Оружие, доспехи
#81
А по-моему намного разумнее было бы делать зависимость параметра "сложность" от материала примерно как один к пятидесяти, на оставшиеся 49 параметр "сложность" зависит от самого чертежа. Ведь вся суть именно в нем, а у материала в данном случае имеет смысл только крепкость.
Еще намного абсурднее делать зависимость сложности от кол-ва материала. При такой схеме получается, в два раза легче сделать серебряное кольцо, чем обтесать бревно.

цитата:</font><hr> а) При кастовании, прежде всего тратится манна, заключённая в посохе, таким образом, Ирок не тратит свою личную манну (данный пункт – аналогичен с жезлами)
<hr></blockquote>Не согласен. Манна, заключенная в посохе безгранична. Это решено.

[ 30 июля 2002: Изменил: General ]</p>
#82
Неочень понятно почему урон будет зависить от кол-ва материала только у бурав. А что мешает тоже самое сделать с топорами? Может быть маленький топорик, а может и большой, и урона больше, конечно, у второго, хотя скорость существенно меньше. У Свата верные исходные формулы, но с новыми я несколько несогласен. ИМХО от кол-ва материала должна зависить только энергия предмета.
#83
[Энергия] = [энергия прототипа] + [энергия материала]*[количество материала];
Если энергия материала - это константа, количество материала - тоже(для типа доспеха), то
[энергия материала]*[количество материала] - тоже константа. И использование этой формуды абсолютно ничем не отличается от предыдущей.
#84
Что значит кол-во материала - константа? В кинжале 1 кусок материала + примесь, а в булаве 5. Не очень похоже на константу Wink .
#85
Количество материала - константа для типа предмета
Для всех кинжалов - 1. Значит для всех кинжалов сложность этого произведения - 1*сложность материала.
Для булав - 5*сложность материала.
5 -константа для предмета. Сложность - константа для материала. Перемножим - всё равно получим константу.
#86
Alexy III

Энергия 1-го куска конкретного материала - есть константа, но энергия одного куска стали не равна энергии одного куска метеорита. А так же энергия одного куска толстой кожи не равна энергии одного куска тонкой кожи.
#87
Ну ладно, ладно, уговорили. Я не это имел ввиду.
#88
Ладно, по посохам, я так и не согласен (в соответствующей теме, я спорил, но потом надоело), но вот ещё какой вопрос хотелось бы поднять:
Разве не глупо, что все параметры предметов/материалов, возрастают абсолютно линейно? Т.е., все сразу, от дешёвого к дорогому. Мне, например, это не нравится. Ишь ты, какое интересное совпадение: если у материала маленькая броня, то и всё остальное – маленькое… и т.д.
Имхо, должны быть материалы, например обсидиан, кость дракона, с маленькой бронёй, но очень нехилым запасом сил, или там, шкура – с большой бронёй, но маленьким запасом (ну, шкура, это только пример).
Имхо, так было бы и интереснее, и логичнее: тут уж выбираешь, взять крепкий топор без закла, или дохлый с немерянным ослаблением.
#89
цитата:</font><hr>автор - Alexy III:
<strong>А какой смысл вводить зависимость от количества материала, если оно(количество) статично для типа доспеха?</strong><hr></blockquote>

Чтобы отличить предмет из большего количества материала. Спинным мозгом чувствую: энергия - свойство аддитивное.

цитата:</font><hr>автор - Aluando:
<strong>Имхо, смысл в том, чтобы у наручей из одного куска металла была сложность именно в 6 раз меньше, чем у кирасы из шести кусков тогоже металла.....</strong><hr></blockquote>

Точно! Я бы только добавил - при прочих равных. Тип доспеха еще должен совпасть. Потому что у чертежа ещё есть своя сложность.

цитата:</font><hr>автор - General:
<strong>А по-моему намного разумнее было бы делать зависимость параметра "сложность" от материала примерно как один к пятидесяти, на оставшиеся 49 параметр "сложность" зависит от самого чертежа.</strong><hr></blockquote>

Вообще-то сложность чертежа в ПЗ и так на порядок превосходит сложность материала. И по старой и по новой формуле.

цитата:</font><hr>автор - General:
<strong>Еще намного абсурднее делать зависимость сложности от кол-ва материала. При такой схеме получается, в два раза легче сделать серебряное кольцо, чем обтесать бревно.</strong><hr></blockquote>

Ты был бы прав, если бы речь шла о сложности изготовления предмета. Но на самом деле разговор ведётся о потенциальной сложности заклинания, вложенного в предмет.
Не беспокойся, твои опасения преувеличены, кольцо по-прежнему сложнее бревна, потому что сложность чертежа никто не отменял.
#90
Витязь

Топор рубящее оружие и у него от веса может зависить пробивная способнось (брони), но такой параметр не предусмотрен.
Существенная зависимость урона от веса может быть только у дробящего оружия.
#91
Aluminij1

Полностью согласен. Органические материалы должны иметь повышенную энергоемкость, а неорганические - броню (урон). Только выбор тогда будет либо топор из неорганики, либо дубина из органики.
#92
Алюминий полностью согласен! Wink
Меня както угнетает что у кании вооружение хуже чем у этих "Арабов". Все должно быть в равной мере сбалансировано. Ну если уж на то пошло, то и гипатцев надо подровнять к ним! Wink Big Grin

Сват
Как ты представляешь летающего перса? Ведь это же просто дико! Ну в варкрафте понимаю летающию овцу - ( :lol: ) Ну шоб перс летал это... "Никто не знал, а он Бэтмэн"(шутка) Так чтоли?

Я думаю что сложность предмета надо убрать, и подкоректировать энергию. А то сложность не смотрится, да и не логично это! Ну вот чем хуже гипатский кожанный доспех, канийского по сложности!? На сложность это никак не влият, ни формой "сплетения" ни каким либо другим параметром! Все должно зависеть от качества материала! У тонкой меньше энергии, стало быть у крепкой больше? Huh Эта вся сложность осслажняет сборку! Как мне надоело смотреть каждый раз влезет ли мой закл в доспех!
#93
MGK
Имхо, дело не в том, органика, ли нет. Просто нужно сделать материалы разнообразными по всем свойствам. Глупо, что все эти свойства повышаются одновременно и абсолютно линейно.

Лично я не настолько крупный специалист в магии, чтобы утверждать, в каком материале магия лучше держится…. Но поменять явно что-то стоит!
#94
цитата:</font><hr>автор - серега:
<strong>Как ты представляешь летающего перса? Ведь это же просто дико! Ну в варкрафте понимаю летающию овцу - ( :lol: ) Ну шоб перс летал это... "Никто не знал, а он Бэтмэн"(шутка) Так чтоли?
</strong><hr></blockquote>

О чем это? :blink: Я никогда не говорил о летающих персах, хотя и встречал таких в ПЗ.
Какой-то флуд с претензией на смысл.

Алюминий1
Да, например у бронзы сложность/энергия должны быть выше, чем у железа и стали. Цветнина по многим свойствам лучше железа.

[ 03 августа 2002: Изменил: Svat ]</p>
#95
Svat
Кстати, ещё думаю, что запас сил материала не должен быть строго привязан к сложности. Тогда, например, из одного материала было бы выгоднее делать вещи со слабым заклинанием, но часто кастующимся, а в другие – с сильным, но с редко кастующимся.
#96
На счет того, что должно зависеть от количества материалов - так это энергия. А вот сложность - показателькачества материала и от количества кусков, из которых составлен доспех не зависит...

цитата:</font><hr> Разве не глупо, что все параметры предметов/материалов, возрастают абсолютно линейно? Т.е., все сразу, от дешёвого к дорогому. Мне, например, это не нравится. Ишь ты, какое интересное совпадение: если у материала маленькая броня, то и всё остальное – маленькое… и т.д.
<hr></blockquote>

Я об этом начал говорить с тех пор, как только оказался в первый раз на форуме. В принципе, если будет введен конструктор материалов, то можно будет как и в жизни сделать возможность сформировать именно тот материавл, который нужен тебе. Материал для жезла - ищешь добавки, которые увеличивают энергию и сложность(причем придется выбирать - либо энергии побольше, либо закл посложнее можно добавить). Материал для доспеха - думаешь уже что лучше - магию нормальную вставить или попрочнее сделать или полегче или брони побольше... Правда этот вариант повторюсь только для любителей посидеть полчасика в магазине(таких, как я Smile ). Если же решено будет, что это не стоит того, то просто увеличим количество материалов, выделив из них "магические", "боевые" и "универсальные"

[ 04 августа 2002: Изменил: Dracon ]</p>
#97
цитата:</font><hr>автор - Aluminij1:
<strong>Разве не глупо, что все параметры предметов/материалов, возрастают абсолютно линейно? Т.е., все сразу, от дешёвого к дорогому. Мне, например, это не нравится. Ишь ты, какое интересное совпадение: если у материала маленькая броня, то и всё остальное – маленькое… и т.д.
Имхо, должны быть материалы, например обсидиан, кость дракона, с маленькой бронёй, но очень нехилым запасом сил, или там, шкура – с большой бронёй, но маленьким запасом (ну, шкура, это только пример).
Имхо, так было бы и интереснее, и логичнее: тут уж выбираешь, взять крепкий топор без закла, или дохлый с немерянным ослаблением.</strong><hr></blockquote>

Вот это правильно Smile

Alexy III
Не согласен с формулами, имхо они не имеют обоснования. И не надо пенять на ПЗ, там все расчеты с коэффициентом, вроде как.
#98
Сан что уснул? Тут столько дельных предложений, а он спит! Или он уж написал код.... :wacko:
#99
1 надо включить в магазине доп кнопочку с особыми
предметами создание особых предметов,отличных от оригинальных,которые собираются но не разбираются,а только подлежат ремонту,все эти предметы отличаются крайностью необыкнновенной
например броня 0 защита от магии огня 10
или вес 200 броня 50
или урон у меча 1-150
или урон 30 изменение атаки +50 надежность 200
а также особые маскировочные наряды из ,например балахона баньши
(при этом перс на карте будет иметь вид баньши)
2 надо включить кнопочку дополнительные умения
умения такие:
внимание (влияет на угол зрения)
скорость (скорость изменяется на десятые)
механика (изменяет цену за ремонт)
маскировка (влияет на вероятность быть замеченым в лагере противника в анологичной броне)
наука (собирать необычные особо сложные предметы)
магические навыки(ну это для создания заклов особых)
героизм(умение присваевать предметам оссобые имена,при этом оружие или броня сломанные уже не могут быть отреставрированны,но зато улучшается параметр атака-защита у мечей,вещей которые долго использовал)
никромантия (умение предложение с этого форума)
хирургия(умение изменять изначальные характеристики перса сила,ловкость,разум)
все умения можно повышать до 10 раз
расходуя опыт полученный (за выполнение особых заданий в ходе выполнения квестов)зависит от колличества убитых монстров и смертей
Много обо всём этом обговорено. Думаю что почти всё это ни к чёрту ненужно.


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)