ПЗ 2 Быть...
#41
Вспомнил одну достаточно интересную идею. Сейчас попытаюсь всё доступно и коротко Tongue изложить. И сразу придётся оговорится, что сделать своими силами подобное будет практически невозможно. Sad

Заключается она в том, чтобы сделать отменную ролевую стратегиютактику по вселенной ПЗ, оставив игровую механику ПЗ в центре, и икусно слив её с HOMM, и добавив ещё много чего...

В начале игры у нас есть небольшое поселение. Наше амплуа - персонаж - есть предводитель (мэр, губернатор) этого поселения. И он (мы), естественно, отвечаем за его развитие. Конечная цель неизвестна. Обустроить аллод - это как минимум...

И так, мы начинаем развивать наше поселение. Для простоты понимания игрового процесса я возьму за это поселение гипатский посёлок.

В первую очередь нам нужно позаботиться о ресурсах и защите посёлка. В качестве ресурсов на том этапе развития, на каком находится пока Гипатский посёлок, служат привычные нам камень, древесина и кожа (для строительства зданий, оружия и одеждыдоспехов) и еда (свиньи, олени, зайцы, кабаны, ягодыовощифрукты и т.д.).

Вообще, в игре будет всего лишь один юнит. ЧЕЛОВЕК (ну и всякие там предствавители других рас). В процессе роста он будет осваивать определённые уменияпрофессии Каждое из них можно будет развить до третьего уровня, как и в ПЗ. Кроме того, также будет стандартный набор характеристик (сила, ловкость и разум, которые будут случайном образом генерированы в самом начале игры у жителей нашего посёлка вместе с определённым количеством свободного начального опыта) и навыки. С ними вы тоже знакомы (ближний бой, стрельба и т.д.).

Добычей ресурсов в нашем гипатском посёлке смогут заниматься люди с умением крестьянин От него будет зависеть, насколько качественно они способны вести хозяйство, охотиться, добывать базовые ресурсы (дерево, камень, руда) и т.д. В общем, первым уровнем этого умения поначалу обладают все люди. Те же, кому игрок специально отведёт роль "пожизненного" крестьянина, смогут повысить с течением времени (получением опыта и ростом поселения) этот навык до 3-его уровня. И вот крестьянин превращается в опытного фермера со своим хозяйством и прочее...

Допустим, с базовыми ресурсами и продовольствием всё ясно: мы взяли несколько людей с посёлка и послали их охотиться на оленей и зайцев, благо на близлежащей территории врагов особо не имеется.

----------------------------------------------------------------
Небольшое Blush отступление. Сразу же встаёт вопрос о том, как управиться со всеми жителями посёлка: каждого снарядить, за каждым следить, повышать умения и т.д. А если у нас не посёлок, а целый город? Тут как раз на помощь приходит развёрнутая система скриптования и внутриигровой редактор AI, где игрок сможет выстраивать из базовых наборов комманд то, что ему в данный момент необходимо. Поясню на двух примерах, как это может работать.

Допустим, нам необходимо снарядить десять крестьянинов для охоты на сильных чёрных кабанов. В обычном случае нам бы пришлось их одевать каждого поодиночке, что уже было бы заданием не для слабонервных. А так мы снаряжаем одного сами, сохраняем его модель экипировки допустим как "advanced hunter set" и применяем её ко всем остальным. Также можно поступать и с распределением опыта, и с магией и т.д.

Дальше нам необходимо, собственно, послать их мочить кабанов и принести на склад кожу и еду. И игрокам придётся либо самим идти мочить кабанов, либо доверить это скучное дело AI: открыть редактор комманд (на манер конструктора магии или экрана экипировки) и запрограммировать их, дав им, например, команды "атаковать тех и там", после этого "собирать то, что из тех выпало" и "тащиться на базу" (то бишь в посёлок) и там "продавать это складу"...

Да, отныне каждый сможет таскать ровно столько, сколько ему позволет его сила. И все предметы в игре будут иметь массу. Так что чтобы притащить на склад, например, железную руду для последующей обработки её в кузнецких мастерских, придётся обзавестись повозками с лошадьми, или приручить тролей, или драконов, или... Можно, конечно же, потихоньку на приобретённых рабах или своих двоих...

Остаётся также прояснить ещё пару моментов. Послали мы тех десятеро смелых охотников на охоту по заданному скриптовому сценарию, и что, смотреть теперь всё время за ними? Думаю, что можно сделать так. Вся информация о локациях всегда подгружена и ведётся расчёт битв и прочие вычисления, но графически отображается только та, какую мы сами пожелаем.
Похожее, кстати, было уже отлично реализовано в Космических Рейнджерах, например.
----------------------------------------------------------------

Так же не мешало бы снарядить небольшой боевой отряд на разведку и патрулирование посёлка. Смотрим на склад. Кроме простой кожи ничего толком нет. Да и гранитное оружие сможет защитить посёлок лишь от гоблинов. А с такими боевыми умениями, как у обычных крестьян, только маленьких кабанчиков и стрелять...

Получается, что нужно:

1. Обучать строителей, кузнецов и учёных (опять соответствующие умения: "строительное ремесло" (позволяет данному существу строить что-либоуровень умения влияет на скорость), "кузнецкое ремесло" (скорость и качество работы кузнеца) и навык "искусностьзнания" (показатель того, насколько сложную конструкцию сможет возвести (для строителя) или насколько сложный предмет сможет сделать (для кузнеца) данное существо; умение "наука" (позволяет данному существу заниматься исследовательской деятельность (разработка новых чертежей оружия, зданий и освоение новых материалов)уровень умения влияет на скорость и затраты ресурсов) и навык "искусностьзнания" (показатель того, насколько сложный предмет может изучать учёный и насколько эффективно может пользоваться данное существо предметами). Все предметы будут иметь показатель сложности. Зависит от сложности чертежа предмета, от сложности материала и навыка "искусностьзнания" у того, кто этот предмет делал (чем больше - тем меньше сложность предмета).

Иными словами, вручив искусное заколдованное метеоритное копьё безграмотному гипатянцу, он никак не сможет им эффективно воевать, насколько бы хорошо не был развит его навык ближнего боя (фехтования), так как он не знает всех нюансов боя данным оружием.

2. Строить какие-то тренировочные лагеря (чтобы тренировать базовые навыки ведения боя (ближний бой, стрельба) и улучшать характеристики (сила, ловкость)эффективность зависит от ментора, на должность которого желательно ставить самого опытного бойца, который сможет научить чему-то "зелёных" новобранцев), школы (повышение навыка "знанияискусность" эффективность также зависит от навыка "искусностьзнания" ментора, в роли которого может только выступать создание, обладающее умением "наука"), исследовательские лаборатории (здесь смогут проводить свои исследования и эксперименты учёные и маги), кузнецкие мастерские (надеюсь, всем ясно для чего они? Wink )

В начале игрок сам распределяет начальный свободный опыт, исходя из случайно генерируемых характеристик (думаю, из человека с показателем силы 28 и разума 16 никому не захочется вырастить учёного...) Здесь на помощь опять придут сделанные игроком заготовки, чтобы не мучаться с сотней другой людей... (выделяем двадцать человек и жмём warrior begin_experiense_set, другие сорок - стандартный колхозник...)
------------------------------------------------------
Продолжение следует...

P.S.:

Не беспокойтесь, о квестах я не забываю. Более того, система квестов будет даже посильнее, оригинальнее и интереснее, чем в какой-либо другой игре. От локальных мелких, где игрок может найти хорошего опытного друга, получить в награду какой-нибудь оригинальный чертёж меча и наладить его серийное производство для победоносного шествия на клан орков, до глобальных, где его попросят помочь защищать города, воевать с целыми аллодами и т.д. Если всё грамотно сделать, то все Варкрафты, Старкрафты и СтарВарсыОнлайны по части количества реальных тактик и стратегий и интересности геймплея будут нервно курить в сторонке...
Ответ
#42
AndrSar,05.02.2005, 00:31 Написал:Вспомнил одну достаточно интересную идею.
[right][snapback]33089[/snapback][/right]
Эдакая маленькая идеальная игра, к который каждый стремиться, приплетает совершенно постороннее.. Wink
Ответ
#43
2AndrSar
Но в игре уже не будет ролевой механики ПЗ, это будет уже стратегия Wink
Хотя, конечно, отменная. Но она совершенно точно была бы интересна, создавайся игра открыто во вселенной Аллодов. При нашем же раскладе меня гложут сомнения. Smile
---------------------------------------------------------------------------------------------
Теперь по поводу сюжета разрабатываемой игры. А что, если взять за основу мир Аллодов ДО Катастрофы? Вот мои небольшие размышления по поводу сценария Blush
Цитата:Потерянные Земли: Сарнаут

Сарнаут… Теперь это название никто не вспоминает. Цветущий мир в одночасье оказался разбитым на большие и малые островки, окруженные серым хаосом, который простонародье окрестило “астралом” - красивое слово, подслушанное у кого-то из Великих Магов, хранителей уцелевших островков.
Алексей Свиридов

Размышления о сценарии.
Как можно догадаться из эпиграфа, события разворачиваются в мире Аллодов до катастрофы. Поскольку события всей нивальской серии разворачиваются после Ночи Беды, и название «Сарнаут» нигде не использовалось, думаю, на использование этого мира Нивалу будет нечего возразить.
Со вселенной определились. Теперь необходимо определить время и место действия. Предлагаю обозначить Ночь Беды за нулевой год (ибо с него, по идее, должен начинаться отсчёт времени в Эру Аллодов).
Понятно, что развивать события в империях Кания и Каданан мы не можем опять же ввиду  авторских прав Нивала. Поэтому предлагаю крутить сюжет вокруг новой империи (в смысле, специально придуманной), не пережившей Катастрофу. Почему я считаю, что кроме Кании и Кадагана существовали другие империи? Ответ на этот вопрос должен быть известен игравшему в ПЗ человеку:
Ночь Беды, катастрофа, расколовшая мир, погубила эти страны: от них осталось меньше следов, чем от давно забытых джунов. Ночь Беды пережили лишь две империи, две извечные соперницы - Кания и Хадаган.

2AndrSar
С другой стороны, если PZIGOR (мнения которого мы пока не услышали) не будет против, лично меня заинтересовала твоя идея Smile
Петька:Дуб ты,Василий Иванович!
Чапаев:Да,Петька,я могуч!
Ответ
#44
Лично меня идея тоже заинтересовала. Но вот чего я не понял. Будет ли наше альтер-эго представлено юнитом или просто неким абстрактным правителем?
Там где начинается мир, я познал жизнь.
Там где кончается мир, я познал смерть.
Но почему я ничего не могу познать в середине?!
Ответ
#45
Рад, что нашли время прочитать всё, что я успел навоять. Конечно, большой систематизации не помешало бы, да и многое пока остаётся за кадром. Надеюсь, что хотя бы частично вы себе представили, как это могло бы выглядеть... Rolleyes

To Alexandr.

А что, сама идея "о событиях ночи беды" показалась мне даже заманчивой. Допустим, что несколько аллодов на самом деле не были уничтожены, а лишь оказались в другом астральном измерении. И главные события игры будут уже разворачиваться непосредственно на этих "затерявшихся" землях. А тут мы вольны называть их уже по-своему... Wink

(Лирическое отступление. А название "Проклятые Земли" красиво и плавно перетекает в "Затерявшиеся Земли"... Big Grin Кажется, где-то я это уже видел...)

To Zero.

Я и сам пока точно не определился. Мне лично больше нравится, когда всё-таки мы представлены реально действующим персонажем (это же ролевая стратегия, в конце концов...). С другой стороны, игровое время будет охватывать промежуток несомненно больший, нежели обычная человеческая жизнь (около трёхсот (или более) лет). Здесь на помощь может прийти магия. Освоив хорошенько её, маги-строители смогут возводить постройки гораздо быстрее, длина человеческой жизни увеличится в разы (благодаря опять же магии), а главного героя (наше альтер-эго) можно снабдить абстрактной бессмертностью: всё ради хрупкого баланса реализмгеймплей. Blush

Люди, буду очень признателен, если кто-нибудь заглянет в финальные титры со списком разработчиков и узнает, кто отвечал за музыку в ПЗ. Я бы и сам, конечно, мог это сделать, но мой первый диск ПЗ разлетелся почти на атомы в моём дисководе... Sad Хорошо хоть он ещё фурычит...
Ответ
#46
Цитата:Люди, буду очень признателен, если кто-нибудь заглянет в финальные титры со списком разработчиков и узнает, кто отвечал за музыку в ПЗ.
Воть.
Звукорежиссер:
Михаил Матвеев

Звукоинженер:
Михаил Матвеев

Ассистент звукоинженера:
Лариса Цыпленкова

Композиторы:
Константин Глазунов
Андрей Федоренко
Максим Судьин

Цитата:Лирическое отступление. А название "Проклятые Земли" красиво и плавно перетекает в "Затерявшиеся Земли"...  Кажется, где-то я это уже видел...)
Врать не буду - где-то подглядел (где, не помню Wink )
Петька:Дуб ты,Василий Иванович!
Чапаев:Да,Петька,я могуч!
Ответ
#47
2Alexandr.

Спасибо. B)
Ответ
#48
2AndrSar
Идея конечно хорошая но есть одно но. Если на ролевую систему ПЗ меня ещё хватит, то на то что предлагаеш ты нужен не один опытный специалист программист AI, тогда вопрос где их взять? Хотя можно более упрошенную систему включить в игру (тем более станет игра только увлекательней)
2Александр
Твоя идея мне очень понравилась с Сарнаутом. Но я бы лично дополнил так:
Этот остров объяденял все три (Гиат,Кания и Хадаган), до раскола на острава, скажем 3мага начали войну между собой и путём магии раскололи Сарнаут на 3 части (Гиат, Кания и Хадаган). Всё действие происходит до раскола и герою предстаит остановить бессмысленную войну между магами и заключить между ними мир. Ну что то типа этого, хотя я плохо сочиняю, но всётаки не хотелось бы отходить от ролевой системы ПЗ, так как я уже настройлся именно на такой движок.
И учтите пожалуйста мои возможности.
Чего я могу:
Создать ландшафт с погодными эффектами.
Имитация огня, кислоты, молний, льда и возможно других сил (Система частиц и Billboard)
Предположительно скелетная анимация и морфинг(пока в процессе изучения).
Средний AI персонажей как в ПЗ с некоторыми изменениями.
Средний или чуть выше среднего скриптовый движок(в зависимости от сценария и направленности игры).
Импорт/Экспорт из (скелетная анимация) 3dmax (пока в разработке).
Вобщем многое будет зависеть от сценария.
Поклонник Baldurs gate, Neverwinter Nights, Проклятые земли.
Ответ
#49
2PZIGOR
Небольшая оговорочка. Сарнаут - это название всей планеты (мира), которая раскололась на Аллоды (острова). Этого нет в официальных играх, об этом размышлял Свиридов на своём сайте Wink Причина самого раскола неизвестна. Официальной версией стало падение метеорита. Но есть мнение, что Великие Маги проводили какой-то эксперимент с астралом, что и послужило началом Катастрофы.
Теперь, когда есть вариант мира, надо думать о самом сюжете.
Петька:Дуб ты,Василий Иванович!
Чапаев:Да,Петька,я могуч!
Ответ
#50
Александр,07.02.2005, 16:50 Написал:Причина самого раскола неизвестна. Официальной версией стало падение метеорита. Но есть мнение, что Великие Маги проводили какой-то эксперимент с астралом, что и послужило началом Катастрофы.
[right][snapback]33106[/snapback][/right]

Кстати, причина известна, и официально подтверждена Нивалом Wink Это действительно был эксперимент Великих Магов, которые впоследствии сами и придумали теорию о метеорите, который якобы расколол планету...
Капитан Ос
Ответ
#51
Я также поддерживаю идею с тем, чтобы альтер эго было. Сюжет (ну хорошо, общая канва) мне нравится, только не следует забывать (это я на всяк. случай), что игра собирается быть вроде как ролевой, но стратегией.
Там где начинается мир, я познал жизнь.
Там где кончается мир, я познал смерть.
Но почему я ничего не могу познать в середине?!
Ответ
#52
Полез в Яндексы найти что-то о композиторах ПЗ. Такое ощущение, что всё равно всю музыку ваял один человек. А их откуда-то взялось аж три... :blink:

To Alexandr.

Скорее всего, с Сарнаутом тоже не выйдет. Придётся всё переименовывать как минимум...

To PZIGOR.

Я прекрасно понимаю, что чтобы спрограммировать такой AI потребуется немало мега-квалифицированных кадров, поэтому я и сделал отговорку в самом начале....

Кстати, в некоторых научных кругах уже давно бродят идеи по поводу того, как можно реализовать достаточно мощный искусственный интеллект в играх. Странно только, что разработчики даже и не пытаются шагать в этом направлении, и AI в играх по прежнему представляет из себя заранее спланированный набор тупых скриптов, написанных ещё в прошлом веке левой ногой вечно голодного программиста из ID Software... Smile

To Zero.

Всё хорошо и вроде всем нравится, да реализовать нашими скромными силами такое вряд ли удасться. Может, подкинуть идею Нивалу? B)
Ответ
#53
AndrSar,08.02.2005, 17:30 Написал:To Alexandr.

Скорее всего, с Сарнаутом тоже не выйдет. Придётся всё переименовывать как минимум...
Почему? Канию и Хадаган мы использовать не будем, а "Сарнаут" - название не нивальское, а А.Свиридова Wink
Петька:Дуб ты,Василий Иванович!
Чапаев:Да,Петька,я могуч!
Ответ
#54
Не знаю точно, но кажется, что всё, что имеет непосредственное отношение к замечательному миру аллодов, придуманному А. Свиридовым, находится в крепких маркетинговых руках Нивал Интерактив. :unsure:
Ответ
#55
2AndrSar
AI в ПЗ тоже крайне примитивное. Круговое сканирование местности с ограничением угла обзора, кроме нападения монстров и отступления стрелков для стрельбы, AI практически отсутствует, нет ну я конечно попробую реализовать более сложный AI но для этого всёравно нужен приличный сценарий и определение объектов в игре (люди, монстры, летающие, плавающие и т.д.). Так что предлагаю пока заняться сценарием, а уже по сценарию будем думать о том как AI реализовать.
2Александр
Я не сказал что название Кания и Хадаган использовать не будем, просто пока их лучше заменить чем нибудь другим чтобы не нарушать авторские права. Возможно договоримся с Nivalом и всётаки будем их использовать если сценарий потребует.
Всё пока упирается в сценарий. Надо что то оригинальное придумать(по мотивам ПЗ) и тогда я думаю игра будет интереснее.
Поклонник Baldurs gate, Neverwinter Nights, Проклятые земли.
Ответ
#56
Итак, на повестке пока две концепции.

1. Действие игры происходит во времена, когда мир был ещё единым. Главный герой узнаёт о чудовищном эксперименте магов и пытается их остановить. Кончается всё тем, что он спасает мир от полного уничтожения (образуются аллоды).

2. Действие игры разворачивается после событий, описываемых в оригинальных ПЗ. Главный герой - молодой хадаганский (заменяем каким-нибудь другим словом) археолог-подмастерье. Специальная научная королевская экспедиция по изучению наследия древней расы, в составе которой он пребывал, натыкается на заброшенный портал. В ходе эксперимента по его активации случается трагедия, в которой единственным чудо уцелевшим становится наш герой. Перед смертью один из начальников экспедиции успевает сообщить, что портал нужно обязательно закрыть, иначе будет всем очень плохо. И сделать это теперь можно только с другой стороны...
(там его ждут: новые проклятые земли, среди которых будет и тот, с которого начиналась история расы Джун; много приключений на свою археологическую голову в попытках вернуться домой и т.д., "смотрите во всех кинотеатрах страны..." Wink )
Пожалуй, это самая универсальная концепция, когда простор для творчества просто огромнейший.

3. Главный герой - заядлый игрок в по... Стоп. Это из другой оперы... :ph34r:
Ответ
#57
Мене оба сценария нравятся как основа, теперь бы развить эти мысли дальше и получилось бы вообще крутые сценарии. Вот только какой будем брать за основу? Просьба народу высказаться кто за подоснову сценария 1 или 2.
Поклонник Baldurs gate, Neverwinter Nights, Проклятые земли.
Ответ
#58
Вариант 1. Слишком уж глобально. Может, хватит мир спасать? Опять-таки, как такой крутой герой, спасший мир - ни разу не был упомянут в трех частях игры?
Вариант 2. Главный герой оказывается неизвестно где без оружия, средств защиты и знаний об окружающем мире. Ничего не напоминает? Первый вопрос - "Наверное мне нужно найти людей". Smile
Вариант 3. По... - это что? Возмолжно, вариант интересный... <_<

Предвосхищаю: "Критиковать - все могут. Предложи что-то дельное". И предложу.

Герой не должен быть один. Группа должна состоять из пяти-восьми персонажей (например - вся экспедиция, а не один чудом выживший). Плюс возможность взятия наемников. Итого получаем ролевую тактику.
Герои должны быть двух типов. Первый - классический "герой", с возможностью произвольного перевооружения и прокачки навыков. Второй - саморазвивающийся герой, чье оружие и навыки улучшаются от квеста к квесту без уастия героя. Это преследует две цели. Во первых - сглаживает попытки игрока развиваться в неправильную сторону, во вторых - дает возможность ввести в группу "предателя". Часть героев (не все, как в Аллодах, и не один, как в ПЗ) должны быть ключевыми, то есть их гибель - не допускается. Но после выполнения определенного квеста этот ярлычок может быть снят, и далее героем можно жертвовать.

Так что, если мнения о сюжете больше не принимаются - я за вариант 2, но с поправкой героя на группу героев.

Если принимаются - два варианта сюжета.
1. Один из героев - мироформист. Получил приказ от одного из императоров. И должен изменить климат аллода (области, планеты) под резиденцию императора. (Здраствуйте, Френк Сэндо и Фазиль). Местное население, по скудоумию, или принципиально - против. Вот для борьбы с оным и набрана группа головорезов, ибо мироформист - крут, но заклы его требуют долгого времени подготовки. А пзже выяснится, что другой император - тоже против. И поддерживает аборигенов оружием, военными советниками, а то и группу перехвата может прислать. Это если примерно по миру аллодов клепать.
2. Вообще можно почтить память Алексея Свиридова и склепать игру по книге "Крутой герой". Готовый сюжет для ролевухи, хотя аллодами там и не пахнет.
Ответ
#59
Tektronix,10.02.2005, 18:37 Написал:Опять-таки, как такой крутой герой, спасший мир - ни разу не был упомянут в трех частях игры?
Дык, никто же ничего о тех событиях не помнит Wink
Цитата:Ночь Беды, катастрофа, расколовшая мир, погубила эти страны: от них осталось меньше следов, чем от давно забытых джунов.
Петька:Дуб ты,Василий Иванович!
Чапаев:Да,Петька,я могуч!
Ответ
#60
To Tektronix.

В некоторых моментах я с тобой согласен. Мне и самому порядком поднадоели сюжеты, где вам дают в руки лопату и говорят идти мочить главгада. И, чтобы сгладить немного и развить тему глобального геройствования, в обоих концепциях (особенно во второй) цель, как таковая, очевидной не будет. Тем более, планируется ввести нелинейность основной сюжетной линии. Это разнообразит игровой процесс, создав тем самым относительную свободу выбора.

Да, придумать сейчас что-либо новое, как я уже упоминал, дело достаточно сложное и требует особого подхода и навыков. Особенно, когда речь идёт о фэнтезийных мирах. С научной фантастикой дела обстоят получше...

Другое дело: КОМУ это надо? Народ, потр######ющий трэш в больших количествах, требует всё более примитивные игры. Даже Bethesda не выдержала и делает четвёртый Morrowind по принципу "легче, короче и дуболомнее". Печально... Sad И Нивал пошёл по тому же пути. Их ПЗ (особенно в начале) покупали только особо-хардкорные игроки (я проходил игру два месяца при 3-5 FPS, хотя у меня стоял уже второй жифорс МХ (тогда он только появился) и 128 мегабайт ОП Huh ). О какой коммерческой выгоде могла идти речь в таком случае во времена процветания 3DFx Vodoo и NVidia TNT?

---------------------------------------------------------------------------------------------
1. Итак, первую концепцию нужно будет ещё проработать. Допустим, главным героем будет выступать какой-нибудь подмастерье одного из магов, который [сам маг] был против чудовищного эксперимента и понимал всё его опасность. Узнав о том, что в рядах назревают противники эксперимента, остальные маги решают... кхм... замочить предателей. В итоге добрый маг погибает, успевая спасти своего молодого помощника в надежде, что тот сможет всё-таки остановить эксперимент, и посылает его на поверхность. Естественно, на поврехности подмастерье теряет все свои силы, превращаясь в обычного человека. "Наверное, мне нужно найти людей"... Big Grin Вот такая вот завязочка.

2. Вот здесь спасибо Tektronix'у за интересную идею. Вся группа не погибает при активации портала. Остаётся пять человек. Они решают, что нужно разделиться: одни идут закрывать портал, а другие - остаются на "этой" стороне и будут следить за всем. Также нужно будет обо всём успеть сообщить императору.

Таким образом, в начале игры главный герой сам выбирает себе команду (до трёх человек). То есть решает, кто остаётся, а кто с ним. При грамотно подходе к реализации это должно здоровски разнообразить тактическую составляющую в самом начале игры, так как все члены команды отличаются по специализации. Предатель будет. :ph34r: И будет всё лихо закручено...

Big Grin

Если я сдам, наконец, эту [censored]... [bip, bip,.... bip] сессию. :angry:

p.s.: согласен с Александром, что никто ничего о тех временах не помнит. Как вы думаете, кто на самом деле об этом постарался? Wink

Вариант Tektronix'а мне тоже приглянулся. Думаю, из этого тоже может что-то получиться.

Мда... "Ему" не понравилось слово потребл[я]ющий... :lol: :lol: :lol:
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 2 Гость(ей)