Оружие против магии
#1
Обдумывая идею идеального балланса, я постоянно спотыкаюсь об одну и ту же проблемку:
Как сравнить оружие и магию по силе воздействия?
Оружие всегда наносит урон одинаковым образом, исключенем является лук, но скажем не сильно существенным.У лука добавляется расстояние, но урон остается таким же точно - точечным.Ближе всего к луку да и вообще к оружию находятся магии точечного действия : огненная стрела, небесная молния и сгусток кислоты.С некоторой натяжкой на дальность действия их можно было бы приравнять к оружию, если бы не одно "но".Руны дополнительных целей напрочь разрушают это равенство.Ведь ни топором ни луком мы не можем поразить две-три цели.
Эти руны приближают точечные заклинания по значимости к заклинаниям действующим на площадь одноразово (шар,небесная молния и фонтан),а так же к заклинаниям действующим на площадь постоянно (стенка,преграда и туман).
Вопрос в общем то формулируется следующим образом:
Скажем у нас есть перс.Согласно первоначальному распределению опыта предполагается, что единицы силы ловкости и разума между собой эквивалентны (тут я кстати не согласен и ввел бы некий масштабирующий коэффициент, ведь опыт показывает, что единицы силы и разума не равыны и опытный игрок вседа выберет разум,но это отдельная тема).Допустим перс получает в процессе игры Х опыта.Какими должны при этом быть оружие и магия, которые мог бы приобрести перс, что бы их значимость была примерно равноценной.То есть чтобы с помощью приобретенного оружия или магии можно было убить монстра1 и нельзя монстра2?

P.S. Размышления вдогонку.
Из чего все таки складывается балланс?Что это вообще такое?Мы говорим о баллансе как о некой абстракции, но в игре его придется реализовывать конкретными цыфрами.
Повторю то, что уже писал в другой теме:
В балланс входит:
1.Количcтво экспы которую можно приобрести в процессе игры.Вся экспа делится между монстрами в некотором соотношении.Работа по распределению этой экспы мне неразрешимой не кажется, тут скорее технический вопрос.
2.Распределение поражающей значимости оружия и магии (необходимой для убийства этих монстров).
3.Характеристики монстров.Как уровнять по сложности убийства скажем элементаля лавы c большим здоровьем и молодого тролля, с меньшим здоровьем но значительно большей регенерацией?
4.Характеристики героя .Балланс защиты-атаки,урона,брони,здороья, регенерации и т.д.
PPS
5.И как все же все это связать в кучу? Big Grin

[ 14 августа 2002: Изменил: Samba_Gopkins ]</p>
#2
По моему здесь нужно рассматривать не только точечность или площадность( :wacko: ) но и вероятность попадания, а у магии она 100% то есть магия всегда при таком же, раскладе будет мощнее и опаснее.
#3
Ну эта задача мне не кажется слишком сложной.Если ты можешь убить монстра в среднем за 3 минуты мечом ,скажем нанеся ему 20 попаданий со средним уроном 30, то для магии нужно просто уменьшить до соответствующего значения урон,скажем ты в минуту можешь спользовать стрелу 60 раз с уроном 10 .Элемент случайности здесь конечно остается, но куда же без него?Иначе ингра станет неинтересной Smile

[ 14 августа 2002: Изменил: Samba_Gopkins ]</p>
#4
Как однажды сказал Маккуро: "Перевес в любом случае должен быть. Но в разноцй ситуации у воина или у мага".

Ведь если против тебя один монстр очень мощный, но с очень слабыми ногами, то его по-любому проще всего будет лучником гасить, например.

цитата
Цитата: Оружие всегда наносит урон одинаковым образом, исключенем является лук, но скажем не сильно существенным

В том-то и фишка, что у лука и у остального оружия урон вероятностный, а у магии - известный заранее.

Пользу, которую приносит магии +1 разум довольно легко посчитать. Если знать формулу вероятности попаданий воином, то и пользу от +1 ловкости можно будет учесть. Но при этом хорошо бы не забывать, что ловкость прибаляет выносливость(правда воину она нафиг не нужна(идиотизм!), так что пользу от прибавлния запаса сил можно не считать) экспу. Пользу от +1 разума достаточно сложно посчитать, так как больше разума -> больше опыта -> больше о выносливости и здоровья. Потом интересный расчет: +1 разума - это значит можно добавить в закл 1/10 руны У+ или 1/15 руны У++ следовательно это позволит нам прибавить к каждому удару соответственно +1 или +1,5 дамага. Прибавление же ловкости прибавит не дамаги, а частоту попадания удара, значит в пересчете на единицу времени дополнитьельный дамаг должен быть на известную величину больше у война. Если считать, что маг каждым заклятием использует 100% маны, то за один удар магией воин нанесет на н ударов больше, следовательно дамага будет на икс больше у воина. К этом у надо не забыть добавить, что ловкость прибавляет действие и отсуда получается, что ....сам дальше считай, у меня не выходит Smile Smile Smile Слишком много получается всяких но, всяких условностей, всяких допустим. Прибавь к этому тот факт, что большинство считают, что воин и не должен большие дамаги наносить, а быть чисто танком, и что подобная роль вояки - добрая традиция ПЗ.

На счет эффективности оружия все же скажу, что подсчитать её просто - это урон монстра за единицу времени. То есть берем время, стремящееся к бесконечности и считаем сколько дамага нанесено за это время. Полученное число делим на это достаточно большое количество времени. Затем устремляем время к бесконечности и берем предел. Таким образом тебе всего-то нужно постоить функцию

F(л1,t)-F(л2,t), где - F(л,t)- зависимость урона от ловкости и от времени, за которое этот урон должен быть нанесен. Если частота попаданий по противнику зависят от разности защиты/атаки а не от их частного, то такая функция вполне будет отображать прирост полезности от прибаления ловкости(при этом не стоит забывать, что с ростом ловкости урон увеличивается не только за счет бб, но и за счет количества действий). Естественно следует брать достаточно большой промежуток времени. Подобным образом стоит рассчитать и для разума, чтитая, что +1 рузум - это прибаление +0.6 или +0.7 дамагов. Ведь когда я раньше писал, что можно считать, что +1 разум прибавляет дамаг совсем упустил, что У+ берет еще и один дополнительный запас сил.

Но мы при этом не учли еще много полезных фактов:
1)Ловкость уменьшает также кол-во пропущенных ударов, если только противник не кидается магией.
2)Что от разума увеличивается опыт. +1 разум - это значит по сути +4% здоровья и +4% запаса сил, так как абсолютное количество опыта за то же количество убитых монстров растет.

С луком еще хуже - ведь фиг рассчитаешь, как чего и что, потому что если нужно забить монстра пока он до тебя не добежал, то тут уже время не устремишь к бесконечности!!
#5
Не все так просто. Почему необходимо приравнивать урон? При встрече двух противников (имеется в виду геймеров (воин и маг)) равного уровня развития у них будет разниться и количество хит поинтов, следовательно, урон магией должен быть больше.
#6
Не стоит так же забыать, что магия наносит урон всем частям тела одновременно, а оружие может наносить прицельный урон.
#7
Особенно в голову.
#8
Да и выбитая рука может оказать положительный эффект на исход встречи.
#9
Это все головная боль, но кому не лень... и бошка не глючит ... Wink Желаю Удачи!!! Идея нормальная, но больно глюкоголовая! Big Grin
#10
Самба

Ну, ты серьезный вопрос поднял.
На счет оружия и магии, я думаю, придется для них свои балансы просчитывать. Для оружия один баланс, для магии другой Smile
Насчет монстров.
У каждого монстра в базе есть свой Level, конечно он весьма приблизительный, но можно на основе параметров вывести более точные коэффициенты(Level)
эффективности монстров и по ним можно будет монстров в определенном приближении между собой сравнивать.
Чем точней удастся просчитать этот параметр, тем лучше получится баланс.


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)