Исправления ошибок и улучшения для сетевой игры (ng balance MOD)
#1
Проходя очередной раз ПЗ (уже не помню какой) решил написать о идеях по полировке
баланса в сетевой игре. Как говорится - лучше поздно, чем никогда!
Всё таки с выхода ПЗ прошло уже больше 25 лет и за такой не малый
срок накопились некоторые идеи.

1) Балансировка оружия и материалов (изменения ничего не сломают даже в сюжетной кампании, а сделают её даже лучше)
1.1) Все булавы и молоты в игре должны собираться из 3 кусков материала, а не из 5 как это
в сюжетной кампании. Это связано с тем что булавы по урону находится на 3 месте после копий
и топоров, а материала и средств требует как если бы находилась по наносимому урону на
первом месте. В сюжетной кампании это не заметно, поскольку герою даются все материалы и чертежи
по ходу сюжета почти даром, а вот в сетевой игре изготавливать и использовать булаву
дороже чем любое другое оружие.
1.2) Цену каменного боевого топора и длинного костяного лука нужно уменьшить с 2600 до 1300,
а то использовать их за изначальную стоимость не имеет смысла поскольку бронзовый кинжал лучше по 
максимальному урону на 30% и стоит дешевле в два раза!
1.3) В магазин на Гипате нужно добавить кости красного, зелёного и синего драконов, что бы был
смысл улучшать костяное оружие, а не менять его почти сразу на железное. К тому же будет
возможность использовать костяные жезлы, а то без костей драконов они нужны просто для красоты.
1.4) В магазине на Гипате убраны руны которые определяют на какую расу действует заклинание.
Были убраны руны действующие на людей, орков, ящеров и гоблинов в виду их почти полной бесполезности
в сетевой игре.
1.5) В магазин на Суслангере добавлены хадаганский лёгкий панцирь, хадаганские пластинчатые наручи,
хадаганские пластинчатые штаны и хадаганские пластинчатые сапоги. В сюжетной кампании эти лёгкие
доспехи были, а в сетевую игру их похоже забыли добавить.
1.6) В магазин локации Пещера добавлены простые руны и метеоритное железо. А то получается
что у Великого мага нет простых рун и материала для чертежа магического жезла, который
в магазине есть.

1.7) Урон у чертежа палаша нужно увеличить - минимальный на 20%, а максимальный на 7%.
А то получается, что лучший в игре меч - метеоритный палаш хуже чем лучший кинжал - метеоритный крис.
1.8) Урон у чертежа тяжёлой булавы нужно увеличить - минимальный на 16.5%, а максимальный на 5%.
1.9) У чертежа алмазного кинжала нужно сделать бонус к атаке +15 вместо +5. Лучший кинжал в игре, хоть в сюжетной
кампании его нельзя опробовать, зато хоть в сетевой игре он будет правильно сбалансирован.
1.10) У чертежа алмазного меча нужно увеличить урон. А то получается что урон от алмазного кинжала больше чем
от алмазного меча.
(реализовано в версии 0.09) 1.11) Нужно увеличить урон у алмазной булавы, топора и копья, что бы они были пригодны для использования
в локации портал, а то при сражении с противниками имеющими броню 95 и выше всё алмазное оружие бесполезно.
* Правки по урону проглядели поскольку не учли что у оружие есть ещё действие, то
есть скорость атаки. Если учесть урон с учётом действия то правки предложенные выше необходимы
для правильного баланса оружия. Алмазное оружие так и вовсе было сбалансировано для галочки.
К теме прикреплены изображения таблицы с расчётом изменённого значения урона для оружия,
до внесения изменений и после, что бы было понятно почему нужно сделать именно так.

1.12) У всех шкур нужно убрать уязвимость огню/молнии/кислоте и дать каждой из шкур защиту согласно описанию к ней.
  шкура зелёного тролля - уязвимость только колющему оружию 20%,
  шкура синего тролля - уязвимость только колющему оружию 20%,
  шкура чёрного тролля - уязвимость только колющему оружию 20%,
  шкура красного дракона - защита от огня на 20%  (25% в версии 0.09 и выше) и уязвимость колющему оружию 20%,
  шкура зелёного дракона - защита от кислоты на 20% (25% в версии 0.09 и выше) и уязвимость колющему оружию 20%,
  шкура синего дракона - защита от молнии на 20% (25% в версии 0.09 и выше) и уязвимость колющему оружию 20%
* Если этого не сделать то шкуры не соответствуют описание, которое есть про них в игре. К тому же будет иметь
смысл делать доспехи из шкур, потому что он будет компенсировать недостатки металлических доспехов с уязвимостью
от молнии.

Пункты 1.11, 1.13 и 1.14 нужны исключительно для сетевой игры.
(реализовано в версии 0.09) 1.13) Нужно увеличить урон у луков и арбалетов. В первоначальном балансе для того чтобы
лучник мог победить существ с Гипата, и не погибнуть, ему нужно оружие с Ингоса, а то и Суслангера.
Аналогично для победы над существами на Ингосе нужен уже арбалет с Суслангера. А уже
на Суслангере и урона от алмазного арбалета будет мало.
Предполагается увеличить урон у луков на Гипате в 1.5 раза, у луков на Ингосе в 2 раза,
у арбалетов на Суслангере в 2.27 раза и алмазного арбалета в 3 раза.
* В идеале нужно добавить ещё два лука, например "Металлический блочный лук" и
"Алмазный блочный лук", но до этого пока далеко.
(реализовано в версии 0.09) 1.14) Нужно увеличить урон у всего каменного оружия, а то получается что кроме длинного костяного
копью на Гипате нет хорошего оружия. Если этого не сделать то всё каменное оружие наносит в среднем урон 10-16, а
броня противников в последних двух локациях сетевой игры на Гипате 11-19. То есть если урон у каменного
оружия не менять то оно в последних локациях сетевой игры на Гипате почти бесполезно.
* Таблица с старыми и новыми значениями урона у оружия прикреплена к теме.

2) Изменение стоимости чертежей оружия и брони
2.1) Стоимость чертежей для изготовления кожаных доспехов на Суслангере нужно уменьшить в 10 раз.
Первоначальная стоимость чертежей доспехов в 25 000 - 60 000 не сопоставима с их характеристиками.
Если всё оставить как есть то дешевле создать доспех из мифрила, которой будет стоить
не много дороже, а то и дешевле и давать лучшую защиту.
2.2) Стоимость чертежей алмазного оружия и доспехов нужно уменьшить в 5 раз. В первоначальном виде их
невозможно использовать из-за огромной стоимости их изготовления и ремонта, кроме как
в двух из трёх заданиях от Великого Мага и то с оговорками. Цена доспехам дана без подробного анализа их применения,
поскольку в сюжетной кампании все эти доспехи можно изготовить совершенно бесплатно, а использовать в
реальном бою просто негде.

3) Нужно изменить награду за монстров:
3.1) В локации Средние Горы заменить у кабанов тонкие шкуры на крепкие. У ящеров награду состоящую
  из денег нужно заменить на
  - тонкую шкуру у ящеров с здоровьем 19
  - крепкую шкуру у ящеров с здоровьем 40 и 70
  - толстую шкуру у ящеров с здоровьем 80 и 100
  * ящеры с здоровьем 19, 70 и 100 не используется в сетевой игре, но изменения сделаны для них на всякий случай
3.2) Во всех локациях у троллей заменить деньги на шкуру тролля в зависимости от его вида. За усиленную версию тролля
  нужно давать две шкуры.
3.3) В локации Владения Карансула у квестовых зверей - Чёрные единороги и Король Олень (деньги от 538 до 2151)
  нужно поднять стоимость награды с 650 до 2 000. С Короля Оленя в версии 1.03 - 1.06 не выпадает ничего ценного
  кроме опыта, а это надо исправить.
3.4) В локации Заброшенные Шахты за червелицых нужно давать деньги в размере от 60 до 140 за ЧЛ с здоровьем 100 и
  от 180 до 719 за ЧЛ с здоровьем 140. В версии игры 1.05 и 1.06 за них кроме опыта не даётся ничего,
  это нужно исправить. Червелицых со здоровьем 100 в сетевой игре нет, но награда за них тоже поправлена.
3.5) В локации Пустыня Некромантов нужно поднять награду за монстров (пауков, банши, гарпий, гиен) с 650 до 2 000.
3.6) В локации Город Суслангер и его окрестности нужно поднять награду за монстров (пауков, банши, гарпий, гиен) с 2 000 до 10 000.

* В версии игры 1.03 - 1.06 для изготовления полного комплекта метеоритного оружия или брони
нужно провести несколько сотен часов и делать сотни забегов по картам Ингоса, а затем Суслангера.

4) Поправить садизм по квестам в Средних Горах. А то квесты есть, а смысла их выполнять почти нет.
4.1) Главный Шаман - 250 опыта за выполнение (у орков-охранников шамана броня 30! это уровень второй локации Суслагера!,
  а должна быть 15, что является наибольшим значением для обычных существ на Гипате)
4.2) Пропал поросёнок Пятачок  - 250 опыта за выполнение (топать через всю локацию с свиньёй у которой 11 XP и которую почти все
  обитатели локации хотят пустить на шашлык. Здоровье поросёнка нужно увеличить до 27 XP, а в случае провала с просёнка можно
  будет взять тонкую шкура, как утешительный приз. В версии игры 1.03 - 1.06 с поросёнка даже шкуру взять нельзя.)

5) Нужно пересчитать стоимость усиленных рун по формуле:
Стоимость руны = 5 * (Базовая стоимость простой руны) * (Расход зап. сил усил. руны / Расход зап. сил простой руны)
- Полученное значение нужно округлить в большую сторону к числу кратному 5 000
- Сложность рун используется только для балансировки, что бы нельзя было создать
  сверх могучих заклинаний. Поэтому сложность рун в расчёте не используется.

В итоге должно получиться следующее:
 - Сверх-дальнее действие (r2) = 5 * 300 * (25/10) = 5 000 (старое значение 10 000)
 - Дополнительные цели (t2) = 5 * 1 000 * (40/20) = 10 000 (старое значение 20 000)
 - Расширенная область (a2) = 5 * 1 000 *  (30/15) = 10 000 (старое значение 20 000)
 - Максимальное усиление (e2) = 5 * 1 000 * (50/30) = 10 000 (старое значение 30 000)
 - Сверх-долгое действие (d2) = 5 * 1 000 * (30/15) = 10 000 (старое значение 10 000)
 - Сверхмалый расход запаса сил (m2) = 5 * 500 * (40/20) = 5 000 (старое значение 5 000)

6) Изменения сложности и расхода запаса сил в заклинаниях:
6.1) Изменена сложность и расход запаса сил у заклинания "Защита от магии". Первоначально заклинание
имело сложность 50 и запас сил 150 что делало его полностью бесполезным при стоимости в 10 000 000!
Сложность заклинания должна быть 21, а расход запаса сил 80. Таким образом заклинание станет
логичным продолжением заклинаний защиты от огня (7/10), молнии (9/20), кислоты (13/40)
и от любой магии стихий (21/80), где (сложность/запас сил).
6.2) Изменена сложность заклинаний магии стихий следующим образом - сложность заклинаний по одной цели равна
урону, сложность одиночных заклинаний по площади равна 9, сложность длительных заклинаний по площади равна 10.
Это необходимо было сделать что бы был полностью реализован весь потенциал заклинаний. Таким образом максимальный
 урон от заклинания молнии составляет 136 при сложности 128, от заклинания кислотная стрела 153 при сложности 129
и от заклинания кислотный туман 255 при сложности 130.
   В итоге были внесены следующие правки:
    - Сгусток кислоты - сложность/урон 9/9 (старое значение 14/9)
    -  Небесная молния - сложность/урон 9/8 (старое значение 10/8)
    - Огненная стена - сложность/урон 10/10 (старое значение 12/10)
    - Преграда из молний - сложность/урон 10/12 (старое значение 11/12)
    - Кислотный туман - сложность/урон 10/15 (старое значение 12/15)
6.3) Изменена сложность у заклинания парализация. В первоначальном виде заклинание
бесполезно поскольку оно не способно полностью парализовать врага в виду малой длительности
4.0 секунды при максимальной сложности. Сложность заклинания была уменьшена с 30 до 11.
При такой правке можно создать заклинание с длительностью 5.0 секунд при сложности 130,
которое способно полностью парализовать одного врага, но при этом придётся полностью
задействовать одного мага - это как раз подходит для сетевого режима игры с несколькими игроками.
    - Парализация - сложность 11 (старое значение 30)

7) Опыт за выполнение заданий
  Опыт за выполнение заданий в игре растёт по экспоненте в зависимости от уровня сложности
задания. Исключение составляют лишь задания выдаваемые Великим магом, опыт за эти задания
размазан для компенсации недостающего аллода в игре. Согласно расчётам в сетевой игре должно
быть быть 42-44 задания вместо 28-29 и на последнем задании награда опытом должна составлять
2 000 000 XP. Однако, у разработчиков не хватило сил, времени и средств для создания ещё
одного аллода, а соответственно и ещё 12-14 заданий на нём для сетевой игры.
  Отсутствие ещё одного аллода с 4-5 локациями видно и в сюжетной кампании в виде
скомканный концовки, а в сетевой игре это выражено тем что опыт между двумя заданиями в Пещере
отличается на порядок, а сложность врагов в локации Портал улетает в космос. Кроме этого
в игре нет оружия, которое способно нанести им сколько нибудь значительный урон и брони
которая могла бы защитить от атак врагов в локации Портал.

Нужно изменить получаемый опыт за выполнение следующих заданий:
Гипат
- Пропал поросёнок Пятачок   - 300 XP вместо 250 XP
- Драконы угрожают Посёлку! - 350 XP вместо 300 XP
- Спасите Го-Го                       - 650 XP вместо 700 XP
Кания
- Старые Карьеры - 3 500 XP вместо 4 000 XP
Суслангер
- Маг-зомби         - 13 000 XP вместо 12 000 XP
- Новая угроза     - 16 000 XP вместо 17 000 XP

* Таблица с всеми заданиями сетевой игры прикреплена к посту ниже. В ней номер соответствует
сложности задания и показаны графики согласны которым произведёт перерасчёт опыта за задания.
Так же к теме прикреплена таблица с расчётом опыта по всем недостающим задания для сетевой  игры.
Таблица показывает как должен меняться опыт если в сетевой игре было бы 47 заданий,
а не 28 как версии ПЗ 1.06.



Далее находятся нереализованные пункты или реализованные частично
8) Идеи по изменению в локациях и заданиях для сетевой игры
8.1)  В локацию Река и острова добавить три молодых людоеда, которые должны находится на островах,
    где они и были в сюжетной кампании. Параметры молодого людоеда ЗД: 80, АТ/ЗШ: 54/54,
    УР: 16-28, броня 13 и регенерация (награда от 30 до 60)
8.2) В локацию Мёртвый Город добавить одного молодого зелёного тролля. Который находится у моста
    через реку со стороны разрушенного лагеря и патрулирует дорогу до поворота. Параметры тролля ЗД: 100, АТ/ЗШ: 61/61,
    УР: 18-32, броня 14 и регенерация. (награда "Шкура зелёного тролля")
8.3) Для доступа к каждой следующей локации в сетевой игре игрок должен выполнить все задания на предыдущей
    локации. Такое изменение, в случае его реализации, исключит полностью очень быструю прокачку
    героя на локациях Суслангера.
8.4) В задании "Пропал Гонец из города!" нужно заменить тело гонца на зомби гонца с параметрами ЗД: 400,
    АТ/ЗШ: 112/112, УР: 32-66, броня 30 (награда от 14 417 до 57 666, как и оригинальном задании).
    К телу гонца возможно прокрасться незаметно, что является серьёзным багом. В некоторых модах
    из-за этого это задание удаляют полностью.
8.5) В локации "Город Суслангер и его окрестности" на плантации нужно добавить рабов, которые будут стучать
   стражникам на игрока, а сам город оживить жителями, а то город есть, а кроме стражников там никого нет.
8.5) В локации "Город Суслангер и его окрестности" на рынок, который находится около входной зоны, нужно
   добавить пару торговцев и три-пять покупателей, которые будут нейтральны к игроку. В случае атаки на стражу
   рынка, торговцев или  покупателей, на игрока будет нападать охрана рынка в количестве 4-х усиленных стражников
   с здоровьем 600, бронёй 36 и уроном 76-114.

9) Новые навыки и прочие изменения в балансе сетевой игры (не знаю возможно ли это реализовать в игре,
но если кто то знает как это сделать то напишите об этом в этой теме)
9.1) В игре нужно добавить новый навык для лучника/арбалетчика:
 "Выстрел из-за укрытия"
 - Повышенный х2 к урону,
 - Выдающийся х3 к урону,
 - Невероятный х5 к урону.
Навык работает так же как и "Удар со спины", но на расстоянии выстрела.
Что бы навык сработал противник не должен заметить лучника. Без этого навыка
делать лучника/арбалетчика не имеет смысла поскольку даже с алмазным арбалетом
получиться победить только противников на первой локации Суслангера, а на второй локации
лучник/арбалетчик будет почти бесполезен.
(реализовано в версии 0.07) 9.2) В сюжетной кампании у героя есть регенерация здоровья, которая не отмечена
в навыках, но тем не менее она есть. По этому и не только в сетевой игре нужно уменьшить первоначальную
стоимость умений в 8 раз. Это даст возможность на начальном этапе игры развить у персонажа одно умение
полностью, а на конечном этапе игры даст возможность взять полностью ещё одно умение. Этот момент
позволит развивать героя без перехода к астрономическим величинам опыта, то есть на уровне
опыта 15 000 000 XP у героя будут взяты все необходимые умения, а дальнейшие улучшения будут возможны
только за огромные величины опыта.
Опыт за поднятия умений (уровень 1/2/3):
- Владение оружием      - 10/28/70  (старое значение 80/210/500),
- Владение школой магии - 23/40/110 (старое значение 160/330/900),
- Прочие умения        - 30/50/150 (старое значение 230/400/1100),
- Сила/Ловкость/Разум  - 10/28/70  (старое значение 80/210/500)
(реализовано в версии 0.06) 9.3) Нужно увеличить значения характеристик при взятии умений сила/ловкость/разум
следующим образом:
- Повышенный +1 к характеристике
- Выдающийся +3 к характеристике вместо +2
- Невероятный +5 к характеристике вместо +3
Если для мага взятие навыка разум +3 имеет хоть какой то смысл, то для воина и лучника
взятие навыков силы/ловкость +3 скорее декоративное дополнение. Поэтому данное изменение
имеет смысл внести.
(планируется) 9.4) Нужно добавить при создании персонажа в сетевой игре дополнительные 5 очков
характеристик. Это позволит при создании воина/лучника использовать 5 очков опыта
для увеличения разума до 20, тем самым для воина/лучника увеличиться скорость набора опыта,
а для мага увеличить ловкость с 25 до 30 что увеличит запас сил на 20%, что для мага очень важно.
Если этого не сделать то получается что маг 35 очками разума по сравнению с
воином/лучником при 15 очками разума получают в 2.1911 раза опыта больше.
Если изменение внести то у воина/лучника будет 25 очков разума, а у мага та и останется
35, что в итоге приведёт к тому что маг будет получать на 48% больше опыта чем воин/лучник,
что вполне допустимо и логично. При создании персонажа максимальное силы/ловкости/разума
так и останется 35, а минимальное 15.
* С учётом пунктов 9.2 и 9.3 суммарно все характеристики можно будет поднять на +20 очков
на максимальном уровне персонажа, вместо символических +9 как в оригинальной сетевой игре.
(реализовано в версии 0.07) 9.5) Нужно увеличить максимальное значению навыков ближний бой и стрельба с 100 до 150.
Данное дополнение необходимо для заданий на карте Портал и новых карт для сетевой игры.
* Есть мод up100 который позволяет увеличить навыки ближний бой и стрельба до 180, но это перебор
поскольку для поднятия навыка до 180 нужно потратить в районе 1 400 000 000 опыта, что
является близким к максимальному значению опыта в игре. Дальнейшее увеличение опыта
приводит к неадекватному отображению его значения в интерфейсе игры что недопустимо.
9.6) Нужно добавить Магию Земли. Как и магия огня, молнии и кислот магия земли будет
содержать 4 заклинания.
Заклинания Магии Земли:
 - Каменная стрела - единичны урон по одному противники,
 - Каменная глыба - урон валуном по площади,
 - Каменные шипы - урон по площади в течении 10 секунд, кроме этого заклинание замедляет
   врагов которые находятся в поле его действия та как если бы они шли по болоту, на летающих
   врагов заклинание не действует,
 - Защита от магии земли - увеличивает защиту от физического урона то есть броню
Поскольку подобная магия в начале игры будет явно дисбалансна то её нужно добавить в магазине Пещеры,
цена за заклинания должна варьироваться в районе от 3 000 000 до 10 000 000.
В этом случае эта магия будет компенсировать недостатки брони и урона заклинаний на заданиях Великого Мага.

10) Исправление ошибок на картах для сетевой игры  (в процессе реализации)  
10.1) Добавить доступ к существам в локации "Мёртвый город" к которых без заклинания "Телепорт" невозможно попасть.
Эти существа находятся в нижней левой части карты и одинокий кабан, который застрял на острове по середине реки.
10.2) В локации Владения Карансула нужно добавить доступ к лучнице, которая со времён сюжетной кампании
стоит на холме, забраться на который можно только с помощью заклинания Телепорт. Нужно добавить например
лестницу с скриптом подъёма/спуска с холма или пологий спуск с холма.
(реализовано в версии 0.08) 10.3) В локации Заброшенные шахты нужно заменить бойца с здоровьем 150, который похоже по ошибке оказался на этой карте
поскольку все бойцы на ней значительно сильнее и имеют здоровье 210.
(реализовано  в версии 0.09) 10.4) В локации Заброшенные шахты добавить возможность доступа в Старые карьеры, если не взять одноимённый квест, а то
добраться туда можно только с помощью телепорта. Так же нужно добавить название "Ключ от арсенала", получаемого
с тела Плешивого по заданию "Плешивый взялся за старое...", а то это название было потеряно.
(реализовано в версии 0.08) 10.5) В локации Пустыня некромантов в левом верхнем углу карты вместо двух пауков нужно добавить двух троллей или циклопов, а то
на карте эта область помечена черепом с костями, а там нет ничего опасного.
(реализовано в версии 0.08) 10.6) В локации Пустыня некромантов убрать  "Ключ от лаборатории" который выпадает из некроманта.
Похоже этот кусок скрипта остался со времён сюжетной кампании.
(реализовано в версии 0.08) 10.7) В локации Город Суслангер и его окрестности нужно сделать враждебными воинов, которые по ошибке не враждебны
к игроку, а этого быть точно не должно.
(реализовано в версии 0.08) 10.8) В локации Город Суслангер и его окрестности нужно убрать "Ключ от Усадьбы" выпадающий из воина в усадьбе и
поправить характеристики воина к которому привязан данный ключ. Похоже этот кусок скрипта остался от сюжетной
кампании.
(реализовано в версии 0.08) 10.9) Нужно заменить деревянный мост над лавой на брифинговой зоне суслангера в сетевой игре на каменный,
как это было в сюжетной кампании. Похоже эту неточность пропустили во время разработки или просто забыли поправить.
(реализовано в версии 0.08) 10.10) В локации Пустыня некромантов нужно убрать хижину гипатского людоеда, которая так оказалась по ошибке.
10.11) Нужно включить динамическое освещение от заклинаний, которое почему то было выключено в сетевой игре.

* Если данное изменение не сделать то играть за мага/воина/лучника соло, особенно в начале, превращается в мытарство
в виду безумной стоимости рун для заклинаний и сверх-долгого времени сбора ресурсов за которые их можно
приобрести и малого получаемого опыта для воина/лучника. Некоторые пункты встречаются по отдельности
в различных модах, но это просто совпадение. Кроме этого этот мод исправляет ошибки на картах сетевой игры,
на которые за несколько десятков лет никто не исправил.

Версии мода:
Версия 0.09 (версия с тестовым балансом стрелкового, каменного и алмазного оружия)
- В локации Заброшенные шахты добавлен доступ в Старые карьеры, если не взят одноимённый квест.
- Увеличена защита от огня, кислоты и молнии у шкур драконов с 20% до 25%.
- Увеличен урон у каменного кинжала, каменного меча, боевого каменного молота, боевого каменного топора.
  Выставлены правильные параметры прочности и сложности рун которые можно вложить в оружие у
  костяного копья и боевого каменного молота.
- Увеличен урон у луков на Гипате в 1.5 раза, у луков на Ингосе в 2 раза, у арбалетов на Суслангере в 2.27 раза
  и у алмазного арбалета в 3 раза.
- Увеличен урон у всего не стрелкового алмазного оружия, для возможности сражения с существами
имеющими броню 65-95.

Версия 0.08
- В локации Заброшенные шахты в задании "Плешивый взялся за старое..." было возращено название ключа
  "Ключ от арсенала", которое было потеряно. Изменение работает только через стартер!
- В локации Заброшенные шахты был заменён боец с здоровьем 150, у центрального входа в лагере наёмников,
  на воина с здоровьем 210.
- В локации Пустыня некромантов в левом верхнем углу карты вместо двух пауков добавлены три циклопа.
- В локации Пустыня некромантов убран ключ "Ключ от лаборатории" выпадающий из некроманта, который
  остался от сюжетной кампании.
- В локации Пустыня некромантов убрана хижина гипатского людоеда.
- В локации Город Суслангер и его окрестности был убран "Ключ от Усадьбы", который остался
  от сюжетной кампании. Характеристики и экипировка воина, из которого выпадал ключ, были
  выставлены с соответствии с воинами данной локации.
- В локации Город Суслангер и его окрестности сделаны враждебными воины на плантациях, которые по ошибке
  были не враждебны к игроку.
- Деревянный мост над лавой на брифинговой зоне суслангера в сетевой игре заменён на каменный,
  как это сделано в сюжетной кампании.

Версия 0.07
- Увеличено максимальное значению для навыков ближний бой и стрельба с 100 до 150.
  Изменение работает только через стартер!
- Уменьшена величина опыта для поднятия уровня всех умений примерно в 8 раз.
  Опыт за поднятия умений (уровень 1/2/3):
    "Владение оружием"         - 10/28/70  (старое значение 80/210/500)
    "Владение школой магии" - 23/40/110 (старое значение 160/330/900)
    "Прочие умения"              - 30/50/150 (старое значение 230/400/1100)
    "Сила/Ловкость/Разум"     - 10/28/70  (старое значение 80/210/500)
- Изменена сложность у заклинания парализация.
    Парализация - сложность 11 (старое значение 30)

Версия 0.06
- Увеличены значения характеристик при взятии умений сила/ловкость/разум следующим образом:
    "Повышенный" +1 к характеристике
    "Выдающийся" +3 к характеристике вместо +2
    "Невероятный" +5 к характеристике вместо +3
- Изменена сложность заклинаний магии стихий следующим образом - сложность заклинаний по одной цели равна
  урону, сложность одиночных заклинаний по площади равна 9, сложность длительных заклинаний по площади равна 10.
  В итоге были внесены следующие правки:
    "Сгусток кислоты" - сложность/урон 9/9 (старое значение 14/9)
    "Небесная молния" - сложность/урон 9/8 (старое значение 10/8)
    "Огненная стена" - сложность/урон 10/10 (старое значение 12/10)
    "Преграда из молний" - сложность/урон 10/12 (старое значение 11/12)
    "Кислотный туман" - сложность/урон 10/15 (старое значение 12/15)

Версия 0.05
- Исправлена ошибка в названии материала "Крепкая кожа", который выпадал из кабанов
  на карте "Средние горы". Ошибка приводила к зависанию игры при попытке взять материала с кабана.
- Внесены изменения в величину опыта за выполнение следующих заданий:
    Гипат
      "Пропал поросёнок Пятачок"   - 300 XP (старое значение 250 XP)
      "Драконы угрожают Посёлку!" - 350 XP (старое значение 300 XP)
      "Спасите Го-Го"                       - 650 XP (старое значение 700 XP)
    Кания
      "Старые Карьеры"                   - 3 500 XP (старое значение 4 000 XP)
    Суслангер
      "Маг-зомби"                           - 13 000 XP (старое значение 12 000 XP)
      "Новая угроза"                       - 16 000 XP (старое значение 17 000 XP)

Версия 0.04
- В магазин на Суслангере добавлены хадаганский лёгкий панцирь, хадаганские пластинчатые наручи,
  хадаганские пластинчатые штаны и хадаганские пластинчатые сапоги. В сюжетной капании эти лёгкие
  доспехи были, а в сетевую игру их похоже забыли добавить.

Версия 0.03
-  В магазине на Гипате убраны руны которые определяют на какую расу действует заклинание.
  Были убраны руны действующие на людей, орков, ящеров и гоблинов в виду их почти полной бесполезности
  в сетевой игре.
-  В магазин локации Пещера добавлены простые руны и метеоритное железо. А то получается
  что у Великого мага нет простых рун и материала для чертежа магического жезла, который
  в магазине есть.
-  Изменена сложность и расход запаса сил у заклинания "Защита от магии". Первоначально заклинание
  имело сложность 50 и запас сил 150 что делало его полностью бесполезным при стоимости в 10 000 000!
  Сложность заклинания должна быть 21, а расход запаса сил 80. Таким образом заклинание станет
  логичным продолжением заклинаний защиты от огня (7/10), молнии (9/20), кислоты (13/40)
  и от любой магии стихий (21/80), где (сложность/запас сил).

Версия 0.02
- Исправлен баг с полным отсутствием заклинаний в магазине готовых заклинаний сетевой игры
- Исправлен баг с информацией об уязвимости шкур троллей и драконов

Версия 0.01
- Первая версия мода


Файлы вложений Эскизы(ов)
           

.zip   NGBMod_ver_0_09.zip (Размер: 3.3 MB / Загрузок: 11)
Ответ
#2
Создание персонажей для сетевой игры с учётом модификации предложенной выше.
Если есть какие либо замечания или предложения то можно их озвучить в этой теме.

Воин/Лучник:
Характеристики:
Сила (СИ) - 25,
Ловкость (ЛО) - 35,
Разум (РА) - 15 (и ещё +5 если получиться реализовать пункт 9.4)

Навыки:
Ближний бой - 100, (684 581 единицы опыта)
Стрельба - 100, (684 581 единицы опыта)
Магия стихий - 100, (684 581 единицы опыта)
Магия чувств - 100, (684 581 единицы опыта)
Магия астрала - 100 (684 581 единицы опыта)

Умения (до уменьшения цены умений в 8 раз):
1) (для воина) Удар со спины - 3 уровня, (6 130 единицы опыта)
    (для лучника) Выстрел из-за укрытия - 3 уровня, (6 130 единицы опыта)
2) Действие - 3 уровня, (45 800 единицы опыта)
3) Нагрузка - 2 уровня, (75 000 единицы опыта)
4) Здоровье - 3 уровня, (1 490 000 единицы опыта)
5) Владение оружием - 3 уровня, (4 960 000 единицы опыта)
6) Ловкость - 3 уровня (43 300 000 единицы опыта)
** Сила или разум - 3 уровня

Количество опыт для полной прокачки персонажа: 53 299 835
Количество опыта с вычетом базового значения 500: 53 299 335
Количество опыта с учётом Разума: 53 299 335 * 1.480244 = 78 896 021
* За счёт того что у воина разум равен 15 он получает всего 67.556 %
опыта от номинального значения.
** Навык который нужен и его теоретически можно взять.

Умения (после уменьшения цены умений в 8 раз):
1) (для воина) Удар со спины - 3 уровня, (730 единицы опыта)
    (для лучника) Выстрел из-за укрытия - 3 уровня, (730 единицы опыта)
2) Действие - 3 уровня, (6 040 единицы опыта)
3) Нагрузка - 2 уровня, (7 900 единицы опыта)
4) Здоровье - 3 уровня, (183 000 единицы опыта)
5) Владение оружием - 3 уровня, (730 000 единицы опыта)
6) Ловкость - 3 уровня (5 060 000 единицы опыта) 5 987 670
** Сила или разум - 3 уровня

Количество опыт для полной прокачки персонажа: 9 410 575
Количество опыта с вычетом базового значения 500: 9 410 075
Количество опыта с учётом Разума: 9 410 075 * 1.480244 = 13 929 207

Вывод: воином/лучником играть проще, но расход запаса сил и эффективность
заклинаний для атаки и поддержки значительно меньше чем у мага.

!!! Если это возможно то для лучников/арбалетчиков нужно добавить навык
"Выстрел из-за укрытия" - Повышенный х2 к урону, Выдающийся х3 к урону, Невероятный х5 к урону.
Навык работает так же как и "Удар со спины", но на расстоянии выстрела.
Что бы навык сработал противник не должен заметить лучника. Без этого навыка
делать лучника/арбалетчика не имеет смысла поскольку даже с алмазным арбалетом
получиться победить только противников на первой локации Суслангера, а на второй локации
лучник/арбалетчик будет почти бесполезен.


Боевой Маг:
Характеристики:
Сила (СИ) - 15,
Ловкость (ЛО) - 25  (и ещё +5 если получиться реализовать пункт 9.4),
Разум (РА) - 35

Навыки:
Ближний бой - 100, (684 581 единицы опыта)
Магия стихий - 100, (684 581 единицы опыта)
Магия чувств - 100, (684 581 единицы опыта)
Магия астрала - 100, (684 581 единицы опыта)

Умения (до уменьшения цены умений в 8 раз):
1) Выносливость - 3 уровня, (6 130  единиц опыта)
2) Нагрузка - 3 уровня, (45 800 единиц опыта)
3) Восстановления - 3 уровня, (365 000 единиц опыта)
4) Магия кислот - 3 уровня, (2 220 000 единиц опыта)
5) Магия астрала - 3 уровня, (17 300 000 единиц опыта)
6) Разум - 3 уровня (86 603 002 единиц опыта) 106 539 932
** Ловкость или владение мечом - 3 уровня

Количество опыт для полной прокачки персонажа: 109 278 256
Количество опыта с вычетом базового значения 500: 109 277 756
Количество опыта с учётом Разума: 109 277 756 * 0.6755641 = 73 824 129
* За счёт того что у мага разум равен 35 он получает 148.0244 %
опыта от номинального значения, а при взятии умения разум на все 180.094 %.
** Навык который нужен и его теоретически можно взять.

Умения (после уменьшения цены умений в 8 раз):
1) Выносливость - 3 уровня, (730 единиц опыта)
2) Нагрузка - 3 уровня, (6 040 единиц опыта)
3) Восстановления - 3 уровня, (45 900 единиц опыта)
4) Магия кислот - 3 уровня, (292 000 единиц опыта)
5) Магия астрала - 3 уровня, (2 250 000 единиц опыта)
6) Разум - 3 уровня (11 130 000 единиц опыта)
** Ловкость или владение мечом - 3 уровня

Количество опыт для полной прокачки персонажа: 16 462 994
Количество опыта с вычетом базового значения 500: 16 462 494
Количество опыта с учётом Разума: 16 462 494 * 0.6755641 = 11 121 470

Вывод: Тактика игры за мага отличается от тактики игры за воина. Стоя в
защите маг использует заклинания, которые ослабляют, замедляют и наносят
урон противникам. Основное холодное оружие мага меч и кинжал.
В игре очень сложно играть чистым магом соло, желательно прокачивать ближний бой до 100 и выше.
Если поднимать ближний бой или стрельбу с 0 до 150 очков то потребуется 80 120 872 очков опыта,
то есть даже со всеми предложенными изменениями активное развитие героя для сетевой игры 
будет проходить до 100 000 000 единиц опыта, а не до 10 000 000 - 20 000 000 очков опыта
как это было при оригинальном балансе.
Ответ
#3
VeryGoodGirl примерно за 10к рублей (если что, торг уместен!) готова сделать магию ЗЕМЛИ в ПЗ!!..
Ответ
#4
(12.09.2025, 13:00)lite-ez Написал: VeryGoodGirl примерно за 10к рублей (если что, торг уместен!) готова сделать магию ЗЕМЛИ в ПЗ!!..
Знаю, но есть нюансы. Одно дело сказать, а совсем другое дело сделать то что надо и при этом качественно.
К тому же хоть сумму незначительна, но мой мод не коммерческий и поэтому со своей стороны могу предложить
только бартер - например написать хорошую статью на выбранную тему...
В любом случае пусть решает сообщество на сколько это надо.

Магия земли, если её реализовать будет дисбаланса на всех заданиях, кроме двух последних заданий от Великого Мага
поскольку будет рассчитана на сражения с существами имеющими броню 95 и выше и 2100 здоровья и выше.
То есть нужно ещё сделать две хорошие карты с существами близкими по уровню в заданиях "Повелитель Драконов" и "Вторжение на Гипат!".
К тому же к двум картам нужно ещё хотя бы 4 - 6 заданий...
Ответ
#5
(14.09.2025, 21:48)VeDin Написал:
(12.09.2025, 13:00)lite-ez Написал: VeryGoodGirl примерно за 10к рублей (если что, торг уместен!) готова сделать магию ЗЕМЛИ в ПЗ!!..
Знаю, но есть нюансы. Одно дело сказать, а совсем другое дело сделать то что надо и при этом качественно.
К тому же хоть сумму незначительна, но мой мод не коммерческий и поэтому со своей стороны могу предложить
только бартер - например написать хорошую статью на выбранную тему...
В любом случае пусть решает сообщество на сколько это надо.

Магия земли, если её реализовать будет дисбаланса на всех заданиях, кроме двух последних заданий от Великого Мага
поскольку будет рассчитана на сражения с существами имеющими броню 95 и выше и 2100 здоровья и выше.
То есть нужно ещё сделать две хорошие карты с существами близкими по уровню в заданиях "Повелитель Драконов" и "Вторжение на Гипат!".
К тому же к двум картам нужно ещё хотя бы 4 - 6 заданий...

Магия Земли в реализации настолько титанически сложна, что по сравнению с ней написание даже СОТНИ квестов и создание пары новых локаций будет стоить НОЛЬ
Тем более, что у ВГГшки и так есть куча своих новых локаций. Статью писать - о чём? О том, как что-то найти? Реверс-инжениринг это такое дело, где поиск чего-то это 95%+ работы. Т. е. если ВГГшка напишет статью о том как сделать магию земли в ПЗ, это БУКВАЛЬНО равно тому, чтобы её сделать. Это всё равно как найти формулу и записать её на доске - находить зависимость могут 10+ математиков годами, записывать - может и детсадовец.
Ответ
#6
(15.09.2025, 08:05)lite-ez Написал:
(14.09.2025, 21:48)VeDin Написал:
(12.09.2025, 13:00)lite-ez Написал: VeryGoodGirl примерно за 10к рублей (если что, торг уместен!) готова сделать магию ЗЕМЛИ в ПЗ!!..
Знаю, но есть нюансы. Одно дело сказать, а совсем другое дело сделать то что надо и при этом качественно.
К тому же хоть сумму незначительна, но мой мод не коммерческий и поэтому со своей стороны могу предложить
только бартер - например написать хорошую статью на выбранную тему...
В любом случае пусть решает сообщество на сколько это надо.

Магия земли, если её реализовать будет дисбаланса на всех заданиях, кроме двух последних заданий от Великого Мага
поскольку будет рассчитана на сражения с существами имеющими броню 95 и выше и 2100 здоровья и выше.
То есть нужно ещё сделать две хорошие карты с существами близкими по уровню в заданиях "Повелитель Драконов" и "Вторжение на Гипат!".
К тому же к двум картам нужно ещё хотя бы 4 - 6 заданий...

Магия Земли в реализации настолько титанически сложна, что по сравнению с ней написание даже СОТНИ квестов и создание пары новых локаций будет стоить НОЛЬ
Тем более, что у ВГГшки и так есть куча своих новых локаций. Статью писать - о чём? О том, как что-то найти? Реверс-инжениринг это такое дело, где поиск чего-то это 95%+ работы. Т. е. если ВГГшка напишет статью о том как сделать магию земли в ПЗ, это БУКВАЛЬНО равно тому, чтобы её сделать. Это всё равно как найти формулу и записать её на доске - находить зависимость могут 10+ математиков годами, записывать - может и детсадовец.
Была запрошена сумма около 10 000 руб., что примерно рано одной хорошей статье. Остальные доводы о сложности и прочем мне не интересны. Если вы очень хотите что бы магия земли был реализована в ПЗ (или не была реализована) можете попытать удачу самостоятельно.
Ответ
#7
(15.09.2025, 13:03)VeDin Написал:
(15.09.2025, 08:05)lite-ez Написал:
(14.09.2025, 21:48)VeDin Написал:
(12.09.2025, 13:00)lite-ez Написал: VeryGoodGirl примерно за 10к рублей (если что, торг уместен!) готова сделать магию ЗЕМЛИ в ПЗ!!..
Знаю, но есть нюансы. Одно дело сказать, а совсем другое дело сделать то что надо и при этом качественно.
К тому же хоть сумму незначительна, но мой мод не коммерческий и поэтому со своей стороны могу предложить
только бартер - например написать хорошую статью на выбранную тему...
В любом случае пусть решает сообщество на сколько это надо.

Магия земли, если её реализовать будет дисбаланса на всех заданиях, кроме двух последних заданий от Великого Мага
поскольку будет рассчитана на сражения с существами имеющими броню 95 и выше и 2100 здоровья и выше.
То есть нужно ещё сделать две хорошие карты с существами близкими по уровню в заданиях "Повелитель Драконов" и "Вторжение на Гипат!".
К тому же к двум картам нужно ещё хотя бы 4 - 6 заданий...

Магия Земли в реализации настолько титанически сложна, что по сравнению с ней написание даже СОТНИ квестов и создание пары новых локаций будет стоить НОЛЬ
Тем более, что у ВГГшки и так есть куча своих новых локаций. Статью писать - о чём? О том, как что-то найти? Реверс-инжениринг это такое дело, где поиск чего-то это 95%+ работы. Т. е. если ВГГшка напишет статью о том как сделать магию земли в ПЗ, это БУКВАЛЬНО равно тому, чтобы её сделать. Это всё равно как найти формулу и записать её на доске - находить зависимость могут 10+ математиков годами, записывать - может и детсадовец.
Была запрошена сумма около 10 000 руб., что примерно рано одной хорошей статье. Остальные доводы о сложности и прочем мне не интересны. Если вы очень хотите что бы магия земли был реализована в ПЗ (или не была реализована) можете попытать удачу самостоятельно.

ВГГшке она не нужна, это ж ты написал, что хочешь её. Бабки не запрошены, просто выдвинуто предложение)). Кому надо будет - увидит, хех)
Ответ
#8
(26.08.2025, 14:55)VeDin Написал: Создание персонажей для сетевой игры с учётом модификации предложенной выше.
Если есть какие либо замечания или предложения то можно их озвучить в этой теме.

Воин/Лучник:
Характеристики:
Сила (СИ) - 25,
Ловкость (ЛО) - 35,
Разум (РА) - 15 (и ещё +5 если получиться реализовать пункт 9.4)

Навыки:
Ближний бой - 100, (684 581 единицы опыта)
Стрельба - 100, (684 581 единицы опыта)
Магия стихий - 100, (684 581 единицы опыта)
Магия чувств - 100, (684 581 единицы опыта)
Магия астрала - 100 (684 581 единицы опыта)

Умения (до уменьшения цены умений в 8 раз):
1) (для воина) Удар со спины - 3 уровня, (6 130 единицы опыта)
    (для лучника) Выстрел из-за укрытия - 3 уровня, (6 130 единицы опыта)
2) Действие - 3 уровня, (45 800 единицы опыта)
3) Нагрузка - 2 уровня, (75 000 единицы опыта)
4) Здоровье - 3 уровня, (1 490 000 единицы опыта)
5) Владение оружием - 3 уровня, (4 960 000 единицы опыта)
6) Ловкость - 3 уровня (43 300 000 единицы опыта)
** Сила или разум - 3 уровня

Количество опыт для полной прокачки персонажа: 53 299 835
Количество опыта с вычетом базового значения 500: 53 299 335
Количество опыта с учётом Разума: 53 299 335 * 1.480244 = 78 896 021
* За счёт того что у воина разум равен 15 он получает всего 67.556 %
опыта от номинального значения.
** Навык который нужен и его теоретически можно взять.

Умения (после уменьшения цены умений в 8 раз):
1) (для воина) Удар со спины - 3 уровня, (730 единицы опыта)
    (для лучника) Выстрел из-за укрытия - 3 уровня, (730 единицы опыта)
2) Действие - 3 уровня, (6 040 единицы опыта)
3) Нагрузка - 2 уровня, (7 900 единицы опыта)
4) Здоровье - 3 уровня, (183 000 единицы опыта)
5) Владение оружием - 3 уровня, (730 000 единицы опыта)
6) Ловкость - 3 уровня (5 060 000 единицы опыта) 5 987 670
** Сила или разум - 3 уровня

Количество опыт для полной прокачки персонажа: 9 410 575
Количество опыта с вычетом базового значения 500: 9 410 075
Количество опыта с учётом Разума: 9 410 075 * 1.480244 = 13 929 207

Вывод: воином/лучником играть проще, но расход запаса сил и эффективность
заклинаний для атаки и поддержки значительно меньше чем у мага.

!!! Если это возможно то для лучников/арбалетчиков нужно добавить навык
"Выстрел из-за укрытия" - Повышенный х2 к урону, Выдающийся х3 к урону, Невероятный х5 к урону.
Навык работает так же как и "Удар со спины", но на расстоянии выстрела.
Что бы навык сработал противник не должен заметить лучника. Без этого навыка
делать лучника/арбалетчика не имеет смысла поскольку даже с алмазным арбалетом
получиться победить только противников на первой локации Суслангера, а на второй локации
лучник/арбалетчик будет почти бесполезен.


Боевой Маг:
Характеристики:
Сила (СИ) - 15,
Ловкость (ЛО) - 25  (и ещё +5 если получиться реализовать пункт 9.4),
Разум (РА) - 35

Навыки:
Ближний бой - 100, (684 581 единицы опыта)
Магия стихий - 100, (684 581 единицы опыта)
Магия чувств - 100, (684 581 единицы опыта)
Магия астрала - 100, (684 581 единицы опыта)

Умения (до уменьшения цены умений в 8 раз):
1) Выносливость - 3 уровня, (6 130  единиц опыта)
2) Нагрузка - 3 уровня, (45 800 единиц опыта)
3) Восстановления - 3 уровня, (365 000 единиц опыта)
4) Магия кислот - 3 уровня, (2 220 000 единиц опыта)
5) Магия астрала - 3 уровня, (17 300 000 единиц опыта)
6) Разум - 3 уровня (86 603 002 единиц опыта) 106 539 932
** Ловкость или владение мечом - 3 уровня

Количество опыт для полной прокачки персонажа: 109 278 256
Количество опыта с вычетом базового значения 500: 109 277 756
Количество опыта с учётом Разума: 109 277 756 * 0.6755641 = 73 824 129
* За счёт того что у мага разум равен 35 он получает 148.0244 %
опыта от номинального значения, а при взятии умения разум на все 180.094 %.
** Навык который нужен и его теоретически можно взять.

Умения (после уменьшения цены умений в 8 раз):
1) Выносливость - 3 уровня, (730 единиц опыта)
2) Нагрузка - 3 уровня, (6 040 единиц опыта)
3) Восстановления - 3 уровня, (45 900 единиц опыта)
4) Магия кислот - 3 уровня, (292 000 единиц опыта)
5) Магия астрала - 3 уровня, (2 250 000 единиц опыта)
6) Разум - 3 уровня (11 130 000 единиц опыта)
** Ловкость или владение мечом - 3 уровня

Количество опыт для полной прокачки персонажа: 16 462 994
Количество опыта с вычетом базового значения 500: 16 462 494
Количество опыта с учётом Разума: 16 462 494 * 0.6755641 = 11 121 470

Вывод: Тактика игры за мага отличается от тактики игры за воина. Стоя в
защите маг использует заклинания, которые ослабляют, замедляют и наносят
урон противникам. Основное холодное оружие мага меч и кинжал.
В игре нельзя играть чистым магом, обязательно нужно прокачивать ближний бой до 100 и выше.
Если поднимать ближний бой или стрельбу с 0 до 150 очков то потребуется 80 120 872 очков опыта,
то есть даже со всеми предложенными изменениями активное развитие героя для сетевой игры 
будет проходить до 100 000 000 единиц опыта, а не до 10 000 000 - 20 000 000 очков опыта
как это было при оригинальном балансе.

VeryGoodGirl сделала для тебя более удобную версию патча: https://evilislandsaddon.forumotion.com/...laddon#264
Ответ
#9
Посмотрю.
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 2 Гость(ей)