #373


Passer-By
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 4
Регистрация: 9-Фев-19
Пользователь №: 6,452



QUOTE(aspadm @ Среда, 13 Марта 2019, 19:49)
Дело в том, что ландшафт текстурируется тайлами - один кусок 48х48 пикселей натягивается на область 2х2 метра террейна. Причём если на этом участке есть переход между землёй и песком (к примеру), тайл будет "комбинированным". Тайлы уровня пакуются по 64 штуки в атласы.
А нейросети достаточно плохо распознают настолько смешанные текстуры - тут ведь рядом абсолютно разные материалы.
*



Текстуры тайлов я предварительно нарезал, а потом клеил обратно. Без нарезки все еще печальней, особенно на стыках текстур.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aspadm
post Среда, 20 Марта 2019, 16:09
Отправлено #374


Henchman
Group Icon

Группа: Add-on Developers
Сообщений: 5
Регистрация: 9-Сен-18
Пользователь №: 6,425



QUOTE(MERLev @ Среда, 20 Марта 2019, 16:03)
Текстуры тайлов я предварительно нарезал, а потом клеил обратно. Без нарезки все еще печальней, особенно на стыках текстур.
*



Хм, а рамку у тайлов срезали? Потому как эффективное разрешение всего 48х48. Хотя тогда тайлы бы вообще не стыковались бы.

Если не секрет, то какое всё же было итоговое разрешение текстур ландшафта и как они добавлялись в игру (нужно ли было менять MP файлы, патчить игру)?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
AstraZak
post Среда, 20 Марта 2019, 18:10
Отправлено #375


Infantry
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 48
Регистрация: 13-Янв-08
Пользователь №: 5,165



QUOTE(MERLev @ Среда, 20 Марта 2019, 16:03)
Текстуры тайлов я предварительно нарезал, а потом клеил обратно. Без нарезки все еще печальней, особенно на стыках текстур.
*


Норм так извращение, там же всего 280 файлов отвечающих за текстуры, некоторые кнешно повторяются, плюс в них ещё по 64 квадрата, и это все резал и заливал?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MERLev
post Среда, 20 Марта 2019, 18:23
Отправлено #376


Passer-By
Group Icon

Группа: Members
Сообщений: 4
Регистрация: 9-Фев-19
Пользователь №: 6,452



283 тайловых текстуры -> 18112 тайлов
На самом деле это совсем несложно - написал парочку скриптов + немного времени пока они отработают
Рамки у тайлов я чет не припомню, а размер у каждого тайла вроде 64х64 был
Изначальный размер тайловой текстуры 512х512, результирующий 2048х2048
Практически все текстуры, которые можно апскейлить, запакованы в textures.res
1. Распаковка ResBuild-ом textures.res, на выходе .mmp файлы
2. Конвертация mmp->dds с помощью MMPS
3. Конвертация dds->png с помощью ImageMagick
4. Нарезка тайлов с помощью ImageMagick
5. Прогонка сети
6. Склейка тайлов с помощью ImageMagick
7. Конвертация png->dds с помощью ImageMagick
8. Конвертация dds > mmp с помощью MMPS
9. Упаковка ResBuild-ом
Больше всего времени занимает работа нейросети, в общем скрипты отрабатывают у меня за 1-2 часа (точно не помню)

Сообщение отредактировал MERLev - Среда, 20 Марта 2019, 18:39
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: 17 Июля 2019 - 11:24