![]() |
Оружие, доспехи - Версия для печати +- Город Джунов (https://www.gipat.ru/forum) +-- Форум Аддон для Проклятых Земель (https://www.gipat.ru/forum/forum-20.html) +--- Форум Баланс и настройка (https://www.gipat.ru/forum/forum-3.html) +--- Темы: Оружие, доспехи (/thread-435.html) |
Оружие, доспехи - MGK - 26.07.2002 sun Формула уже больше месяца висит на Ниваловском форуме. В файле Урон.zip http://forum.nival.com/showthread.php?s=&t...97&pagenumber=1 Оружие, доспехи - Серега_2 - 26.07.2002 Дракон ну дак вот и приколтьно бы было. Любой умеющий хоть немного рисовать, и уважающий себя, человек сможет зделать какую нибудь, скажем, львиную морду*(золотую). Это оченьт красиво, и добавляло бы энергии предмету. Ну или запас сил, или вообще все вместе! Начет Драконьих шкур: Сан - Полный комплект из тяжелых(такие надеюсь будут)павнивал в любом случае показатели перса к дракону, в зависимости от того какой он. Тоесть какого цвета, а значит и харков. Также и троллиные шкуры! Правда персу это булдет невыгодно, если он сильней драка.Вот вам жирный балланс!(ну хоть какой-то появился насчет щкур). ![]() Оружие, доспехи - MGK - 26.07.2002 Dracon <<Лучше наверное позолотить доспех, и оставить это чисто для мульти. Чтобы можно было еще по желанию игрока нарисовать, например, на доспехе, кого=нибудь, но чтобы это значения практического не имело, а так, только для понту...>> Если нельзя сделать масштабирование денег и опыта, возможно, есть смысл ввести звания и титулы. Первое - для опыта, второе - для денег. И отмечать это у перса графически. Т.е. при переходе рубежа 2 в 31 степени -1 опыта персу вешают медальку и т.д. ![]() [ 26 июля 2002: Изменил: MGK ]</p> Оружие, доспехи - Svat - 26.07.2002 Сан, я потому и возражал тебе, что прочёл твои доводы... Невидимость/неслышимость в шкуре белого тигра - равна по эффекту соответствующим заклинаниям, в обычной - вдвое меньше. Формулы урона и "магоёмкости" позже. А вот пока еще идейки: - каждый доспех из шкуры тролля (любого) увеличивает регенерацию на 1; - доспехи из шкуры драконов-левитаторов должны придавать легкость, за счет этого: ---куртка и наручи увеличивают ловкость на 1; ---штаны или сапоги увеличивают скорость на 0,5; таким образом, при одновременно надетых штанах и сапогах из драконьей шкуры скорость ходьбы будет 2,6 - можно пешком от тролля уйти. Оружие, доспехи - Серега_2 - 26.07.2002 Сват а почему ни так: зеленый на 1. синий на 2. черный на 3. Насчет Драковых Шкур: не слишком легко от тролля убежать! И в любом случае это лучше ставить токо на боты! ![]() [ 26 июля 2002: Изменил: Серега ]</p> Оружие, доспехи - sun - 26.07.2002 Svat. Спасибо за формулы, я буду примерно через неделю в инете, надеюсь предложения будт ещё... Оружие, доспехи - Серега_2 - 26.07.2002 ОЙ! Ладна! Перехожу к коже: Беру кожу и описываю: При обматывании оружия - Добавляет запас сил и энергию равной наматываемой коже. Обмотанную ручку держать удобнее, а значит добавляет действие: тонкая кожа +1 крепкая кожа +2 Толстая кожа +3. Но добавляет вес равный намотанной коже. 2. Крылья летучей мыши очень бы пошли на жезл! Предлагаю надевание их на посохи. Так значит три: лягушачьи лапки,крылья летучей мышь,и крылья нетопыря. 1. Лягушачьи лапки добавляли эффективности магии кислот вставленной в жезле: лапки молодой жабы - запас сил -5% повр. +5% дальность +5%. Лапки взрослой - запас сил -10% повр. +10% дальность +10%. Лапки матерой жабы - запас сил -15% повр. +15% дальность +15%. ![]() 2. Крылья Летучей мыши бы добавляли эффективность магии огня вставленной в жезле: Крылья молодой - запас сил - 5% повр. +5% дальность +5%. Крылья взрослой - Запас сил -10% повр. +10% дальность +10%. Крылья матерой - запас сил -15% повр. +15% дальность +15%. 3. Крылья Нетопыря добавляли магию молний, на столько же как и преведущие. ![]() [ 26 июля 2002: Изменил: Серега ]</p> Оружие, доспехи - Серега_2 - 26.07.2002 Во! Еще тут надумал сходу! Камень банши с авиду похож на руну! При вставлении его в доспех это была какбы руна, но только доспешная! Пример: Вставил камень банши в самый клевый хадаганский шлем, и на макушке был нарисован символ того самого преслувутого камня банши(можно даже обычные руна так реализовать, хотя это бессмысленно). Камень банши палил бы молнииями каждые десять сек. в зависимости от качества камня, и какой он банши принадлежал.(урон) Тоже вполне можно устроить и с балахонами банши, тоесть это как ты говоришь обматывание доспеха,оружия! Надеюсь твои профессиональные художники смогут нарисовать скажем тяжелую хадаганскую кирасу обмотанную в балахон банши? Если у перса есть такой балахон то можно предложить варианты что будет с банши: 1.Банши не будут нападать на перса щитаю его за свою,своего ![]() 2.Банши будут нападать если перс приблизится слишком близко к ним :wacko: 3.Раз уж говорится балахон защищает от призраков, то пусть банши шарахаются от перса во все стороны! :angry: Какой из вариантов - выбирайте сами. + балахон добавляет кирасе Доп. Энергию и сложность. Фиу, вроде все! ЗЫ: САН ПРИХОДИ БЫСТРЕЕ! [ 26 июля 2002: Изменил: Серега ]</p> Оружие, доспехи - BuKiNisT - 26.07.2002 Серега, ты представь, как бы ты проходил игру со всеми этими твоими "нововведениями"... а ведь игра и так недостаточно сложная... Все что ты говоришь, от первого до последнего слова, разрушает балланс... Оружие, доспехи - Twister - 26.07.2002 Серега а прикинь, крадешься ты мимо толпы врагов, намереваясь, напасть с более стратегически выгодной позиции.. и тут как начал твой доспех их слабой молнией шарахать. Они на тебя тут же нападают и писец. ![]() Это также как и жезл с атакующей магией и руной Пп ИМХО не очень хорошая идея. ![]() Вот если бы камень баньши давал малую защиту от молнии самой баньши. (но только чтобы НАДО БЫЛО ВЫБИРАТЬ камень баньши в доспех ИЛИ что-нибудь еще вкладывать полезное) ![]() Оружие, доспехи - Серега_2 - 27.07.2002 Твистер ну незнаю молния шарахает токо если враги напали на тебя, а не ты на них(перед самой дракой конечно ![]() 2Го-го Введите VERY HARD в игре! Причем очень ! ![]() ![]() ЗЫ: ЖДем Сана. [ 27 июля 2002: Изменил: Серега ] ![]() [ 27 июля 2002: Изменил: Серега ]</p> Оружие, доспехи - Alexy III - 27.07.2002 А что, идея с молнией от камня баньши мну понравилась. Только что предлагаю изменить: 1. Камень вставить можно только в шлем. И молния должна бить строго из макушки. 2. Разные заклинания дают разные изменения во внешнем виде предмета(разноцветное сияние). Эффект от камня баньши - две маленькае ветролётные лопасти, крутящиеся около башки - как у шапочки тазманского дьявола. ![]() Оружие, доспехи - Серега_2 - 27.07.2002 Даты хватит шутиьт! ![]() ![]() Оружие, доспехи - Svat - 27.07.2002 Sun Вот тебе формулы: [Сложность] = [сложность прототипа] + [сложность материала]*[количество материала]; [Энергия] = [энергия прототипа] + [энергия материала]*[количество материала]; Отличие от оригинальных формул - учет количества, что вполне естественно. Формулу для расчета урона дубини молотов я ещё не закончил (и мне непонятно твоё ехидство!), пока могу предложить вид поправочной формулы: [Урон]=[урон прототипа]*[урон материала]/20+k*5*[вес материала-5]/20 И еще очень важный момент. Посох - это не жезл! Посох задуман группой единомышленников, как оружие, причем оружие мага. Потому что маг с мечом - нонсенс. В отличие от жезлов, в посохи вообще не вставляются заклинания. Посохами плохо сражаться, зато они помогают колдовать, влияя на параметр "Разум". Твой магазин - это самое оно для создания посохов! Причем они детально разработаны, не хватает только эскизов, но желание на их разработку есть, нужно только дать добро. Серега, Я намеренно предложил одинаковые дополнительные свойства для доспехов из шкур независимо от цвета тролля или дракона. -Доспехи из шкуры тролля используют его регенерацию, а она одинакова для троллей всех цветов. -Доспехи из шкуры дракона используют его левитацию, а она одинаковая для драконов всех цветов. Ты же не скажешь, что синий летает лучше красного в 2 раза? ![]() [ 27 июля 2002: Изменил: Svat ]</p> Оружие, доспехи - серега - 29.07.2002 Сват: ну скорее наоборот, ведь красный сильнее? ![]() Сан: Пишу Метталы: начнем с конца - Метеорит - Положительные: так как метеорит является материалом космического(наверное) происхождения, он должен добавлять запас сил - Каждый тяжелый доспех на 7%. Каждый легкий на 5%. Отрицательные: Уменьшает регенерацию перса(так как он может быть еще горячим ![]() Адамант - Положительные: так как адамант является крисстало подобным материалом, он должен давать врожденную броню персу: каждый тяжелый на 2. Каждый легкий на 1. И того полный комплект на 10. Отрицательные: Так как врожденная броня увеличивает вес перса, то она должна уменьшать его скорость передвижения: Каждый тяжелый на 10%, каждый легкий на 5%. И того на 50%. Вроде более - менее. ![]() ЗЫ: Сан это я под старым ником! B) [ 29 июля 2002: Изменил: серега ]</p> Оружие, доспехи - Guest - 29.07.2002 Svat В игре формулы совершенно иные! Ты обрати внимание на параметры прототипа: они максимальны! Они являются такими, как были бы у готового предмета, сделанного из алмаза (т.е., материала с максимальными параметрами). Я, конечно, не говорю про такие вещи, как вес. Я хочу сказать, что та же, например, итоговая сложность готового предмета, является сложностью прототипа МИНУС что-то. Точной закономерности я что-то не видел, хотя, собственно, особо и не пытался разглядеть. Если же ты хочешь ввести НОВЫЕ, СВОИ формулы, то прежде всего, нужно знать, сумеют ли программисты вставить их в игру и задействовать по полной программе. Ну и наконец: считаю неправильным включение веса материала в формулу урона (разве что, для дробящего), это раз, а ещё, не согласен с твоим видением посохов, как предметов, увеличивающих разум. Сам я предпочёл бы посохи которые а) При кастовании, прежде всего тратится манна, заключённая в посохе, таким образом, Ирок не тратит свою личную манну (данный пункт – аналогичен с жезлами), б) Посох увеличивает эффект от заклинаний СВОЕГО типа, кастующихся игроком. (пример: посох Огня, как-бы добавляет руну У+ (у++,+++ и т.д.), а возможно, так же, и руну Д+, или ещё какую, кроме, конечно, увеличения длительности, т.к. это ослабит площадное заклинание) в) Посох – слабое дробящее оружие. г) Возможно, он так же повышает некоторые НАВЫКИ, когда находится в руке. Учти, что по твоей схеме, посохи опять-таки будут использоваться не по назначению: раз они увеличивают разум, то станут главным способом буксира. И именно для этого, а не по прямому назначению, их будут использовать. Оружие, доспехи - Svat - 30.07.2002 Aluminij1 1) а я вот удосужился и поинтересовался, какие формулы в игре: [Сложность] = [сложность прототипа] + [сложность материала]; [Энергия] = [энергия прототипа] + [энергия материала]; Всё очень просто, одно только но: нет учета количества материала, и это есть недочет, который я бы хотел исправить. Ведь в 5 кусках материала явно больше энергии, чем в 1. Примерно раз в 5 ![]() Кстати, технология изготовления мечей намного сложнее всяких там копий и булав, поэтому сложность/энергия прототипа меча должна быть выше, чтобы уровнять сложность/энергию готовых мечей и булав. Ты видимо, говоришь о параметрах урона или брони. Там формула, действительно выглядит сложнее... И сделать зависимость урона от веса предлагалось только для дробящего. 2) Свойства посохов обсуждались толпой народа на нескольких страницах, и итоговый вариант включает в себя 4 соавторов. Поэтому я не буду обсуждать их здесь - это оффтоп. Оружие, доспехи - Alexy III - 30.07.2002 А какой смысл вводить зависимость от количества материала, если оно(количество) статично для типа доспеха? Оружие, доспехи - Aluando - 30.07.2002 Имхо, смысл в том, чтобы у наручей из одного куска металла была сложность именно в 6 раз меньше, чем у кирасы из шести кусков тогоже металла..... Оружие, доспехи - MGK - 30.07.2002 sun Органика - неорганика, сложность - "запас сил" (энергия). Постановка вопроса таким образом уже большой плюс по сравнению с 1.06. Но, сложность определяет только одно - какой силы (или длительность) заклинание может создать перс. Сложность изготовления предметов не учитываю, это из другой оперы. Таким образом в предметах понятие сложность теряет смысл. Предметы могут накапливать энергию ("запас сил") и отличаются друг от друга только количеством этой самой энергии помещающейся (накапливаемой) в единице материала. Таким образом, с моей точки зрения, понятие сложность из предметов надо убрать, а энергоемкость материалов пересмотреть с точностью наоборот. Т.е. органика большая емкость, неорганика - малая. Тогда игрокам придется выбирать количество энергии или броня. |