18.02.2005, 09:40
Извините. 6 - это про магическую систему. Остаётся она в таком виде в каком была в ПЗ или будет переработана и приближена к Аллодам??
Несколько предложений относительно изменения ролевой системы.
- Введение социальных навыков, в принципе бесполезных в бою но могущих оказать влияние как на сюжет так и на гемплей. В данном случае не придётся изобретать велосипед а можно это уже применялось в большинстве РПГ.
1. Убеждение/дипломатия/красноречие – назовите, как хотите, смысл останется прежним, благодаря этому навыку можно реализовать множество вариантов решений одних и тех же квестов, так же благодаря ему можно реализовать развилки сюжета, и при прохождении игры разными персонажами можно (да и придётся идти) разными путями.
2. Торговля – думаю объяснять не надо, что и почему. В принципе можно обойтись и без него, но если будет множество торговцев (а не 2-3 на всю игру) и большой ассортимент то этот навык может пригодится.
Учитывая количество зверюшек с которым персонажу приходится сталкиваться можно вести навык позволяющий добычу разделывать, аналог «выживания» из The Fall. Хотя с успехом можно обойтись и без него.
Ещё можно взглянуть в сторону Готики с Morrowind’ом – травки собирать, зелья готовить, но это так лирика. (Внимание можете не обращать )
Далее зависит на сколько будет что либо изменено в общей механике игры и какой сюжет будет выбран.
Пара слов по сюжету.
Глава первая. Начало пути (Беззаботные дни)
Время действия игры мир Аллодов до раскола, ну что же можно и так.
Один вопрос спасать мир/республику/вселенную (и т.д. и т.п.) ещё не надоело??
Может стоит попробовать спасти только свою родину?? Сравнительно не большой клочок земли, ведь великих магов похоже не остановить, мир обречён, а в родной деревушки остался любимый человек, которому даже в своих чувствах Глав герой признается, не успел.
Главный герой – парень или девушка только, что достигший совершеннолетия, за время своего дества умудрившийся перечитать все книги в деревне о великих героях и их странствиях и подвигах, но знающий что обречён прожить всю жизнь в деревни(почему нуу вариантов море), и всё равно страстно желающий путешествий и приключений.
Его (ГГ) деревушка хотя и формально находится под властью какой то могучей империи, но люди в ней испокон веков жили только своим умом. Уж больно эта деревня не удобно расположена, отрезана от всего мира горами, да ещё в этих горах куча разных враждебных племён (орки, ящеры, гоблины) плюс к этому даже драконы водятся и что самое не хорошее где то в тех краях башня Великого мага есть. Причём великий маг как то странно не людим, ни кто его никогда не видел, но все боятся, и шёпотом страшные байки пересказывают. Откуда деревенские это знают?? Ну это как обычно. Рассказ странника, наставления стариков, купец по пьяни сболтнувший, что то не то и оказавшийся шпионом другого государства и всё это плотно задрапировано выдумкой и страхом.
Вернёмся с ГГ, на следующий день после совершеннолетия в деревню забредает измученный странник, что то бормочет нане известном языке и спустя пару дней умирает(а вот здесь начинаться нелинейность странник может выжить, но лишится почти всей памяти). В вещах странника обнаруживается письмо, на конверте лишь имя. Спустя некоторое время (ГГ и его новому знакомому надо маленько подкачаться и по путешествовать(например в поисках старого портала, позволяющего путешествовать во внешний мер не лазая по горам)) староста/глава деревни вспоминает имя ВМ, хозяина той самой башни которая находится в горах, и именно это имя указано на конверте. Приехали и что простому старосте с этим «проклятием» делать?? (ответ думаю ясен
…………………………………………………………………………………………………………………
Глава втора. В гостях у ВМ
В вкратце Башня пуста. ВМ исчез. Но осталось пара документов. Есть возможность выжившему страннику вернуть память (ах он умер, ну тогда, будет что то иное).
Кхе-кхе.
Э-э-х. По изменению игровой механики позже напишу. Может быть. Если бить не станете
.
Несколько предложений относительно изменения ролевой системы.
- Введение социальных навыков, в принципе бесполезных в бою но могущих оказать влияние как на сюжет так и на гемплей. В данном случае не придётся изобретать велосипед а можно это уже применялось в большинстве РПГ.
1. Убеждение/дипломатия/красноречие – назовите, как хотите, смысл останется прежним, благодаря этому навыку можно реализовать множество вариантов решений одних и тех же квестов, так же благодаря ему можно реализовать развилки сюжета, и при прохождении игры разными персонажами можно (да и придётся идти) разными путями.
2. Торговля – думаю объяснять не надо, что и почему. В принципе можно обойтись и без него, но если будет множество торговцев (а не 2-3 на всю игру) и большой ассортимент то этот навык может пригодится.
Учитывая количество зверюшек с которым персонажу приходится сталкиваться можно вести навык позволяющий добычу разделывать, аналог «выживания» из The Fall. Хотя с успехом можно обойтись и без него.
Ещё можно взглянуть в сторону Готики с Morrowind’ом – травки собирать, зелья готовить, но это так лирика. (Внимание можете не обращать )
Далее зависит на сколько будет что либо изменено в общей механике игры и какой сюжет будет выбран.
Пара слов по сюжету.
Глава первая. Начало пути (Беззаботные дни)
Время действия игры мир Аллодов до раскола, ну что же можно и так.
Один вопрос спасать мир/республику/вселенную (и т.д. и т.п.) ещё не надоело??
Может стоит попробовать спасти только свою родину?? Сравнительно не большой клочок земли, ведь великих магов похоже не остановить, мир обречён, а в родной деревушки остался любимый человек, которому даже в своих чувствах Глав герой признается, не успел.
Главный герой – парень или девушка только, что достигший совершеннолетия, за время своего дества умудрившийся перечитать все книги в деревне о великих героях и их странствиях и подвигах, но знающий что обречён прожить всю жизнь в деревни(почему нуу вариантов море), и всё равно страстно желающий путешествий и приключений.
Его (ГГ) деревушка хотя и формально находится под властью какой то могучей империи, но люди в ней испокон веков жили только своим умом. Уж больно эта деревня не удобно расположена, отрезана от всего мира горами, да ещё в этих горах куча разных враждебных племён (орки, ящеры, гоблины) плюс к этому даже драконы водятся и что самое не хорошее где то в тех краях башня Великого мага есть. Причём великий маг как то странно не людим, ни кто его никогда не видел, но все боятся, и шёпотом страшные байки пересказывают. Откуда деревенские это знают?? Ну это как обычно. Рассказ странника, наставления стариков, купец по пьяни сболтнувший, что то не то и оказавшийся шпионом другого государства и всё это плотно задрапировано выдумкой и страхом.
Вернёмся с ГГ, на следующий день после совершеннолетия в деревню забредает измученный странник, что то бормочет нане известном языке и спустя пару дней умирает(а вот здесь начинаться нелинейность странник может выжить, но лишится почти всей памяти). В вещах странника обнаруживается письмо, на конверте лишь имя. Спустя некоторое время (ГГ и его новому знакомому надо маленько подкачаться и по путешествовать(например в поисках старого портала, позволяющего путешествовать во внешний мер не лазая по горам)) староста/глава деревни вспоминает имя ВМ, хозяина той самой башни которая находится в горах, и именно это имя указано на конверте. Приехали и что простому старосте с этим «проклятием» делать?? (ответ думаю ясен

…………………………………………………………………………………………………………………
Глава втора. В гостях у ВМ
В вкратце Башня пуста. ВМ исчез. Но осталось пара документов. Есть возможность выжившему страннику вернуть память (ах он умер, ну тогда, будет что то иное).
Кхе-кхе.
Э-э-х. По изменению игровой механики позже напишу. Может быть. Если бить не станете
