А что если сделать?
#1
Предлагаю ввести у персов 2 характеристики защиты
Одна показывает как трудно попасть в перса вцелом (т.е. та которая есть в ПЗ)
Вторая показывает как трудно попасть в незащищенное доспехом место. У голого перса эти две защиты равны. Далее чем лучше ВСЕ части доспеха (не материал, а чертеж) тем более высокий показатель имеет эта защита. Ну и удар в незащищенное доспехом место игнорирует броню (как будто бы броня равна нулю)
Т.е. в результате получаем очень реалистичную картину:
Воин одетый с ног до головы в доспехи будет иметь очень высокий второй показатель защиты и попасть в незащищенное место ему будет очень сложно, поэтому он сможет выдержать множество ударов от примерно равного по показателям врага, но если у врага большая атака (например лучник), то он сможет легко его уделать точными попаданиями.
И с другой стороны если на персонаже плохая броня, которая оставляет большую незащищенную поверхность, то справиться с ним будет легко, так как у него 2-я защита будет невысока по отношению к первой.

Короче говоря это добавит реализму.
#2
Такое уже предлогали и осуществили только у кинжалов - у них появился процент удара сквозь доспехи, который просто не будет учитывать при ранении броню. Удар сделан специально для УУС.
#3
Неплохое предложение. И довольно несложное. на первый взгляд.
Кстати, Толик, была еще идейка про рапиру - тоже удар сквозь броню.

Если возможно реализовать два параметра "Защита", тогда и у оружия должно быть два параметра "Атака".
Причем максимальное значение второй "Атаки" должно быть у кинжалов и, возможно, рапир.

Это был бы самый реалистичный вариант!
#4
>Tolik
Такое уже предлогали и осуществили только у кинжалов - у них появился процент удара сквозь доспехи, который просто не будет учитывать при ранении броню. Удар сделан специально для УУС.

А почему только для кинжалов? И что значит удар сквозь доспехи? Если удар проходит сквозь доспехи, то он ослабляется на величину брони. Я же говорю про удар по открытой части тела. Даже императорскому гвардейцу теоретически можно попасть в лицо например из арбалета. Кстати так за лучника (арбалетчика) будет интересней играть.
А что такое "УУС" ?

2Svat
Атаки то зачем две?
Чем больше атака тем легче персу попасть туда куда он хочет, а хочет он естественно попасть по открытой части.

А при ударе просто сравнивается атака с защитой открытых мест, и в случае если промах, то сравнивается с просто защитой.
#5
Удар сквозь доспехи подразумевает, что кинжалом перс попал в незащищенное доспехами место - под мышку, под колено, в шею Big Grin Поэтому броня не учитывается
#6
цитата:</font><hr>автор - AlexStr:
<strong>Атаки то зачем две?
</strong><hr></blockquote>
Две защиты - значит и две атаки. Это точнее, чем какой-то высосанный из пальца процент вероятности попадания меджу доспехами.
Про этот процент у кинжала и рапиры я знаю, сам обсуждал, но это пока не введено. Это лишь одно из предложений.
Этих предложений может быть море.
УСС - это удар со спины.

[ 02 июля 2002: Изменил: Svat ]</p>
#7
Гм, интересно, я бью прицельно в руку/в ногу/в задницу. И что, у меня на каждой части тела своя вероятность пробивания брони, зависящая от напальчника/носков/плотности застёга ширинки?
Что-то как-то это надуманно…. И сложно. А результат ясен: все будут сидеть и жать ф5ф8 до тех пор, пока не удастся попасть в незащищённое место на трусах.
Урон и так слишком случаен, чтобы добавлять ещё больше переменных и вероятностных величин.
#8
>Svat
Две защиты - значит и две атаки. Это точнее, чем какой-то высосанный из пальца процент вероятности попадания меджу доспехами.

Атака у перса должна быть одна - она показывает как перс владеет данным оружием. Приведу пример 2-х защит и одной атаки: Допустим один перс имеет атаку 60 и наносит удар в руку второму с защитой 40, на нем доспехи которые закрывают 50% руки, т.к. площадь открытой части руки меньше в 2 раза площади всей руки, то следовательно попасть в открытую часть руки примерно в 2 раза сложнее чем в руку вообще, т.е. защита открытой части руки будет 80. Следовательно первый персонаж скорее всего будет попадать по доспехам, но не попадать по открытой части руки (40>60>80). Если бы у первого перса была атака 20 то он вообще бы не попадал по второму, а если атака 100 то наоборот он бы попадал по открытым частям тела.
А у кинжала и рапиры просто увеличенная атака (если рапирой легко попасть между доспехов, то попасть просто в доспехи ей тоже должно быть легко).

>Aluminij1
Гм, интересно, я бью прицельно в руку/в ногу/в задницу. И что, у меня на каждой части тела своя вероятность пробивания брони, зависящая от напальчника/носков/плотности застёга ширинки?
Что-то как-то это надуманно…. И сложно.

Во-первых я говорю не про пробивание брони (при котором удар должен ослабляться на величину брони) а про удар по незакрытым доспехами частям тела.
Во-вторых сейчас в ПЗ у каждой части тела перса своя защита, а игрок видит только один показатель защиты и система не кажется сложной. Да и вообще если хочется простую систему могу предложить: У персов нет разделения на зоны поражения нет атаки нет защиты нет брони есть число хитпойнтов и наносимый урон. Ну как система? Проста, понятна и малышу Smile
Смысл моего предложения сделать игру более реалистичной. Если один шлем оставляет открытым все лицо, а второй только маленькие щели для глаз но они имеют одинаковую броню (например первый сделан из более хорошего материала) то в ПЗ для перса не будет разницы какой носить, а в реальности то все не так.

>Aluminij1
А результат ясен: все будут сидеть и жать ф5ф8 до тех пор, пока не удастся попасть в незащищённое место на трусах.

А сейчас все сидят и жмут Ф5Ф8 до тех пор пока не удастся попасть в голову Smile

>Aluminij1
Урон и так слишком случаен, чтобы добавлять ещё больше переменных и вероятностных величин.

Если это сделает игру более реалистичной то почему бы и нет?
#9
Не вижу в этом смысла - гораздо лучше объединить их воедино и так высчитывать только ОДНУ характеристику защиты.
#10
AlexStr
Вообще, я был бы за твоё предложение. в случае наличия в пз классов.
А так, я против, из-за того, что думаю, что перегружать лишними вероятностями движок – нехорошо.

Под «пробиванием брони» я имел ввиду то же, что и ты. Несколько неправильно выразился.
Реалистично нужно прежде всего смотреть на НАШИ возможности. Ты предлагаешь, фактически, разбить каждый элемент доспеха на зоны, которые он прикрывает, и которые не прикрывает. Это очень сложно. Кроме того: графика есть вещь условная. Каждому ясно, что алмазный доспех – это стеклянное решето. А в игре это, с понтом, самая крутая вещь…. Ну, не хорошо, конечно. Ну ты поменьше внимания на графику обращай Wink .

«А сейчас все сидят и жмут Ф5Ф8 до тех пор пока не удастся попасть в голову» - ага, а теперь, стало быть, у перса будут сплошные «головы»! Ну и на кой?

«Если это сделает игру более реалистичной то почему бы и нет»
Тогда уж, до кучи добавить удачу, усталость, меткость, внимательность, вертлявость, реакцию…. И в итоге получим: итоговый урон какого-нибудь ножа = от 0 до 1000. Очень весело.
#11
Над реализацией подумать можно будет потом, когда обсудим это предложение.
Реализуемо оно в ПЗ или нет - это следующий по порядку вопрос. А так - довольно красиво было бы...
Генерал - смысл хотя бы в том, чтобы повысить используемость разнообразного оружия.

2 AlexStr
Так получается, что рапира будет бить как в броню, так и между латами. Но это неправильно. Рапира не может и не должна пробивать броню, она задумана, чтобы в сочленения входить.
#12
По-моему бессмыслено добавлять ещё один показатель брони. И без брони характеристик хватает...
#13
Svat

Повышать использемость лучше более наземными мерами, например усилением самого оружия, или уменьшением сопротивляемости монстров к данному оружию. Зачем городить новое, когда лучше, как говорится, хорошо забытое старое?
#14
>General
Не вижу в этом смысла - гораздо лучше объединить их воедино и так высчитывать только ОДНУ характеристику защиты.

Т.е. ты предлагаешь чтобы доспехи давали не только броню, но и защиту которая прибавляется к защите которая есть сейчас. Мне кажется это нереалистично:
1.Доспехи не должны увеличивать защиту, если перс одел кольчугу то это не значит что по нему стало труднее попасть (т.е. увеличилась защита), даже наоборот он станет неповоротливей, другое дело что кольчуга будет ослаблять удары - т.е. увеличивать броню.
2.Опять же в случае с одной защитой получается, что все удары проходят сквозь броню (в смысле ослабляются броней), но в реальности то бывали и удары по открытым частям тела, которые не должны ослаблятся броней.

>Aluminij1
AlexStr
Вообще, я был бы за твоё предложение. в случае наличия в пз классов.
А так, я против, из-за того, что думаю, что перегружать лишними вероятностями движок – нехорошо.

Да что он загнется от пары лишних операций? Я думаю 90% а то и больше ресурсов системы уходит на графику, звук, ну может еще на поиск пути сколько-то тратится, так что даже если добавить не 2 а 22 защиты уменьшение быстродействия мы не заметим.

>Aluminij1
Реалистично нужно прежде всего смотреть на НАШИ возможности. Ты предлагаешь, фактически, разбить каждый элемент доспеха на зоны, которые он прикрывает, и которые не прикрывает. Это очень сложно. Кроме того: графика есть вещь условная.

Да все гораздо проще. Берем например гипатский шлем - он закрывает примерно 50% головы, значит чтобы определить сколько защита открытой части головы мы к защиту головы умножаем на два. Т.е. если защита головы 20, то защита открытой части головы без шлема тоже 20, а в шлеме 40, а например шлем летучая мышь(который на Ингосе) оставляет открытым примерно четвертую часть головы, т.е. в этом шлеме защита открытой части головы 20*4=80.
Для общего расчета просто у каждого доспеха есть свой множитель (гипатский шлем *2, шлем летучая мышь *4), и в случае если доспехи защищают одну часть тела (например кираса и нижняя рубаха защищают тело), то берется среднее число.

>Aluminij1
Каждому ясно, что алмазный доспех – это стеклянное решето. А в игре это, с понтом, самая крутая вещь….

А мы добавим реализму Smile , пусть у него будет самая большая броня, а множитель будет небольшой, тело то почти не прикрыто.

>Aluminij1
«А сейчас все сидят и жмут Ф5Ф8 до тех пор пока не удастся попасть в голову» - ага, а теперь, стало быть, у перса будут сплошные «головы»! Ну и на кой?

Вот видишь игра сразу станет разнообразней, все сидели били в голову, а тут сразу такой простор для действий Smile

>Aluminij1
Тогда уж, до кучи добавить удачу, усталость, меткость, внимательность, вертлявость, реакцию…. И в итоге получим: итоговый урон какого-нибудь ножа = от 0 до 1000. Очень весело.

А по какому пути идет развитие игр? Игры стремятся стать реалистичнее и в графическом и в звуковом плане и в плане игровой механики, и если все что ты перечислил сделать в аддоне к ПЗ, да еще заставить правильно (реалистично) работать, то аддон от этого не проиграет, а только выиграет. Вопрос только как это сделать.

>Svat
Над реализацией подумать можно будет потом, когда обсудим это предложение.
Реализуемо оно в ПЗ или нет - это следующий по порядку вопрос. А так - довольно красиво было бы...

Спасибо за поддержку.

>Svat
2 AlexStr
Так получается, что рапира будет бить как в броню, так и между латами. Но это неправильно. Рапира не может и не должна пробивать броню, она задумана, чтобы в сочленения входить.

Так я и не против этого. Стальная рапира не должна пробивать стальную кирасу, значит броня кирасы должна быть выше урона рапиры из того же материала, а рапиру будет выгодно использовать благодаря бонусу к атаке. Т.е. попал в доспех - броня весь урон поглатила, попал в сочленение урон прошел.

>Slayer
По-моему бессмыслено добавлять ещё один показатель брони. И без брони характеристик хватает...

Во-первых я предлагал добавить показатель защиты.
Во-вторых я же уже писал какой смысл от этого (еще раз: это добавит реализму)

>General
Повышать использемость лучше более наземными мерами, например усилением самого оружия, или уменьшением сопротивляемости монстров к данному оружию.

Тогда либо все оружие станет одинаковым по характеристикам, либо все равно будет любимое и нелюбимое.
В случае же добавление "защиты открытых частей тела" сразу вырисовывается неск. полезных видов оружия:
- топор - большой урон - но редко попадает по открытым частям
- меч - добавляет защиту - редко попадают по открытым частям тебе
- кинжал (рапира) - добавляет атаку - урон небольшой но часто попадает по открытым частям
- арбалет - сильно увеличивает атаку но сильно уменьшает защиту - можно убить с одного выстрела, но если не убил то порубят в капусту

>General
Зачем городить новое, когда лучше, как говорится, хорошо забытое старое?

Зачем городить аддон, когда есть старые добрые Проклятые Земли Smile


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)