Рассуждения: Общие подходы к разработке
#1
В общем, тема временная, можете считать, что мы разговариваем в Месенгере.
Я думаю начать составлять пилотный проект будущего аддона.
Предлагаю начать с проектирования нового игрового движка, для продолжения ПЗ на ДиректХ 8.1. Так как, проект и саму работу можно разбить на две части, то и такого рода разработку может осуществляться попутно. Нам нужно спроектировать Магазины для ПЗ. Более-менее детально это выглядит так:
1. Режим поддержки вывода изображения: во весь экран, в режиме окна. В режиме эмуляции.
2. Модуль DirectInput – интерфейс мишь и джойстик.
3. Direct3D – Главное ядро. Ядро рендеринга элементов (фреймов) магазина
4. Direct3D – модуль вывода на экран курсоров и обработка событий, поступающих от: 1. DirectInput.
5. Direct3D – Оверлеи, Vertex`сы – интерфейс 2D графики поверх 3D. На этом модуле будет организованы все Магазины, и в будущем, интерфейс пользователя во время на игровых зонах.
6. База данных ресурсов. Формат, конвертация в новый формат, Работа с уже имеющимися данными.
7. Работа с базой данных, Загрузка и создание 3D объектов и 2Dэлементов готовых под рендеринг.
8. Ядро логических операций и математических расчетов магазина.
9. модуль DirectSound. Обработка звука. Отклик на события нажатия, отмены и так далее в магазинах.
10. DirecMusic – Мызыкальне саундтреки в магазине.


Вот вроде бы так, должно было выглядеть, на первый взгляд, начало нашего обсуждения будущего проекта.

[ 25 апреля 2002: Изменил: Holy Warrior ]</p>
Ответ
#2
Отлично!
Ответ
#3
мои опасения:
прошу высказаться всем по-существу дела

я глуп как пробка
я тупой как баран
я неопытен как котенок
я только седня родился
я пешком под стол хожу
я соску сосу
но я уважаю нивал и его
профессионализм
я знаю что хорошая игра - это самая сложная прога
из всех тем более 3D
я также уважаю сана и его трезвомыслие
поэтому я не пойму зачем нам
дилетантам калбасить новый движок
когда в пз движок явно вышел на славу
только рассчет одного движения камеры
и написать лучше это из разряда невозможного
и может быть даже не вежливо и не скромно
по отношению к нивалу
типа того ваш движок масдай поэтому мы
сделали свой вот так
да мы и не сделаем или сделаем через 100 лет

по-моему проще попросить исходники
поскольку директ технология это ком-технология
то мы запросто допишем свой код и на директ 8.1
он вполне будет совместим

для начала нужно подробно описать элементы движка
и можно будет понять обьем работы:
1. ai
2.блок обработки модов
2.1 обработка скриптового языка моба для
выполнения квестов
2.2 чтение остальных элементов и рисование
3.Блок обработки ресурсов
4.Рисование карты воду лаву эффекты
5.Движение камеры управление камерой
6.Анимация юнитов
7.привязка анимации к ai
8.звуки музыка
9. и тд и тп
Ответ
#4
Написать новый движок, в нашем положении, проще, чем разобрать старый ПЗ. Движения камеры и все такое – это классика и в этом нет ничего страшного вообще.
Думаю, что просить исходники ПЗ не проще, а наоборот сложнее, да и не к чему они нам сейчас. Мы и сами попадем в зависимость и Их поставим в неприятное положение, в случае если они нам не откажут. Почему это они нам дали, а всем нет. Да и мне неприятно просить.
По пунктам.
2. это относится к работе с базами данных. Мобы в ПЗ это переменные для классов объектов, таких как Юниты, деревья и так далее. Управление игровым процессом выводится только для подстройки каких-то игровых участков игры. Игровые переменные могут сравниваться с константами в движке, и в таком случае, разбор мобов не даст нам гибкого управления движком ПЗ. Рисование воды и ландшафта может сделать даже новичок в программировании на ДиректХ8.
Анимация, сложный и трудоемкий вопрос. Возможно, нам удастся позаимствовать её у ПЗ. Вообще-то, само управление анимацией не сложно, так как нам предстоит управлять массивом определенной последовательностью прорисовки Вертексов (точки вершин треугольников в пространстве создающие объект) на объекте. Массивы прописываются в виде последовательности координат этих вершин с относительным смещением. Затем пересчет ведется с помощью тригонометрических матриц преобразования. Соответственно для каждого элемента, но так в ПЗ не делается. В ПЗ уже готовая последовательность координат на все случаи поведения. Прервать персонажа, если стартовала какая-то последовательность - невозможно. Интеллектуального поведения анимации в ПЗ нет, кроме нескольких, случайно выбираемых, анимационных последовательностей.
С ai вопрос тяжелый, но решаемый.
Ответ
#5
1. Нет проблем поменять квест в рамках разумного. Но это будет ближе к Моду нежели к аддону. Аддон, - это нечто дополнительное, а не видоизмененное.
2. Новые материаля, безусловно можно нарисовать, а вот реализовать их новое свойство… Будет не легко. В виде котором мы имее игру, без исходников такого не сделать.
3. Менять сможем, но создать новую карту, будет сложно, если вообще возможно в таком виде как сейчас обстоит дело с Синглом. Разве что для МП…
4. Я думаю, что проще сделать свой и конвертнуть базы данных карт и анимации в нашш формат. Ресурсы оставить прежние.
b) Я против накопления опыта.
Движок полностью зависит от таланта написавшего его, а не от Платформы программирования. Можно и на ассеблере так нагадить.

Вообще, это каламбур. Движок, движок…. Как бы там ни было, движок – это и есть ДиректХ8.1. Весь вопрос в создании интерфейса его обслуживания. Задача, безусловно, очень сложная, но интересная. Вообще, движок не самое сложное в создании игры. Ресурсы и геймплей, вот где проявляется настоящее творчество. К самой ПЗ можно отнестись как проектному заданию, не создавая ничего нового, пока, переписать ПЗ как есть на новый движок.
Ответ
#6
Насчет материалов:
хех сан ты забыл просто
У нас есть табличка Materials.txt и в ней всего
навалом:
....Durabitity
Slots
Mana
Weight
Damage
Skill ... и пятое и десятое. Нам хватит
и исходники-не нужны. Я же делал новый материал-
рубин только текстурка была масдайная.

Если мы не сможем создать новую или видоизмененную карту щас то как
мы создадим новую путем конвертации старой?

Если мы можем конвертнуть анимацию в наш формат
то мы сможем переделать анимацию
Блин опять же не пойму веть анимация позволяет
анимировать героев одетых по-разному..... Энто
веть сложновато


Да ничего мы не конвертнем без глубоково понимания
принципа работы того что нужно конвертить, а если будет
глубокое понимание то мы сможем много накалбасить, и что интересно
как раз на старом движке - интересно веть за ручки покрутить и
изменить игру как не смогут никакие мододелатели

Так и делают аддоны.


Даже вот возьмем Half-life: Купили движок Q2
и переделали как нада никто его с ноля не калбасил,а игра в свое время была еще та
Сделали скелетную технологию монстрам и персам
и добавили кое-какие фичи

как правильно заметил Сан:
цитата:</font><hr>
...Ресурсы и геймплей, вот где проявляется настоящее творчество
<hr></blockquote>

Ну Сан ты же прекрасно понимаешь что все монстры
сидят в ресурсах а не в коде значит мы сможем
и новых монстров если нада привнести

Директ ИКС нам может помочь разобрать структуру
той же анимации (напрашивается редактер)
структуру карт (напрашивается редактер)
структуру картинок окон диалога оружия (напр редактер)
Это ж непочатый край работы- ты точно не соскучишься

[ 23 апреля 2002: Изменил: Nivea ]</p>
Ответ
#7
У нас есть менее трудоемкие варианты:
1.Когда у нас будет редактор мобов
почему бы нам не попробовать создать новый квест
или изменить имеющийся? Ведь у нас есть все
скриптовые команды.
2.Поскольку мы знаем формат текстур
почему бы нам не нарисовать новые материалы?
3.Если мы прожуем мобы до конца разве мы не сможем
менять карту?
4.Если мы сможем написать редактор карт графический то
a). Мы сможем менять карты и квесты ПЗ
и создать полноценный аддон
b). Если мы его сделаем он нам по-любому понадобится и для нового движка если хочешь и кроме того приобретем опыт и наше неумение
простой юзверь не увидит и не оскорбится что на машине с его конфигурацией он не идет поскольку
редактер на всех машинах нам отлаживать не нада.
в)Его можно написать на барсике

5) То что задумал ты (новый движок)- это новая игра, а не ПЗ это коммерческий продукт который нужно сделать и продавать и прославиться или обкакаться.

PS Хотя ты- удивительный челковек
черт знает может с тобой правда такое скалбасим

[ 23 апреля 2002: Изменил: Nivea ]</p>
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)