<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Город Джунов - Программирование]]></title>
		<link>https://www.gipat.ru/forum/</link>
		<description><![CDATA[Город Джунов - https://www.gipat.ru/forum]]></description>
		<pubDate>Thu, 09 Apr 2026 13:20:44 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Не отображаются тени, с чем м.б. связано?]]></title>
			<link>https://www.gipat.ru/forum/thread-3790.html</link>
			<pubDate>Thu, 19 Dec 2019 18:13:48 -0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gipat.ru/forum/member.php?action=profile&uid=6574">NSD</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gipat.ru/forum/thread-3790.html</guid>
			<description><![CDATA[Захотел поиграть в Проклятые Земли, купил издание от GOG версии 1.0.6, поставил на  MacBook с интегрированной графикой Iris Pro 5200, Windows 10 x64 через BootCapm, игра без проблем запускается и играется, но без теней, что немного печалит, проверил драйвера и настройки Intel Iris Graphics, там нет ничего что могло бы резать графику, пробовал запуск в режиме совместимости 98 стартовать игру, все тоже самое. А на последнюю Mac OS уже без эмуляторов ничего 32х битное не поставить вообще (думал через Wine запустить игру), увы пока вариантов нет.<br />
Кто-то сталкивался с таким?<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.gipat.ru/forum/images/attachtypes/txt.png" title="Text Document" border="0" alt=".txt" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2404" target="_blank" title="">DxDiag.txt</a> (Размер: 77.7 KB / Загрузок: 524)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Захотел поиграть в Проклятые Земли, купил издание от GOG версии 1.0.6, поставил на  MacBook с интегрированной графикой Iris Pro 5200, Windows 10 x64 через BootCapm, игра без проблем запускается и играется, но без теней, что немного печалит, проверил драйвера и настройки Intel Iris Graphics, там нет ничего что могло бы резать графику, пробовал запуск в режиме совместимости 98 стартовать игру, все тоже самое. А на последнюю Mac OS уже без эмуляторов ничего 32х битное не поставить вообще (думал через Wine запустить игру), увы пока вариантов нет.<br />
Кто-то сталкивался с таким?<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.gipat.ru/forum/images/attachtypes/txt.png" title="Text Document" border="0" alt=".txt" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2404" target="_blank" title="">DxDiag.txt</a> (Размер: 77.7 KB / Загрузок: 524)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Open source во все поля!]]></title>
			<link>https://www.gipat.ru/forum/thread-3713.html</link>
			<pubDate>Fri, 13 Apr 2018 22:53:32 -0700</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gipat.ru/forum/member.php?action=profile&uid=6394">valignatev</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gipat.ru/forum/thread-3713.html</guid>
			<description><![CDATA[Привет всем. Из того, что я нашел по форумам, я нашел<br />
svn тчк gipat тчк org/trac/GGWiki/ с некоторыми утилками и github тчк com/chemmalion/EIDBEditor/ на гитхабе (звездочку поставил, конечно <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />).<br />
<br />
Есть ли еще исходники утилит и программ? Например, лаунчера и других прог из раздела мододелания? Может, даже Lost Lands?<br />
Я понимаю, что что-то закрыто из-за возможных нарушений авторских прав и дизассемблера ниваловского экзешника, но уже вроде как 20 лет прошло, так что почему бы и нет?<br />
<br />
Думаю, было бы круто для истории всё выложить на гитхаб, чтобы не приходилось любопытным людям вроде меня, которые фанатеют от ПЗ с детства, а теперь еще и программировать умеют, шерстить старые форумы в поисках каких-нибудь зацепок.<br />
<br />
Заранее благодарен за любую инфу по теме.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Привет всем. Из того, что я нашел по форумам, я нашел<br />
svn тчк gipat тчк org/trac/GGWiki/ с некоторыми утилками и github тчк com/chemmalion/EIDBEditor/ на гитхабе (звездочку поставил, конечно <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />).<br />
<br />
Есть ли еще исходники утилит и программ? Например, лаунчера и других прог из раздела мододелания? Может, даже Lost Lands?<br />
Я понимаю, что что-то закрыто из-за возможных нарушений авторских прав и дизассемблера ниваловского экзешника, но уже вроде как 20 лет прошло, так что почему бы и нет?<br />
<br />
Думаю, было бы круто для истории всё выложить на гитхаб, чтобы не приходилось любопытным людям вроде меня, которые фанатеют от ПЗ с детства, а теперь еще и программировать умеют, шерстить старые форумы в поисках каких-нибудь зацепок.<br />
<br />
Заранее благодарен за любую инфу по теме.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Как из ПЗ вытащить 3д модели и текстуры?..]]></title>
			<link>https://www.gipat.ru/forum/thread-3668.html</link>
			<pubDate>Wed, 09 Mar 2016 04:40:17 -0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gipat.ru/forum/member.php?action=profile&uid=5981">NicolasN</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gipat.ru/forum/thread-3668.html</guid>
			<description><![CDATA[Я в этих вопросах сооовсем нуб, вы уж извините, товарищи. Значит, суть такова. Я изучаю движок <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Unity3D</span>, в программировании совсем плох (только пару месяцев назад узнал, что за C#  вообще такой), смотрел только с десяток уроков на сайте Unity и на YouTube. Мне более всего интересен тот факт, возможно ли как-то из ПЗ выковырять модели и текстуры, чтобы потом их использовать для своего демо-проекта по саунд-дизайну именно в Unity. Это связано с тем фактом, что я хочу изучить именно движок, плюс реализовать свои звуковые замыслы. Именно в Unity.<br />
<br />
Почему же ПЗ я выбрал? Потому что самые тёплые воспоминания связаны именно с этой игрой, как ни странно. Хотя музыка и звуки в игре довольно сомнительного качества (что касается технической стороны), но именно их "потёртость" и вызывает ностальгическое умиление у меня. Суть моего проекта будет состоять в использовании современных семпловых библиотек, создания идентичного оригинальному "звукового наполнения" игры... а точнее одной единственной локации - Предгорий, ибо на больше, боюсь, меня не хватит в плане воссоздания фауны и флоры. Не обязательно это будет что-то играбельное, возможно что-то там у меня будет летать или ходить, но в роли гг планируется летающая по просторам камера.<br />
<br />
Как-то так. Если про "выковыривание" уже спрашивали, я извиняюсь, пару часов изучал форум, не нашёл ответа именно на такие вопросы. Меня больше волнует совместимость Пзшных моделей с Unity, насколько это возможно. Данный проект некоммерческий (и даже неначатый ещё), так что думаю, Нивал не обидится, что я заюзаю их труды в своём эксперименте.  :dry:]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Я в этих вопросах сооовсем нуб, вы уж извините, товарищи. Значит, суть такова. Я изучаю движок <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Unity3D</span>, в программировании совсем плох (только пару месяцев назад узнал, что за C#  вообще такой), смотрел только с десяток уроков на сайте Unity и на YouTube. Мне более всего интересен тот факт, возможно ли как-то из ПЗ выковырять модели и текстуры, чтобы потом их использовать для своего демо-проекта по саунд-дизайну именно в Unity. Это связано с тем фактом, что я хочу изучить именно движок, плюс реализовать свои звуковые замыслы. Именно в Unity.<br />
<br />
Почему же ПЗ я выбрал? Потому что самые тёплые воспоминания связаны именно с этой игрой, как ни странно. Хотя музыка и звуки в игре довольно сомнительного качества (что касается технической стороны), но именно их "потёртость" и вызывает ностальгическое умиление у меня. Суть моего проекта будет состоять в использовании современных семпловых библиотек, создания идентичного оригинальному "звукового наполнения" игры... а точнее одной единственной локации - Предгорий, ибо на больше, боюсь, меня не хватит в плане воссоздания фауны и флоры. Не обязательно это будет что-то играбельное, возможно что-то там у меня будет летать или ходить, но в роли гг планируется летающая по просторам камера.<br />
<br />
Как-то так. Если про "выковыривание" уже спрашивали, я извиняюсь, пару часов изучал форум, не нашёл ответа именно на такие вопросы. Меня больше волнует совместимость Пзшных моделей с Unity, насколько это возможно. Данный проект некоммерческий (и даже неначатый ещё), так что думаю, Нивал не обидится, что я заюзаю их труды в своём эксперименте.  :dry:]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Утилита для работы с ресурсами ПЗ]]></title>
			<link>https://www.gipat.ru/forum/thread-3661.html</link>
			<pubDate>Mon, 15 Feb 2016 09:11:47 -0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gipat.ru/forum/member.php?action=profile&uid=5879">Demoth</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gipat.ru/forum/thread-3661.html</guid>
			<description><![CDATA[Всем привет!<br />
<br />
Несколько лет назад написал небольшую утилиту для удобной работы с ресурсами ПЗ. А именно для упаковки/распаковки res-архивов и reg/ini конфигов.<br />
Сейчас решил её выложить, вдруг кому-нибудь пригодится. <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> <br />
<br />
Res-архивы пакует/распаковывает по принципу всем известного EiEdit'а, а конфиги по аналогии с reg2ini/ini2reg (собственно они и используются).<br />
Для упаковки/распаковки просто перетаскиваем файл на ярлык или на саму программу. Можно также добавить программу в контекстное меню (об этом ниже).<br />
<br />
Пример:<br />
1) файл zone3.mpr -&gt; папка zone3_mpr<br />
2) папка z3q1_mq -&gt; файл z3q1.mq<br />
3) конфиг config.reg &lt;-&gt; config.ini<br />
<br />
В общем ничего необычного, но удобно. Для ещё большего удобства в архиве лежит .reg файл для добавления программы в контекстное меню (меню по правому клику мышкой). Подробности смотрите в инструкции. <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Скриншот контекстного меню:</span><img src="http://i.imgur.com/012JyIC.png" loading="lazy"  alt="[Изображение: 012JyIC.png]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Инструкция по добавлению в контекстное меню:</span><br />
1) Допустим, вы скачали и распаковали, например, в d:mysoft<br />
2) Файл d:mysofteipackermenu_add.reg открываем блокнотом<br />
3) Ищем строчку <div class="codeblock"><div class="title">Код:</div><div class="body" dir="ltr"><code>@=""C:&#92;Soft&#92;eipacker.exe" /pause "%1""</code></div></div>4) Заменяем C:\Soft\eipacker.exe на d:\mysoft\eipacker\eipacker.exe<br />
Будьте осторожнее со слешами '' ! В пути они должны быть двойными: \.<br />
5) Сохраняем файл (menu_add.reg), кликаем по нему два раза и далее "Да, Да, Да...".<br />
6) Всё готово!<br />
<br />
Если в будущем захотите переместить программу в другое место, то процедуру нужно будет повторить.<br />
<br />
Для удаления из контекстного меню, по аналогии с menu_add.reg, нужно дважды кликнуть по menu_delete.reg. Редактировать его не нужно.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Скачать</span>: <a href="https://yadi.sk/d/ua1MwX05ot7Ju" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://yadi.sk/d/ua1MwX05ot7Ju</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Всем привет!<br />
<br />
Несколько лет назад написал небольшую утилиту для удобной работы с ресурсами ПЗ. А именно для упаковки/распаковки res-архивов и reg/ini конфигов.<br />
Сейчас решил её выложить, вдруг кому-нибудь пригодится. <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> <br />
<br />
Res-архивы пакует/распаковывает по принципу всем известного EiEdit'а, а конфиги по аналогии с reg2ini/ini2reg (собственно они и используются).<br />
Для упаковки/распаковки просто перетаскиваем файл на ярлык или на саму программу. Можно также добавить программу в контекстное меню (об этом ниже).<br />
<br />
Пример:<br />
1) файл zone3.mpr -&gt; папка zone3_mpr<br />
2) папка z3q1_mq -&gt; файл z3q1.mq<br />
3) конфиг config.reg &lt;-&gt; config.ini<br />
<br />
В общем ничего необычного, но удобно. Для ещё большего удобства в архиве лежит .reg файл для добавления программы в контекстное меню (меню по правому клику мышкой). Подробности смотрите в инструкции. <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Скриншот контекстного меню:</span><img src="http://i.imgur.com/012JyIC.png" loading="lazy"  alt="[Изображение: 012JyIC.png]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Инструкция по добавлению в контекстное меню:</span><br />
1) Допустим, вы скачали и распаковали, например, в d:mysoft<br />
2) Файл d:mysofteipackermenu_add.reg открываем блокнотом<br />
3) Ищем строчку <div class="codeblock"><div class="title">Код:</div><div class="body" dir="ltr"><code>@=""C:&#92;Soft&#92;eipacker.exe" /pause "%1""</code></div></div>4) Заменяем C:\Soft\eipacker.exe на d:\mysoft\eipacker\eipacker.exe<br />
Будьте осторожнее со слешами '' ! В пути они должны быть двойными: \.<br />
5) Сохраняем файл (menu_add.reg), кликаем по нему два раза и далее "Да, Да, Да...".<br />
6) Всё готово!<br />
<br />
Если в будущем захотите переместить программу в другое место, то процедуру нужно будет повторить.<br />
<br />
Для удаления из контекстного меню, по аналогии с menu_add.reg, нужно дважды кликнуть по menu_delete.reg. Редактировать его не нужно.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Скачать</span>: <a href="https://yadi.sk/d/ua1MwX05ot7Ju" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://yadi.sk/d/ua1MwX05ot7Ju</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Чит AddMob]]></title>
			<link>https://www.gipat.ru/forum/thread-3648.html</link>
			<pubDate>Mon, 02 Nov 2015 09:15:52 -0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gipat.ru/forum/member.php?action=profile&uid=6196">Alezis</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gipat.ru/forum/thread-3648.html</guid>
			<description><![CDATA[Здравствуйте! В игре Проклятые земли входя в зону Предгорья я  ввожу в консоль: AddMob( "zone3obr.mob" ). Скрипт выполняется без ошибок, но визуально ничего не происходит (На карте не появляется  её население). Что я делаю не так? Заранее благодарен!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Здравствуйте! В игре Проклятые земли входя в зону Предгорья я  ввожу в консоль: AddMob( "zone3obr.mob" ). Скрипт выполняется без ошибок, но визуально ничего не происходит (На карте не появляется  её население). Что я делаю не так? Заранее благодарен!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Редактирование штрафа опыта(ai.reg)]]></title>
			<link>https://www.gipat.ru/forum/thread-3612.html</link>
			<pubDate>Sun, 14 Dec 2014 13:50:47 -0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gipat.ru/forum/member.php?action=profile&uid=6148">d3stra</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gipat.ru/forum/thread-3612.html</guid>
			<description><![CDATA[Привет. <br />
Мастера работы, подскажите, как откорректировать опыт теряемый при смерти в сетевой игре и деньги!?<br />
Сейчас стоит 3% того и другого.<br />
Нужно сделать 0.1% опыта и 5% золота.<br />
<br />
Как понимаю нужно файл ai.reg менять, но как и что?<br />
<br />
С уважением, вечный поклонник игры Проклятые земли! :excl:]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Привет. <br />
Мастера работы, подскажите, как откорректировать опыт теряемый при смерти в сетевой игре и деньги!?<br />
Сейчас стоит 3% того и другого.<br />
Нужно сделать 0.1% опыта и 5% золота.<br />
<br />
Как понимаю нужно файл ai.reg менять, но как и что?<br />
<br />
С уважением, вечный поклонник игры Проклятые земли! :excl:]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Проверка синтаксиса скриптов]]></title>
			<link>https://www.gipat.ru/forum/thread-3591.html</link>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2014 10:44:13 -0700</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gipat.ru/forum/member.php?action=profile&uid=5879">Demoth</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gipat.ru/forum/thread-3591.html</guid>
			<description><![CDATA[Всем привет!<br />
Как обычно, после очередного вечернего безделья родилась небольшая идея, которую я сразу же и реализовал.<br />
Суть в том, что у ПЗ есть свой собственный замечательный парсер своих же скриптов (© Капитан Очевидность), я просто взял и переделал game.exe под проверку синтаксиса.<br />
<br />
Скрипт передается на вход в файле script.txt.<br />
Программу надо запускать в той же папке, в которой находится этот файл.<br />
eisc_con.exe - выводит результат в консоль,<br />
eisc_gui.exe - выводит результат во всплывающем окне.<br />
<br />
Качаем отсюда <a href="http://demoth.org/ei_syncheck.7z" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://demoth.org/ei_syncheck.7z</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Всем привет!<br />
Как обычно, после очередного вечернего безделья родилась небольшая идея, которую я сразу же и реализовал.<br />
Суть в том, что у ПЗ есть свой собственный замечательный парсер своих же скриптов (© Капитан Очевидность), я просто взял и переделал game.exe под проверку синтаксиса.<br />
<br />
Скрипт передается на вход в файле script.txt.<br />
Программу надо запускать в той же папке, в которой находится этот файл.<br />
eisc_con.exe - выводит результат в консоль,<br />
eisc_gui.exe - выводит результат во всплывающем окне.<br />
<br />
Качаем отсюда <a href="http://demoth.org/ei_syncheck.7z" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://demoth.org/ei_syncheck.7z</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[модыфикацйа файлов .reg]]></title>
			<link>https://www.gipat.ru/forum/thread-3589.html</link>
			<pubDate>Thu, 24 Apr 2014 06:24:52 -0700</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gipat.ru/forum/member.php?action=profile&uid=6105">Wingard</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gipat.ru/forum/thread-3589.html</guid>
			<description><![CDATA[привет! мое знакомство русскаво языка ненайлутшое, но я и так бы хотел задать вопрос. ест ли возможность открыть и изизменить файл .reg из игры 'проклятые земли' без сломаня  его? теорэтично могу употреблить блокнот (Notepad) но если тогда что-то иземню то потом игра не хотет работать.<br />
<br />
честно говоря я не ищу того дла 'проклатых земель' но до 'дэмиургов 2', другой игры Nival interactive. там у файли .reg информации об интэрфэйсе, а моя цэль ето создать мод чтобы игру долось вклучить в широкоформатный экране (widescreen resolution). в даный момэнт это не работает потому что интэрфэйс появляется в цэнтре екрана <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/sad.png" alt="Sad" title="Sad" class="smilie smilie_8" /><br />
<br />
могли бы вы мне подсказать метод до безопасново открутя и записа файли етого типа? если это поможэт то могу указать немного таких файли из 'проклятых земель'.<br />
<br />
config/ai.reg<br />
res/music.reg<br />
res/smessbase.reg<br />
res/streamsn.reg<br />
<br />
в 'дэмиургах' эти файли в файле "regs.res"<br />
<br />
<br />
извините за мой ужасный русский! <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/blush.png" alt="Blush" title="Blush" class="smilie smilie_12" />  буду благодарный каждзй помощи <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
english version of this post here is in "General discussion" subforum]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[привет! мое знакомство русскаво языка ненайлутшое, но я и так бы хотел задать вопрос. ест ли возможность открыть и изизменить файл .reg из игры 'проклятые земли' без сломаня  его? теорэтично могу употреблить блокнот (Notepad) но если тогда что-то иземню то потом игра не хотет работать.<br />
<br />
честно говоря я не ищу того дла 'проклатых земель' но до 'дэмиургов 2', другой игры Nival interactive. там у файли .reg информации об интэрфэйсе, а моя цэль ето создать мод чтобы игру долось вклучить в широкоформатный экране (widescreen resolution). в даный момэнт это не работает потому что интэрфэйс появляется в цэнтре екрана <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/sad.png" alt="Sad" title="Sad" class="smilie smilie_8" /><br />
<br />
могли бы вы мне подсказать метод до безопасново открутя и записа файли етого типа? если это поможэт то могу указать немного таких файли из 'проклятых земель'.<br />
<br />
config/ai.reg<br />
res/music.reg<br />
res/smessbase.reg<br />
res/streamsn.reg<br />
<br />
в 'дэмиургах' эти файли в файле "regs.res"<br />
<br />
<br />
извините за мой ужасный русский! <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/blush.png" alt="Blush" title="Blush" class="smilie smilie_12" />  буду благодарный каждзй помощи <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
english version of this post here is in "General discussion" subforum]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[3ds Max 2013 export plugin]]></title>
			<link>https://www.gipat.ru/forum/thread-3586.html</link>
			<pubDate>Thu, 09 Jan 2014 18:10:47 -0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gipat.ru/forum/member.php?action=profile&uid=6014">Bargest</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gipat.ru/forum/thread-3586.html</guid>
			<description><![CDATA[Дело было <span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">вечером</span> ночью, делать было нечего... И поэтому сделал такую штуку.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><a href="https://www.dropbox.com/s/9zkhrfwbuk2cs48/EIExporter.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">-&gt;СКАЧАТЬ&lt;-</a></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Возможности:</span><br />
* Импорт модели из fig в 3DMax<br />
* Импорт модели из lnk в 3DMax<br />
* Экспорт произвольной модели из 3Ds Max в поддерживаемый ПЗ формат fig.<br />
* Экспорт модели в набор файлов (LNK, BON, FIG, BMP)<br />
* Поддержка текстурных координат.<br />
* Можно создавать новое оружие, лут, декорации (статую, дерево, дом и пр), частично менять существующие модели.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Требования:</span><br />
* 3Ds Max 2013 / Design или 3Ds Max 2010<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Установка:</span><br />
* Распаковать содержимое ZIP-архива, скопировать файл Max13EIExporter.dle и Max13EIImporter.dli в &lt;папка_3dmax&gt;plugins.<br />
* Для установки 64-битной версии (для 3dMax x64) скопировать файл EIExporter64.dle и EIImporter64.dli. Обе версии сразу устанавливать нельзя!<br />
* Для установки в Max2010 взять файлы из папки Max10.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Использование:</span><br />
- Импорт -<br />
* Нажать File-&gt;Import (или левый верхний угол-&gt;Import)<br />
* Выбрать файл (должен иметь расширение .fig или .lnk)<br />
* При выборе .lnk рядом с ним (в той же папке) обязательно должны лежать все файлы модели fig и bon, при этом fig может не иметь расширения.<br />
- Экспорт -<br />
* Создать 3Д-модель<br />
* Применить текстуру<br />
* Нажать File-&gt;Export (или левый верхний угол-&gt;Export)<br />
* В списке "Save as type" выбрать "EI Exporter (*.FIG, *.LNK)"<br />
* Ввести имя файла и нажать Save. При экспорте в LNK в результирующей папке появится набор файлов FIG, BON и файл LNK, также будут экспортированы все текстуры как BMP.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ограничения:</span><br />
* Это альфа-версия. Написано ночью за 6 часов с помощью пары бутылок лимонада. Поэтому может содержать баги, о которых желательно отписываться здесь.<br />
* Нет анимации.<br />
* После импорта желательно перетащить на объект какую-нибудь картинку, иначе при сохранении сцены могут потеряться текстурные координаты.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Подробнее об LNK</span><br />
При импорте LNK плагин перeбирает все файлы модели и загружает их, ставя на правильные места в пространстве. При отсутствии файла будет ошибка.<br />
При экспорте LNK модель делится на FIG-и по общим текстурам. Все объекты без текстур экспортируются в один FIG с индексом текстуры 0. Остальные группируются по общей текстуре и экспортируются в FIG-и с индексами 1, 2 и т.д. Имена файлов в результате - 0.FIG (без текстур), 1.FIG, 2.FIG и так далее. К каждому файлу прилагается .BON, состоящий из нулей (т.к. анимации нет, опорная точка находится в нуле у всех объектов) и текстура (1.BMP, 2.BMP,...)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Подтверждение работоспособности:</span><img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<img src="http://i59.fastpic.ru/big/2014/0110/b7/b284479e4af77800513d9d3c6fea71b7.png" loading="lazy"  alt="[Изображение: b284479e4af77800513d9d3c6fea71b7.png]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Дело было <span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">вечером</span> ночью, делать было нечего... И поэтому сделал такую штуку.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><a href="https://www.dropbox.com/s/9zkhrfwbuk2cs48/EIExporter.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">-&gt;СКАЧАТЬ&lt;-</a></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Возможности:</span><br />
* Импорт модели из fig в 3DMax<br />
* Импорт модели из lnk в 3DMax<br />
* Экспорт произвольной модели из 3Ds Max в поддерживаемый ПЗ формат fig.<br />
* Экспорт модели в набор файлов (LNK, BON, FIG, BMP)<br />
* Поддержка текстурных координат.<br />
* Можно создавать новое оружие, лут, декорации (статую, дерево, дом и пр), частично менять существующие модели.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Требования:</span><br />
* 3Ds Max 2013 / Design или 3Ds Max 2010<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Установка:</span><br />
* Распаковать содержимое ZIP-архива, скопировать файл Max13EIExporter.dle и Max13EIImporter.dli в &lt;папка_3dmax&gt;plugins.<br />
* Для установки 64-битной версии (для 3dMax x64) скопировать файл EIExporter64.dle и EIImporter64.dli. Обе версии сразу устанавливать нельзя!<br />
* Для установки в Max2010 взять файлы из папки Max10.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Использование:</span><br />
- Импорт -<br />
* Нажать File-&gt;Import (или левый верхний угол-&gt;Import)<br />
* Выбрать файл (должен иметь расширение .fig или .lnk)<br />
* При выборе .lnk рядом с ним (в той же папке) обязательно должны лежать все файлы модели fig и bon, при этом fig может не иметь расширения.<br />
- Экспорт -<br />
* Создать 3Д-модель<br />
* Применить текстуру<br />
* Нажать File-&gt;Export (или левый верхний угол-&gt;Export)<br />
* В списке "Save as type" выбрать "EI Exporter (*.FIG, *.LNK)"<br />
* Ввести имя файла и нажать Save. При экспорте в LNK в результирующей папке появится набор файлов FIG, BON и файл LNK, также будут экспортированы все текстуры как BMP.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ограничения:</span><br />
* Это альфа-версия. Написано ночью за 6 часов с помощью пары бутылок лимонада. Поэтому может содержать баги, о которых желательно отписываться здесь.<br />
* Нет анимации.<br />
* После импорта желательно перетащить на объект какую-нибудь картинку, иначе при сохранении сцены могут потеряться текстурные координаты.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Подробнее об LNK</span><br />
При импорте LNK плагин перeбирает все файлы модели и загружает их, ставя на правильные места в пространстве. При отсутствии файла будет ошибка.<br />
При экспорте LNK модель делится на FIG-и по общим текстурам. Все объекты без текстур экспортируются в один FIG с индексом текстуры 0. Остальные группируются по общей текстуре и экспортируются в FIG-и с индексами 1, 2 и т.д. Имена файлов в результате - 0.FIG (без текстур), 1.FIG, 2.FIG и так далее. К каждому файлу прилагается .BON, состоящий из нулей (т.к. анимации нет, опорная точка находится в нуле у всех объектов) и текстура (1.BMP, 2.BMP,...)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Подтверждение работоспособности:</span><img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<img src="http://i59.fastpic.ru/big/2014/0110/b7/b284479e4af77800513d9d3c6fea71b7.png" loading="lazy"  alt="[Изображение: b284479e4af77800513d9d3c6fea71b7.png]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Проект Lost Lands]]></title>
			<link>https://www.gipat.ru/forum/thread-3573.html</link>
			<pubDate>Sat, 29 Jun 2013 02:29:11 -0700</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gipat.ru/forum/member.php?action=profile&uid=6062">MageNuada</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gipat.ru/forum/thread-3573.html</guid>
			<description><![CDATA[Написание ПЗ с нуля на современном движке(NeoAxis Engine).<br />
Проект всё ещё жив несмотря на периодические затишья и близок к релизу версии 0.2.<br />
<br />
26.10.2015 UPD: релиз альфа-демо. <a href="http://allods.gipat.ru/index.php?p=news&amp;id=328" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://allods.gipat.ru/index.php?p=news&amp;id=328</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Написание ПЗ с нуля на современном движке(NeoAxis Engine).<br />
Проект всё ещё жив несмотря на периодические затишья и близок к релизу версии 0.2.<br />
<br />
26.10.2015 UPD: релиз альфа-демо. <a href="http://allods.gipat.ru/index.php?p=news&amp;id=328" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://allods.gipat.ru/index.php?p=news&amp;id=328</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Пз мод....]]></title>
			<link>https://www.gipat.ru/forum/thread-3558.html</link>
			<pubDate>Wed, 31 Oct 2012 02:57:09 -0700</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gipat.ru/forum/member.php?action=profile&uid=6003">ЧЕЛ</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gipat.ru/forum/thread-3558.html</guid>
			<description><![CDATA[<a href="http://www.gipat.ru/forum/index.php?showtopic=1677&amp;st=120" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://www.gipat.ru/forum/index.php?show...677&amp;st=120</a> - тут разрабатывали мод! Где его взять? плиз, ответте, я не знал где написать =) -)!  :unsure:]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<a href="http://www.gipat.ru/forum/index.php?showtopic=1677&amp;st=120" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://www.gipat.ru/forum/index.php?show...677&amp;st=120</a> - тут разрабатывали мод! Где его взять? плиз, ответте, я не знал где написать =) -)!  :unsure:]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Новый мастер-сервер с поддержкой ников]]></title>
			<link>https://www.gipat.ru/forum/thread-3553.html</link>
			<pubDate>Thu, 27 Sep 2012 14:57:35 -0700</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gipat.ru/forum/member.php?action=profile&uid=5879">Demoth</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gipat.ru/forum/thread-3553.html</guid>
			<description><![CDATA[Создан новый мастер-сервер(который хранит в себе информацию о запущенных серверах) с поддержкой ников, т.е. помимо обычной информации о сервере, доступна так же информация о никах игроков на сервере.<br />
Для использования сервера необходимо установить новую версию <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><a href="http://www.gipat.ru/forum/index.php?showtopic=3513" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">плагина</a></span>.<br />
<br />
Для работы с новым мастер-сервером необходимо выставить параметр NewMaster=1 в EI_Plugin.ini.<br />
<br />
Статус сервера доступен по адресу <a href="http://hat.gipat.ru/status" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://hat.gipat.ru/status</a><br />
<br />
На данный момент сервер работает в тестовом режиме. Обо всех ошибках просим вас писать в этой теме.<br />
Кстати говоря, это еще не все, в этом году планируется запуск еще одного интересного проекта.<br />
<br />
При включенной опции (NewMaster=1) ПЗшка будет работать с <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">двумя мастер-серверами сразу</span>. Т.е. вы будете получать список серверов, составленный из информации с обоих серверов, и отправлять на оба сервера. Таким образом люди без плагина все равно смогут увидеть ваш сервер, а если один из серверов(наш или Ниваловский) будет недоступен, то вы автоматически продолжите работать с действующим.<br />
<br />
Bargest, Demoth.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Создан новый мастер-сервер(который хранит в себе информацию о запущенных серверах) с поддержкой ников, т.е. помимо обычной информации о сервере, доступна так же информация о никах игроков на сервере.<br />
Для использования сервера необходимо установить новую версию <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><a href="http://www.gipat.ru/forum/index.php?showtopic=3513" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">плагина</a></span>.<br />
<br />
Для работы с новым мастер-сервером необходимо выставить параметр NewMaster=1 в EI_Plugin.ini.<br />
<br />
Статус сервера доступен по адресу <a href="http://hat.gipat.ru/status" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://hat.gipat.ru/status</a><br />
<br />
На данный момент сервер работает в тестовом режиме. Обо всех ошибках просим вас писать в этой теме.<br />
Кстати говоря, это еще не все, в этом году планируется запуск еще одного интересного проекта.<br />
<br />
При включенной опции (NewMaster=1) ПЗшка будет работать с <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">двумя мастер-серверами сразу</span>. Т.е. вы будете получать список серверов, составленный из информации с обоих серверов, и отправлять на оба сервера. Таким образом люди без плагина все равно смогут увидеть ваш сервер, а если один из серверов(наш или Ниваловский) будет недоступен, то вы автоматически продолжите работать с действующим.<br />
<br />
Bargest, Demoth.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ресурсы ПЗ с точки зрения современных игр]]></title>
			<link>https://www.gipat.ru/forum/thread-3526.html</link>
			<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 10:07:39 -0700</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gipat.ru/forum/member.php?action=profile&uid=878">ELF</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gipat.ru/forum/thread-3526.html</guid>
			<description><![CDATA[Вот такой вопрос возник к людям, кто так или иначе пересекался с более-менее современным игроделанием (или хотя бы игро копанием):<br />
<br />
Как бы вы оценили форматы ресурсов ПЗ с точки зрения современности? Какие форматы используются сейчас?<br />
Если гипотетически предположить, что будет развиваться ( и цвести =) ) новый движок для ПЗ, предполагающий развитие игры ( вглубь и ширь <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> ), то в какие форматы стоило бы перевести ресурсы ПЗ?<br />
<br />
Необязательно про все ресурсы сразу говорить. Просто интересно узнать мнения. Кто о чём сможет. <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Вот такой вопрос возник к людям, кто так или иначе пересекался с более-менее современным игроделанием (или хотя бы игро копанием):<br />
<br />
Как бы вы оценили форматы ресурсов ПЗ с точки зрения современности? Какие форматы используются сейчас?<br />
Если гипотетически предположить, что будет развиваться ( и цвести =) ) новый движок для ПЗ, предполагающий развитие игры ( вглубь и ширь <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> ), то в какие форматы стоило бы перевести ресурсы ПЗ?<br />
<br />
Необязательно про все ресурсы сразу говорить. Просто интересно узнать мнения. Кто о чём сможет. <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[MPRGen]]></title>
			<link>https://www.gipat.ru/forum/thread-3525.html</link>
			<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 12:03:12 -0700</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gipat.ru/forum/member.php?action=profile&uid=5879">Demoth</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gipat.ru/forum/thread-3525.html</guid>
			<description><![CDATA[<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.gipat.ru/forum/images/attachtypes/zip.png" title="ZIP File" border="0" alt=".zip" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=810" target="_blank" title="">MPRGen.zip</a> (Размер: 136.55 KB / Загрузок: 634)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
Программа умеет переводить *.mpr в *.bmp (24 битные) и обратно.<br />
*.bmp картинка в данном случае является картой высот - чем светлее пиксель изображения, тем выше соответствующая вершина карты.<br />
При экспорте в .bmp качество ухудшается, так что редактировать старые локации, пожалуй, все же не стоит, хотя на глаз не сказать чтобы уж очень сильно портилось качество.<br />
Програмка хороша в купе с MapEdit(от Робина), в котором не сказать чтобы очень удобно редактировать рельеф. <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
Инструкцию по применению читайте в readme.txt.<br />
<br />
~~~~~~~~ <span style="font-family: Courier;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 13.07.2012 </span></span> ~~~~~~~~<br />
 <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">+</span> Добавил функционал для работы с водой.<br />
    Пока что полноценно работает только с "плоской водой", т.е. на одной высоте.<br />
    Вода задается чисто синим цветом в bmp, т.е. red = 0, green = 0, blue = высота.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.gipat.ru/forum/images/attachtypes/zip.png" title="ZIP File" border="0" alt=".zip" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=810" target="_blank" title="">MPRGen.zip</a> (Размер: 136.55 KB / Загрузок: 634)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
Программа умеет переводить *.mpr в *.bmp (24 битные) и обратно.<br />
*.bmp картинка в данном случае является картой высот - чем светлее пиксель изображения, тем выше соответствующая вершина карты.<br />
При экспорте в .bmp качество ухудшается, так что редактировать старые локации, пожалуй, все же не стоит, хотя на глаз не сказать чтобы уж очень сильно портилось качество.<br />
Програмка хороша в купе с MapEdit(от Робина), в котором не сказать чтобы очень удобно редактировать рельеф. <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
Инструкцию по применению читайте в readme.txt.<br />
<br />
~~~~~~~~ <span style="font-family: Courier;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 13.07.2012 </span></span> ~~~~~~~~<br />
 <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">+</span> Добавил функционал для работы с водой.<br />
    Пока что полноценно работает только с "плоской водой", т.е. на одной высоте.<br />
    Вода задается чисто синим цветом в bmp, т.е. red = 0, green = 0, blue = высота.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Плагин для ПЗ (Plugin for EI)]]></title>
			<link>https://www.gipat.ru/forum/thread-3513.html</link>
			<pubDate>Sun, 15 Jan 2012 01:20:29 -0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gipat.ru/forum/member.php?action=profile&uid=5879">Demoth</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gipat.ru/forum/thread-3513.html</guid>
			<description><![CDATA[Плагин <!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.gipat.ru/forum/images/attachtypes/zip.png" title="ZIP File" border="0" alt=".zip" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1989" target="_blank" title="">EI_Plugin.zip</a> (Размер: 72.67 KB / Загрузок: 1954)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --> добавляет в движок ПЗ большое количество изменений.<br />
Часть из них настраивается в конфиге (файл EI_Plugin.ini).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Установка</span>: распаковать архив в папку, где установлены Проклятые Земли.<br />
Например, "C:\Games\Проклятые Земли".<br />
Проверьте, что файл EI_Plugin.asi находится в той же папке, что и файл game.exe.<br />
После этого настраивается EI_Plugin.ini - параметры см. ниже.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Список всех изменений, которые вносит плагин:</span><br />
<hr class="mycode_hr" />
  <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1)</span> Мультирасы<br />
    По сути, заставляет ПЗ отображать в меню создания персонажа юнитов с моделями отличными от unhuma/unhufe, это позволяет играть за орков/скилетов и т.п. (используется в HG3.6 и выше). Патчится всегда.<br />
<br />
  <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2)</span> Увеличение предельного количества игроков на сервере.<br />
    Параметр NPlayers в конфиге. При ≤7 размер иконок персонажей прежний, при &gt;7 - уменьшенный(чтобы умещалось <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> ).<br />
<br />
  <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3)</span> Режим ПвП<br />
    Параметр PK в конфиге. Равно нулю - выключен, не равно - включен.<br />
    Игроки могут убивать друг друга, поднимать трупы других игроков, а так же имеют раздельное зрение и опыт за убийство монстров.<br />
<br />
  <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4)</span> Настройки включения/выключения паузы.<br />
    Параметр Pause в конфиге.<br />
    Значения:<br />
      0 - стандартная пауза. (Сервер включает/выключает, игроки выключают)<br />
      1 - паузой управляет только сервер.<br />
      2 - паузой управляют все.<br />
      3 - паузой не управляет никто.<br />
<br />
  <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5)</span> Автоприцел в голову.<br />
    Параметр AutoAim в конфиге. Значение 0 - выключено, 1 - включено.<br />
    При атаке врага левой кнопкой мыши (т.е. без прицела) будет считаться прицел в голову. На прицельные выстрелы не влияет, т.е. останется как было.<br />
    Будет удобно тем, кто играет за лучников.<br />
<br />
  <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6)</span> Режим генерации AI Graph'а.<br />
    Параметр GraphGen в конфиге. 0 - выключено, 1 - включено.<br />
    При заходе на карту генерирует AIGraph для mob файла.<br />
    Необходим <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">только для модмейкеров</span>, не используйте без необходимости.<br />
<br />
  <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7)</span> Поддержка нового мастер сервера.<br />
    Если официальный мастер-сервер перестанет работать, то игра автоматически начнет работать с новым мастер-сервером. Информация о сервере при этом отправляется на оба сервера сразу (официальный и новый).<br />
    Статус сервера доступен по адресу <a href="https://ei.koteyur.dev/status/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://ei.koteyur.dev/status/</a><br />
<br />
  <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8)</span> Новые скриптовые функции.<br />
    В скриптовый язык ПЗ было добавлено множество новых фунций, которые позволяют делать скриптами то, чего нельзя было сделать раньше.<br />
    Полное описание этих функций смотрите <a href="http://www.gipat.ru/forum/index.php?showtopic=3513&amp;view=findpost&amp;p=41636" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">здесь</a>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Историй изменений:</span><br />
<hr class="mycode_hr" />
06.07.2015<br />
  - Добавлена опция GraphGen для автоматической генерации AIGraph'а при заходе на карту<br />
<br />
01.02.2015<br />
  - Добавлено автообновление плагина при запуске игры<br />
  - Исправлены некоторые вылеты игры<br />
<br />
30.01.2015<br />
  - Переделан механизм работы мастер-сервера.<br />
<br />
19.01.2015<br />
  - Исправлены вылеты<br />
<br />
13.01.2015<br />
  - Добавлена защита от падения игры из-за неизвестного прототипа<br />
  - Исправлены падения игры из-за нового мастер-сервера<br />
  - Убрано принудительное отключение паузы в режиме PVP<br />
<br />
09.09.2014<br />
  - Добавлено большое количество новых скриптовых функций<br />
  - Улучшен режим PK: теперь у игроков раздельное зрение и раздельный опыт<br />
  - Исправлена ошибка запуска на 64 разрядных версиях Windows<br />
  - Исправлены различные мелкие ошибки<br />
<br />
28.09.2012<br />
  - Добавлена возможность игры на новом мастер-сервере.<br />
<br />
10.09.2012<br />
  - Исправлен баг, при котором не отрисовывался статус плееров на базе (для плееров с номером &gt; 6) и было невозможно устроить обмен с этими плеерами.<br />
<br />
18.01.2012<br />
  - Исправлен баг в AutoAim<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Авторы патчей:</span><br />
<hr class="mycode_hr" />
  - Bargest (скрипты, лимит игроков, раздельные зрение и опыт, мастер-сервер)<br />
  - Demoth (лутание игроков, пауза, автоприцел, AI Graph, мастер-сервер)<br />
  - Gloomyraven (мультирасы, лимит игроков)<br />
  - CHaSE (friendly fire)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Плагин <!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.gipat.ru/forum/images/attachtypes/zip.png" title="ZIP File" border="0" alt=".zip" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1989" target="_blank" title="">EI_Plugin.zip</a> (Размер: 72.67 KB / Загрузок: 1954)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --> добавляет в движок ПЗ большое количество изменений.<br />
Часть из них настраивается в конфиге (файл EI_Plugin.ini).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Установка</span>: распаковать архив в папку, где установлены Проклятые Земли.<br />
Например, "C:\Games\Проклятые Земли".<br />
Проверьте, что файл EI_Plugin.asi находится в той же папке, что и файл game.exe.<br />
После этого настраивается EI_Plugin.ini - параметры см. ниже.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Список всех изменений, которые вносит плагин:</span><br />
<hr class="mycode_hr" />
  <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1)</span> Мультирасы<br />
    По сути, заставляет ПЗ отображать в меню создания персонажа юнитов с моделями отличными от unhuma/unhufe, это позволяет играть за орков/скилетов и т.п. (используется в HG3.6 и выше). Патчится всегда.<br />
<br />
  <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2)</span> Увеличение предельного количества игроков на сервере.<br />
    Параметр NPlayers в конфиге. При ≤7 размер иконок персонажей прежний, при &gt;7 - уменьшенный(чтобы умещалось <img src="https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> ).<br />
<br />
  <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3)</span> Режим ПвП<br />
    Параметр PK в конфиге. Равно нулю - выключен, не равно - включен.<br />
    Игроки могут убивать друг друга, поднимать трупы других игроков, а так же имеют раздельное зрение и опыт за убийство монстров.<br />
<br />
  <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4)</span> Настройки включения/выключения паузы.<br />
    Параметр Pause в конфиге.<br />
    Значения:<br />
      0 - стандартная пауза. (Сервер включает/выключает, игроки выключают)<br />
      1 - паузой управляет только сервер.<br />
      2 - паузой управляют все.<br />
      3 - паузой не управляет никто.<br />
<br />
  <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5)</span> Автоприцел в голову.<br />
    Параметр AutoAim в конфиге. Значение 0 - выключено, 1 - включено.<br />
    При атаке врага левой кнопкой мыши (т.е. без прицела) будет считаться прицел в голову. На прицельные выстрелы не влияет, т.е. останется как было.<br />
    Будет удобно тем, кто играет за лучников.<br />
<br />
  <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6)</span> Режим генерации AI Graph'а.<br />
    Параметр GraphGen в конфиге. 0 - выключено, 1 - включено.<br />
    При заходе на карту генерирует AIGraph для mob файла.<br />
    Необходим <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">только для модмейкеров</span>, не используйте без необходимости.<br />
<br />
  <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7)</span> Поддержка нового мастер сервера.<br />
    Если официальный мастер-сервер перестанет работать, то игра автоматически начнет работать с новым мастер-сервером. Информация о сервере при этом отправляется на оба сервера сразу (официальный и новый).<br />
    Статус сервера доступен по адресу <a href="https://ei.koteyur.dev/status/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://ei.koteyur.dev/status/</a><br />
<br />
  <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8)</span> Новые скриптовые функции.<br />
    В скриптовый язык ПЗ было добавлено множество новых фунций, которые позволяют делать скриптами то, чего нельзя было сделать раньше.<br />
    Полное описание этих функций смотрите <a href="http://www.gipat.ru/forum/index.php?showtopic=3513&amp;view=findpost&amp;p=41636" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">здесь</a>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Историй изменений:</span><br />
<hr class="mycode_hr" />
06.07.2015<br />
  - Добавлена опция GraphGen для автоматической генерации AIGraph'а при заходе на карту<br />
<br />
01.02.2015<br />
  - Добавлено автообновление плагина при запуске игры<br />
  - Исправлены некоторые вылеты игры<br />
<br />
30.01.2015<br />
  - Переделан механизм работы мастер-сервера.<br />
<br />
19.01.2015<br />
  - Исправлены вылеты<br />
<br />
13.01.2015<br />
  - Добавлена защита от падения игры из-за неизвестного прототипа<br />
  - Исправлены падения игры из-за нового мастер-сервера<br />
  - Убрано принудительное отключение паузы в режиме PVP<br />
<br />
09.09.2014<br />
  - Добавлено большое количество новых скриптовых функций<br />
  - Улучшен режим PK: теперь у игроков раздельное зрение и раздельный опыт<br />
  - Исправлена ошибка запуска на 64 разрядных версиях Windows<br />
  - Исправлены различные мелкие ошибки<br />
<br />
28.09.2012<br />
  - Добавлена возможность игры на новом мастер-сервере.<br />
<br />
10.09.2012<br />
  - Исправлен баг, при котором не отрисовывался статус плееров на базе (для плееров с номером &gt; 6) и было невозможно устроить обмен с этими плеерами.<br />
<br />
18.01.2012<br />
  - Исправлен баг в AutoAim<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Авторы патчей:</span><br />
<hr class="mycode_hr" />
  - Bargest (скрипты, лимит игроков, раздельные зрение и опыт, мастер-сервер)<br />
  - Demoth (лутание игроков, пауза, автоприцел, AI Graph, мастер-сервер)<br />
  - Gloomyraven (мультирасы, лимит игроков)<br />
  - CHaSE (friendly fire)]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>