Конверсия 3ds -> fig как это сделать?
#1
Во времени работы с ResShell я натолкнулся на окно, в которым надо подать:

Scale, Material_ID, Texture_ID, Y <-> Z, Maps/2, v = 1 - v

В руководство по эксплуатации вообще об этом не упомянули.

Я имею в виде это:

[Изображение: 3887209c3e9d.jpg]

Кто-то, кто понимает его действие, пусть передаст из несколько слов, потому что я комбинировал, но я к сожалению не обнимаю этого ещё.
Ответ
#2
Ну, кто б сомневался Smile

Scale - обычный масштаб модельки.

Material_ID - внутренний индекс материала. Настройки каждого материала можно найти в файлах .Resmaterials.res***.mat

Texture_ID - идентификатор типа текстуры. Я сейчас точно уже не вспомню, но это связано как-то с двойным текстурированием (на каждой модели может использоваться две текстуры) и с опциями этих текстур.

Y<->Z - эта опция позволяет выбрать ось "Вверх" в исходном файле. В 3DMax'е, например, ось вверх - это ось Y, а в нашей игре - Z (или наоборот, опять же точно не помню).

Maps/2 - эта опция позволяет масштабировать текстурные координаты таким образом, чтобы отобразить их только на половинную текстуру. Это нужно для некоторых моделей экипировки, чьи текстурные координаты задаются относительно больших сборных атласов, генерируемых из текстур нескольких предметов сразу.

v = 1 - v - эта опция нужна для того, чтобы инвертировать вертикальную текстурную координату (ту самую v). Если открыть какую-нибудь текстурку из ресурсов игры и конвертировать ее в dds, после чего конвертировать любую модель в 3DS формат и загрузить это все в тот же 3DMax, будет видно, что текстура там сидит неправильно. Для правильного отображения придется открыть текстуру в любом растровом редакторе и вертикально отобразить ее, после чего пересохранить и наслаждаться правильным результатом.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)