[Etherlords] [Tools] Plugin for Import meshes and animaions
#1
Цитата:Plugin for IMPORT Etherlords 1 mesh and animation with "ether" box © LostSoul
Based on EI_figer: https://www.gipat.ru/forum/thread-3682.html


.zip   ei_figer5.3automorphscalescopyscaledETHfig1.zip (Размер: 71.1 KB / Загрузок: 64)

Author`s contacts:
https://vk.com/lostsoull
https://t.me/LostSoulOne
https://www.gipat.ru/forum/user-6549.html
Evil Islands HD Lands. Authors: Atom, Asp_Adm, Frodoczy, Demoth, MorgenS

Evil Islands common Discord: https://discord.gg/vWyXBpMEyR 
Evil Islands common VK: https://vk.com/evil.islands

My Discord: Atom#4529
Ответ
#2
In the coming month, I plan to devote some time to exporting at Evil islands and importing animations from Etherlords 2.
The plugin also includes tools for more convenient copying of EI morphs with customizable scaling.
Ответ
#3
(08.07.2023, 13:49)LostSoul Написал: In the coming month, I plan to devote some time to exporting at Evil islands and importing animations from Etherlords 2.
The plugin also includes tools for more convenient copying of EI morphs with customizable scaling.

Не совсем понятно, в Проклятых земля модели были старого типа, то есть тупо крепились объекты к костям, хотя даже костей не было, тупо объекты крутились, меняли свое расположение, кроме некоторых, которые были морфами реализованы, крылья там, счас все модели делают через "skin", то есть крепят к костям, потом распределяют веса, в 1-м случае прям видны как модельки состоят из примитивных объектов, во втором же они цельные. Разве в демиургах не 2-й вариант был? Или там изначально было все на морфах? Или это плагин так работает, типо, что бы в ПЗ все работало конвертит, делает модели через морфы, если да, то как это влияет на производительность?
Ответ
#4
(08.07.2023, 17:56)Sergey1 Написал: Не совсем понятно, в Проклятых земля модели были старого типа, то есть тупо крепились объекты к костям, хотя даже костей не было, тупо объекты крутились, меняли свое расположение, кроме некоторых, которые были морфами реализованы, крылья там, счас все модели делают через "skin", то есть крепят к костям, потом распределяют веса, в 1-м случае прям видны как модельки состоят из примитивных объектов, во втором же они цельные. Разве в демиургах не 2-й вариант был? Или там изначально было все на морфах? Или это плагин так работает, типо, что бы в ПЗ все работало конвертит, делает модели через морфы, если да, то как это влияет на производительность?

В ПЗ есть анимация на "костях" - именно те самые вращения и перемещения, и анимация морфами - когда задаётся позиция для конкретной вершины.
В Демиургах используется второй тип анимации. При этом формат несколько модифицирован, но статичные модельки точно читаются двжком ПЗ.
Ах да, в ПЗ есть ещё морфинг из 6ти крайних состояний модели, чего в Демиургах нет.

P.s. Технология с весами появилась позжеSmile
Evil Islands HD Lands. Authors: Atom, Asp_Adm, Frodoczy, Demoth, MorgenS

Evil Islands common Discord: https://discord.gg/vWyXBpMEyR 
Evil Islands common VK: https://vk.com/evil.islands

My Discord: Atom#4529
Ответ
#5
(08.07.2023, 18:32)Atom Написал:
(08.07.2023, 17:56)Sergey1 Написал: Не совсем понятно, в Проклятых земля модели были старого типа, то есть тупо крепились объекты к костям, хотя даже костей не было, тупо объекты крутились, меняли свое расположение, кроме некоторых, которые были морфами реализованы, крылья там, счас все модели делают через "skin", то есть крепят к костям, потом распределяют веса, в 1-м случае прям видны как модельки состоят из примитивных объектов, во втором же они цельные. Разве в демиургах не 2-й вариант был? Или там изначально было все на морфах? Или это плагин так работает, типо, что бы в ПЗ все работало конвертит, делает модели через морфы, если да, то как это влияет на производительность?

В ПЗ есть анимация на "костях" - именно те самые вращения и перемещения, и анимация морфами - когда задаётся позиция для конкретной вершины.
В Демиургах используется второй тип анимации. При этом формат несколько модифицирован, но статичные модельки точно читаются двжком ПЗ.
Ах да, в ПЗ есть ещё морфинг из 6ти крайних состояний модели, чего в Демиургах нет.

P.s. Технология с весами появилась позжеSmile
Про статичные я понимаю, что читаются, тут же разговор идет и про анимацию, поэтому мне интересна эта часть, как это работает, будет ли это работать на движке ПЗ, если да, то мы получим модельки состоящие не из кусочков.
Так же почему в ПЗ вообще были модельки из кусков, если была возможность делать через все через морфы, как это сделано с частью моделей.
Ответ
#6
Зашел в телеграмм, там что-то автор выкладывал, на данный момент модельки неправильно импортируются, ну посмотрим получится ли заставить работать как надо.
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 2 Гость(ей)