![]() |
EI Total Convertion ;) - Версия для печати +- Город Джунов (https://www.gipat.ru/forum) +-- Форум Обсуждение Проклятых Земель (https://www.gipat.ru/forum/forum-19.html) +--- Форум MODный форум (https://www.gipat.ru/forum/forum-9.html) +--- Темы: EI Total Convertion ;) (/thread-3162.html) |
EI Total Convertion ;) - Durane - 31.07.2007 Поселок на Гипате )) 1. Перерисована земля 2. Перерисованы ворота 3. Перерисован частокол 4. Перерисован факел остальное в скриншот не влезло ))) EI Total Convertion ;) - Farlander - 31.07.2007 Гы, круто. А с чего это только на воротах металлические подпорки эти разные? В оригинальных текстурах были деревянные, да и хз как посельчане сделали бы металлические.... EI Total Convertion ;) - Durane - 31.07.2007 да, по поводу метала согласен... на Гипате его практически нет... я об этом подумал уже после того как нарисовал ))) нужно будет убрать EI Total Convertion ;) - fa3 - 31.07.2007 А в ролике на воротах было железо... Да и ещё у меня такой вопрос: я пытаюсь приделать модели из демиургов к ПЗ, но только выглядят они немного глупо. Кто знает как можно это исправить? Скриншот прилагаю. В составе модели были только mod и anm файлы. EI Total Convertion ;) - Durane - 31.07.2007 Возможно несоответствие имен анимаций или костей, в результате чего модель стоит в базовом положении... Скорее всего тупо перенести можно будет только модели статических объектов. Сомневаюсь что в ПЗ и Демиургах точное соответствие моделей персонажей ![]() EI Total Convertion ;) - ALtair - 31.07.2007 а bon файла нет? EI Total Convertion ;) - fa3 - 31.07.2007 Нет, не было. А можно ли его как-нибудь сделать(изменить готовый, сделать самому)? EI Total Convertion ;) - ALtair - 31.07.2007 Ну по большому счету, если оно загрузилось, значит, видимо, файл не нужен. Еще можно проверить на наличие файла без расширения внутри mod-файла с таким же именем.. Например, в файле unhuma.mod есть файлик с именем "unhuma". В нем хранится иерархия костей модельки. З.Ы. мод-файл - это обычный res-архив, если кто не в курсе. EI Total Convertion ;) - fa3 - 31.07.2007 Я с этими файлами много работал. У меня брат даже написал прогу-редактор этого файла. А вообще там всего 4 файла моделей. Я так думаю, что это из-за adb файла, который находился в ресурсах кроме anm и mod(только в другом архиве). Модель правильно собралась только после записи этого файла в ресурсы базы. Подозреваю, что его надо править, но с прогой Эльфа я ещё не разобрался Можешь подсказать как? И сразу ещё один вопрос: как можно заменить заставку при загрузке пещеры не изменяя гипатскую? Желательно заменить её на джигранскую EI Total Convertion ;) - Рысак - 02.08.2007 С таким бы энтузиазмом ВнД делать ![]() з.ы. получается - супер ![]() EI Total Convertion ;) - fa3 - 02.08.2007 У меня задать их не выходит. Просто числа не меняются и всё. EI Total Convertion ;) - fa3 - 02.08.2007 Я конечно уже забросал вопросами, но позволю себе ещё один: как настроить под стартером звуковую тему для джиграна? Ато вылетает ошибка Код: cmusicSystem::SetZoneMode() EI Total Convertion ;) - ALtair - 02.08.2007 fa3,Вторник, 31 Июля 2007, 22:09 Написал:И сразу ещё один вопрос: как можно заменить заставку при загрузке пещеры не изменяя гипатскую? Желательно заменить её на джигранскуюНасколько я знаю, никак. Пещера - это недо-аллод. Фактически аллода в игре всего 3 (Гипат, Ингос, Суслангер). Для каждого из них есть своя заставка + одна универсальная и одна для общей загрузки игры. fa3,Четверг, 02 Августа 2007, 13:15 Написал:Я конечно уже забросал вопросами, но позволю себе ещё один: как настроить под стартером звуковую тему для джиграна?Это настраивается в файлике EvilIslandsResmusic.reg EI Total Convertion ;) - fa3 - 02.08.2007 Я его скопировал из зва и в стартере прописал, но пока результата никакого. Пока вопрос номер последний ![]() EI Total Convertion ;) - ALtair - 02.08.2007 Для поворота нужно задать кватернион. В программе снайпа он задается несколькими способами: 1) кватернион поворота вокруг оси Z (вертикальной), применяется в основном для объектов на плоскости. Задается через 2 точки на плоскости, по которым строится прямая, по которой в свою очередь и ориентируется кватернион. 2) Свободный кватернион, заданный через поворот на указанное число радиан вокруг одной из стандартных осей (X, Y, Z) 3) Свободный кватернион, заданный через поворот вокруг собственноручно указанной оси - это то ж самое, что и 2), только ось можно прописать руками любую, а не одну из стандартных. Сам по себе кватернион - это гиперкомплексное число. Называется страшно, но по сути своей безобиден. Состоит из 4х компонент (X, Y, Z и W). Первые три компоненты задают направление оси, а четвертая задает угол поворота вокруг этой оси в радианах. Это правда не совсем правда, но так проще понять ![]() Правка: орфографея. EI Total Convertion ;) - Guest - 02.08.2007 В проге последней версии, теоретически, можно поворачивать. Но выкладывал ли я её - ХЗ. Снайпер с работы. EI Total Convertion ;) - Durane - 04.08.2007 Почти полностью перерисованый поселок... минимум старых текстур. Есть минуса еще конечно, некоторые объекты сильно выбиваются из сцены, но я позже приглушу цвета )) EI Total Convertion ;) - fa3 - 04.08.2007 Молодец! Durane, а у тебя конвертер нормально работает? В столб меню в ЗВА можешь добавить место под мультиплеер? EI Total Convertion ;) - Serж - 04.08.2007 Durane, респект! Мне очень нравится! Желаю тебе завершить мод до конца ![]() ЗЫ. Хорошо, что швов не видно B) EI Total Convertion ;) - Durane - 04.08.2007 fa3,Суббота, 04 Августа 2007, 15:31 Написал:Молодец! у меня конвертер кривой, через пень все работает... а чего не можешь взять столб из оригинального ПЗ? |