Хранитель Вечного Пламени
#1
Представляю вашему вниманию посох для сингла игры Проклятых земель.


Посох создавался в программе Blender 2.79 + плагин ei_figer 3.0
ссылки в infourl.txt


Файлы вложений Эскизы(ов)
   

.7z   gd_staff.7z (Размер: 526.82 KB / Загрузок: 194)
.txt   infourl.txt (Размер: 164 байт / Загрузок: 214)
Ответ
#2
Вечное пламя-вечная батарейка?) Видимо тяга до батареек неистрибима в народе. Как то даже грустно.
Хотя если подойти к весьма красивому посоху с др. стороны и вставить к примеру огнену стрелу с разовым эффектом то можно его в сингл или ребаланс сингла).
На ингосе добавить его в сундук бонусный либо вручить Диэре и т.д.
Можно как неразборной уникальный.
Назвать посохом Диэры к примеру.
Ответ
#3
Цитата:Вечное пламя-вечная батарейка?) Видимо тяга до батареек неистрибима в народе. Как то даже грустно.
Вид посоха взят из одного мода для Dragon Age и полностью создан заново под потребности игры.

Цитата:Хотя если подойти к весьма красивому посоху с др. стороны и вставить к примеру огнену стрелу с разовым эффектом то можно его в сингл или ребаланс сингла).
А как она будет активироваться?

Цитата:На ингосе добавить его в сундук бонусный либо вручить Диэре и т.д.
Можно как неразборной уникальный. Назвать посохом Диэры к примеру.
При этом в руках у Диэры этого посоха не будет?
Ответ
#4
Да как хочешь)) в руки Диэре либо нет или вообще кому-то другому и с др. названием.
Мне не известны твои цели-просто похвастать новым посохом, либо в игру его добавить .

Активируются посохи по примеру хгшных, их там множество насколько я помню. Но гораздо короче по длине.
Мне по большому счету без разницы.. твой посох, сам думай что с ним делать. Все просто и без обид Smile
Ответ
#5
А можно поинтересоваться, где можно найти "плагин ei_figer 3.0"?
Ответ
#6
(05.07.2021, 09:10)LostSoul Написал: А можно поинтересоваться, где можно найти "плагин ei_figer 3.0"?
можно найти здесь: https://github.com/konstvest/ei_figer/releases/tag/v3.0
Ответ
#7
Спасибо, установил, проверил, почему-то как в 2.6 анимация не импортируется, не подскажете как её импортировать на 3й версии?

Суть в чём, я пытаюсь экспортировать модель в FBX для Unreal Engine 4, и в процессе экспорта происходит конвертация действий(action) из WXYZ в XYZ в результате чего повторный импорт FBX приводит к искажению анимации а в ue4 она разбивается на "отдельные" анимации каждого меша в модели. Есть какой-то способ получить общую анимацию(action) для текущего движения одним куском? Это существенно упростит процесс переноса.
Пример
Ответ
#8
Получилось собрать анимации воедино, ue4 при импорте создаёт по одной анимации влияния на каждый объект в модели, выделив только те которые действительно что-то делают я собрал их на базе ue4 в одну анимацию и перезаписал уже в одну цельную. Движений много, зато результат именно тот который нужен.
Но в любом случае одна анимация на все объекты значительно упростила бы импорт моделек для данной задачи, ксожалению способа объединить меш в блендере не ломая анимацию в модели я не нашёл.
Ответ
#9
(07.07.2021, 00:28)LostSoul Написал: Спасибо, установил, проверил, почему-то как в 2.6 анимация не импортируется, не подскажете как её импортировать на 3й версии?

Суть в чём, я пытаюсь экспортировать модель в FBX для Unreal Engine 4, и в процессе экспорта происходит конвертация действий(action) из WXYZ в XYZ в результате чего повторный импорт FBX приводит к искажению анимации а в ue4 она разбивается на "отдельные" анимации каждого меша в модели. Есть какой-то способ получить общую анимацию(action) для текущего движения одним куском? Это существенно упростит процесс переноса.
Пример
А пример это фанатские аллоды 3д? чёт новенькое. Да, в пз модель с анимацией - несколько моделей, и с конвертацией - ужас что твориться
Evil Islands HD Lands. Authors: Atom, Asp_Adm, Frodoczy, Demoth, MorgenS

Evil Islands common Discord: https://discord.gg/vWyXBpMEyR 
Evil Islands common VK: https://vk.com/evil.islands

My Discord: Atom#4529
Ответ
#10
(12.07.2021, 14:27)Atom Написал:
(07.07.2021, 00:28)LostSoul Написал: Спасибо, установил, проверил, почему-то как в 2.6 анимация не импортируется, не подскажете как её импортировать на 3й версии?

Суть в чём, я пытаюсь экспортировать модель в FBX для Unreal Engine 4, и в процессе экспорта происходит конвертация действий(action) из WXYZ в XYZ в результате чего повторный импорт FBX приводит к искажению анимации а в ue4 она разбивается на "отдельные" анимации каждого меша в модели. Есть какой-то способ получить общую анимацию(action) для текущего движения одним куском? Это существенно упростит процесс переноса.
Пример
А пример это фанатские аллоды 3д? чёт новенькое. Да, в пз модель с анимацией - несколько моделей, и с конвертацией - ужас что твориться
Да А3.
У меня получилось собрать анимации в кучу через blend by bone а затем записать результат в готовую анимацию. Немного муторно, зато результат какой нужно.
Ниже отписываюсь о процессе. 
http://forum.allods2.eu/index.php?thread...676/page-6
Ответ
#11
(12.07.2021, 14:31)LostSoul Написал: Да А3.
У меня получилось собрать анимации в кучу через blend by bone а затем записать результат в готовую анимацию. Немного муторно, зато результат какой нужно.
Ниже отписываюсь о процессе. 
http://forum.allods2.eu/index.php?thread...676/page-6
если понадобиться помощь по текстурам, пиши в личку. А так я пока ашди пак для пз вот тут https://www.gipat.ru/forum/thread-3903.html и тут https://discord.gg/YBjf9Kn579 делаю )
Evil Islands HD Lands. Authors: Atom, Asp_Adm, Frodoczy, Demoth, MorgenS

Evil Islands common Discord: https://discord.gg/vWyXBpMEyR 
Evil Islands common VK: https://vk.com/evil.islands

My Discord: Atom#4529
Ответ
#12
Начал разбираться почему анимации в 2.6 импортируются криво а в 3.0 не импортируются совсем.
Отдельно хочется упомянуть отдельный котёл для создателей питона.
Коекак в 3.0 вывел импорт анимации в действие на основной слой, включив обход всех ошибок.
Внезапно результат стал лучше чем в 2.6, т.е. теперь корректно импортируется основная кость и всё что ниже. Непонятно пока всё ли верно по части перемещений но результат лучше чем ничего.
Я так понял что импортируются не все кадры, но зато как надо. Позже допилю как смогу.
Upd: импортируются все кадры если перезагрузить блендер.


Файлы вложений Эскизы(ов)
   

.rar   ei_figer_v_3_0_1.rar (Размер: 12.58 KB / Загрузок: 122)
Ответ
#13
Вобщем вся анимация кроме смерти выглядит вполне сносно. Умирающий тролль забавно раздвигает ножки, единорог дрыгает, людое тоже чтото непонятное делает. Вобщем постараюсь выяснить где затык. Ну и да перемещений тоже не видно, буду ковыряться.
Ответ
#14
Кстати ввиду отсутствия внятного просмотрщика анимации вопрос к знатокам: перемещение во время атаки у кабанчиков, волков и прочих зверей происходит посредством анимации или благодаря встроенным функциям?
Ответ
#15
Ребят, у меня хорошие новости.
Получилось активировать "перемещения" для импорта - затрагивают они только основную кость, но это уже большой скачок вперёд, персонажи теперь нормально ходят, бегают, стоят, атакуют - видно как они перемещаются а не пришпилены в одну точку.
Выкладываю для мододелов. 
Не совсем уверен как дело обстоит с экспортом, возможно там придётся тоже сделать несколько манипуляций. 
Корректность анимаций смерти пока таже - т.е. странно выворачиваются лапки, будет время, помучаю их. 
Я так понял есть ещё "translations" для других костей, но они требуют некоторых телодвижений, ну и хотелось бы найти пример где таковые используются.


Файлы вложений
.rar   ei_figer_v_3_1.rar (Размер: 12.71 KB / Загрузок: 131)
Ответ
#16
Полностью импортировал людоеда Smile


Файлы вложений Эскизы(ов)
       
Ответ
#17
Делаешь успехи Smile
Удалось ли побороть морфинг анимацию в плагине?
Ответ
#18
(30.07.2021, 17:26)Matilda Написал: Делаешь успехи Smile
Удалось ли побороть морфинг анимацию в плагине?
Ну суть такая: я нашёл скрипт создающий shape keys для каждого кадра и привязывающий к нему своё состояние "мягкого" меша. Ну вцелом любого но главное то что можно изменить положение точек и оно сохранится. 
Проблема в том что те данные которые я получаю из morphations мягко говоря хрень, ибо они должны менять положение каждого вертекса для каждого кадра. Следующий индекс после количества морф кадров это индекс морф вертексов но их меньше на 1-4 чем реальных вертексов в меше, т.е. получается что хз что вообще этот индекс значит.
Я пытался приплюсовать полученную последовательно инфу о вертексах в порядке фрейм-вертекс-координаты к вертексам но так как их разное количество получается ерунда. Почему - неясно. Массив можно выдрать на 10 значений а не на 3 но что там куда юзать непонятно. Ясно одно - это точно морф кадры ибо они фиксируются только крыльями и светлячками. 
Можно сделать hooks крюки и привязать к соответсвующим мешам соответствующие точки а потом какимто непонятным хреном записать это в shape keys покадрово, но это само собой не то.
В голом остатке имеем:
Вращения - иногда люто выёбываются какбудто x перепутан с y или вообще + с - либо на какието оси стоит блок на 0 но мы его не фиксируем. Из за этого например панцирника при хотьбе перекашивает а тролль при смерти складывает лапки на груди, только свечку вставить осталось. Непонятно схуяли ибо применяются кватернионы как есть без вмешательств. Возможно шейпы строятся както не так но тут мой мозг останавливается.
Трансляции - вроде основной кости достаточно, но складывается впечатление что остальные координаты нужно както уменьшить или вычесть из основных, нужно больше входных данных. У людоеда например вываливается дубина хоть иногда?
Морфации - они какбы есть но куда их подоткнуть неясно. Я уже прихожу к выводу что надо переписывать импорт чтобы он автоматически добавлял арматуру и привязывал её к объектам как это делает ue4 совершенно внезапно. Тогда можно будет прикрепить вертексы к костям и спокойно импортить в ue4 ибо крюки он не ловит ксожалению. Shape keys он вроде и ловит но нужно разбираться, а у меня уже жопа горит заставить ГГ драться с лисами, людоедом и троллем.
Вот такие пироги.

У меня тут закралась мысля, а если объекты расположить без иерархии, их трансляции в анимации не поставят их на место? И не будут ли тогда нормально работать вращения если все объекты будут вращаться самостоятельно без привязки к иерархиям?
Ответ
#19
Приветствую автора модификации!
Я являюсь автором мода Жамевю и у меня есть вопрос.
Есть ли у автора желание, так сказать, свой посох make great again?

Я подумал развить идею.
Просто один посох, даже красивый - это для мода в лучшем случае Рарка неразборная.
А что если сделать целую линейку оружия новую?

Смысл идеи в чем - сделать опционально еще 1-2 вида посохов(внешне сильно отличающихся,) и каждый из посохов сделать с текстурой под каждый металл в игре?
Сами посохи сделать как они были в Аллодах вторых - дистанционным оружием бьющим магией.
Разборными, чтобы игрок сам их зачаровывал.

Есть интерес к такого рода идеи?
Ответ
#20
Дороу ребят, у меня небольшое обновление:
http://forum.allods2.eu/index.php?thread...676/page-8

(25.08.2021, 16:10)Иглес Написал: Приветствую автора модификации!
Я являюсь автором мода Жамевю и у меня есть вопрос.
Есть ли у автора желание, так сказать, свой посох make great again?

Я подумал развить идею.
Просто один посох, даже красивый - это для мода в лучшем случае Рарка неразборная.
А что если сделать целую линейку оружия новую?

Смысл идеи в чем - сделать опционально еще 1-2 вида посохов(внешне сильно отличающихся,) и каждый из посохов сделать с текстурой под каждый металл в игре?
Сами посохи сделать как они были в Аллодах вторых - дистанционным оружием бьющим магией.
Разборными, чтобы игрок сам их зачаровывал.

Есть интерес к такого рода идеи?
Ну у меня щас есть набор из 6 посохов из аллодов в приличном качестве(Oblivion), могу расшарить. Тут дело в чём, у меня впереди ещё всякие гоблины, орки и прочие. Возможно даже ретаргет анимации людей. Поэтому плагин импорта похоже придётся завершать и именно по тому принципу какой я предложил с free bone и прочими смещениями, возможно прокатит, но после этого нужно будет подгонять под это морфы.
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)