08.06.2004, 17:44
копая исходник, я пока понял только следующее(Сан, зацени):
1.в ПЗ существует постоянная и неизменная Ландшафтная модель.
2.Объект Перс заявлен, как постоянный, но с возможностью изменения его состояния: что делает..
3.по ходу дела некому скрипту попросту отсылаются объектами(AI, Персу, живности и т.п.) сообщения об их состоянии.Тот просчитывает их дальнейшее взаимодействие (там ближе к концу исходника идут описания состояний, которые ссылаюся на определённые события игры. события эмулируются по очень схожей схеме и, по моему, неким единым скриптом) . Т.е. существует некая совокупность объектов, между которыми возможно взаимодействие, которое эмулируется шелом(Game.exe), восприятия же взаимодействий зависят от свойств предмета. Пример:
Орк рубиться с Заком;
Орк: состояние удар, который он нанёс, целевой Объект Зак -> Сообшение в дескрипторную таблицу событий-> скрипт обрабатывает сообщение(есди бы орк кастил магию, то тогда бы уже скрипт ИЗМЕНИЛ ЕГО СВОЙСТВА, если это, было, нпример усиление) и отсылает соответствующую мессагу Заку:Kick, как, чем, куда; я не уверен, но кажется, скрипт должон бы преобразовывать это значение в некий эквивалент, т.е. он обрабатывает текущее состояние Зака и отсылат Заку тот самый эквивалент удара Орка. Зак, получив мессагу, и, в зависимости, от его свойств (Защита, броня...), воспринимает ЭТО. Затем отсылает своё текущее состояние, после удара, в дескрипторную таблицу, если, например, удар успешен, орк нанёс повреждение, то скрипт изменяет свойства объекта-Зака.
Если чесно, то туговато дело идёт. исходники нам в ряд ли дадут. GG написали свой стартер, вероятно, у них есть хоть кое-что. Просто многую иныу трудно будет применить, так как, например, при "разблокировании" скрытых фишек мы вызовем смещение последующих байтов. Тогда обращения к смещённым процедурам из-за этого вынужденного смещения будет неверным.
1.в ПЗ существует постоянная и неизменная Ландшафтная модель.
2.Объект Перс заявлен, как постоянный, но с возможностью изменения его состояния: что делает..
3.по ходу дела некому скрипту попросту отсылаются объектами(AI, Персу, живности и т.п.) сообщения об их состоянии.Тот просчитывает их дальнейшее взаимодействие (там ближе к концу исходника идут описания состояний, которые ссылаюся на определённые события игры. события эмулируются по очень схожей схеме и, по моему, неким единым скриптом) . Т.е. существует некая совокупность объектов, между которыми возможно взаимодействие, которое эмулируется шелом(Game.exe), восприятия же взаимодействий зависят от свойств предмета. Пример:
Орк рубиться с Заком;
Орк: состояние удар, который он нанёс, целевой Объект Зак -> Сообшение в дескрипторную таблицу событий-> скрипт обрабатывает сообщение(есди бы орк кастил магию, то тогда бы уже скрипт ИЗМЕНИЛ ЕГО СВОЙСТВА, если это, было, нпример усиление) и отсылает соответствующую мессагу Заку:Kick, как, чем, куда; я не уверен, но кажется, скрипт должон бы преобразовывать это значение в некий эквивалент, т.е. он обрабатывает текущее состояние Зака и отсылат Заку тот самый эквивалент удара Орка. Зак, получив мессагу, и, в зависимости, от его свойств (Защита, броня...), воспринимает ЭТО. Затем отсылает своё текущее состояние, после удара, в дескрипторную таблицу, если, например, удар успешен, орк нанёс повреждение, то скрипт изменяет свойства объекта-Зака.
Если чесно, то туговато дело идёт. исходники нам в ряд ли дадут. GG написали свой стартер, вероятно, у них есть хоть кое-что. Просто многую иныу трудно будет применить, так как, например, при "разблокировании" скрытых фишек мы вызовем смещение последующих байтов. Тогда обращения к смещённым процедурам из-за этого вынужденного смещения будет неверным.