27.07.2002, 05:14
Я конечно не авторитет тут на форуме, но ПЗ прошел с первого раза, убив почти всех, не вылазя из-за компа 3-е суток И вот, что я думаю по поводу баланса в МП:
1) Расчитано только на команду или вообще не расчитано (в сингле то командой бегаешь),
2) Пофиг какой баланс, главное, чтоб одну и ту же карту (точнее квест) по 300 миллионов раз не проходить),
3) Расчитывать баланс нужно не математически, а филосовски. Поясняю. Как может воин (полностью без магии) убить некую тварь, которая по всем физическим параметрам превосходит его? Только с первого удара или же (если реген отменить) методом отщипывания хитов у врага и отходом за лечением). Тварь магическая длжна убиваться более сильной магией или скоростью (если против воина или лучника, то она не должна успевать кастануть или отнять полностью все хиты у героя). Против магии должно быть 2 средства - магия и хитрость. Магия должна выбибать в процентах, а не в абсолютной велечине (так же как и физические повреждения). Первоначальная характерисика любого оружия должна быть 100% смерь врага. Процент который оружие действительно выбивает должен расчитываться в сравнении характеристик дерущихся. Ловкость - попадания. Равные ловкости -50% попасть + везение, которое равно 50% (т.е или да, или нет), итого при равных ловкостях реальный шанс попасть - 25%. Сила - сила удара (равные силы - 100% урона, если у кого-то в 2 раза больше, то он может убить с 1 удара в то время, как его противник с 2-х). Оружие - проникающаяспособность, (т.е. способно ли оно убить). У меча - 100%, у ножа, например,- 50%. Но тут должен учитываться вес оружия, если мечем можно убить сразу, а ножом с 2-х раз, то вес оружия должен обратно пропорционален и влиять на скорость атаки. Пока один вояка махнет 1 раз мечем, второй махнет 2 раза ножом. Броня: главная характеристика - защитный модификатор, т.е. условное значение, определяющее необходимое количество силы, для пробивания брони насквозь. Если это значение 25, а у атакуещего 25 силы, то, если не учитывать остальные характеристьики, удар будет на 100% урона (мгновенная смерть). Навык ближнего боя увеличивает шанс попасть (это то, что раньше я назвал везением). У всех его по 50 % и при полной раскачке его шанс ударить по противнику с начальным показателем ближнего боя (при одинаковой ловкости) будет 50%. Модификатор проникающей способности оружия и силы перемножаются. Все перерасчитывается, и после нанесения удара отнимается определенное колличество процентов. При том следует подметить, что обсалютных значений вообще не будет. Сила, ловкость и разум будут в процентах.
С магией так же. Основные модификаторы: скилл колдуещего в определенной стихии, противостоит ему сопротивление этой стихии. Разум влияет на сложность собираемых спеллов и на опыт (сложность спеллов - это аналог проникающей способности у оружия). Также разум будет влиять на сопротивление магии астрала. Если разум колдующего в 2 раза больше, чем у жертвы, то она, при сопротивлении магии равной уровню магии колдующего, будет получать 100% урона. Но это только для магии астрала.
Сопротивление магии будет расчитываться так: уровень навыка или вещь с сопротивлением, на которой должны указываться не проценты сопротивления, а уровень магии (при этом сумма сопротивления с вещей не будет суммироваться, а будет браться значение наиболее силной вещи) или спелл, который колдонул более умелый маг на менее умелого в данной стихии (на себя его колдовать бессмысленно). При равных модификаторах навыка магии у жертвы будет выбиваться 50% хитов. Т.О, если жертва будет в доспехах с показателем модификатора магии 100%, а маг будет с навыком 100%, то он отнимет у нее пол жизни.
Т.О., маги и воины уравниваются. Маг надев мощную броню (при одинаковой силе) сможет выдержать удар воина, кот. выбьет только 50% жизни, как и воин в магической броне удар мага.
Преимущества воина: легкое начало, сила влияет на удары (все, в то время, как интеллект только на магию астрала).
Преимущества мага: Всякие облегчающие жизнь заклинания, магические снаряды всегда попадают в цель.
Относительно сложности заклинаний... По аналогии с оружием - более сильный спелл можно колдовать не так часто, как мене сильные (или можно от этого отказаться, если заклинания будут требовать маны). Маг так же сможет колдовать заклинания, увеличивающие его броню, чтобы уравняться с воином (т.к. он может быть не сможет из-за веса надеть лучший доспех, в то время, как сопротивление магии веса не требует.
Еще про заклинания... Если встретятся 2 мага, один с навыком в магии в 2 раза большем, чем сопртивление магии другого, то тот другой умрет сразу. А если сопротивление в 2 раза превышает навык, то магия не причинит вообще вреда.
Подведем итог:
Сила - повреждение ,жизнеспособность, вес.
Ловкость - попадания по врагу и уклонения.
Разум - опыт, сложность спеллов, сила и сопротивление магии астрала.
ЗЫ: Если кому-нибудь хватило терпения и интереса дочитать это до конца, то прошу оставить свои коментарии. Критикуйте, поправляйте, соглашайтесь.
1) Расчитано только на команду или вообще не расчитано (в сингле то командой бегаешь),
2) Пофиг какой баланс, главное, чтоб одну и ту же карту (точнее квест) по 300 миллионов раз не проходить),
3) Расчитывать баланс нужно не математически, а филосовски. Поясняю. Как может воин (полностью без магии) убить некую тварь, которая по всем физическим параметрам превосходит его? Только с первого удара или же (если реген отменить) методом отщипывания хитов у врага и отходом за лечением). Тварь магическая длжна убиваться более сильной магией или скоростью (если против воина или лучника, то она не должна успевать кастануть или отнять полностью все хиты у героя). Против магии должно быть 2 средства - магия и хитрость. Магия должна выбибать в процентах, а не в абсолютной велечине (так же как и физические повреждения). Первоначальная характерисика любого оружия должна быть 100% смерь врага. Процент который оружие действительно выбивает должен расчитываться в сравнении характеристик дерущихся. Ловкость - попадания. Равные ловкости -50% попасть + везение, которое равно 50% (т.е или да, или нет), итого при равных ловкостях реальный шанс попасть - 25%. Сила - сила удара (равные силы - 100% урона, если у кого-то в 2 раза больше, то он может убить с 1 удара в то время, как его противник с 2-х). Оружие - проникающаяспособность, (т.е. способно ли оно убить). У меча - 100%, у ножа, например,- 50%. Но тут должен учитываться вес оружия, если мечем можно убить сразу, а ножом с 2-х раз, то вес оружия должен обратно пропорционален и влиять на скорость атаки. Пока один вояка махнет 1 раз мечем, второй махнет 2 раза ножом. Броня: главная характеристика - защитный модификатор, т.е. условное значение, определяющее необходимое количество силы, для пробивания брони насквозь. Если это значение 25, а у атакуещего 25 силы, то, если не учитывать остальные характеристьики, удар будет на 100% урона (мгновенная смерть). Навык ближнего боя увеличивает шанс попасть (это то, что раньше я назвал везением). У всех его по 50 % и при полной раскачке его шанс ударить по противнику с начальным показателем ближнего боя (при одинаковой ловкости) будет 50%. Модификатор проникающей способности оружия и силы перемножаются. Все перерасчитывается, и после нанесения удара отнимается определенное колличество процентов. При том следует подметить, что обсалютных значений вообще не будет. Сила, ловкость и разум будут в процентах.
С магией так же. Основные модификаторы: скилл колдуещего в определенной стихии, противостоит ему сопротивление этой стихии. Разум влияет на сложность собираемых спеллов и на опыт (сложность спеллов - это аналог проникающей способности у оружия). Также разум будет влиять на сопротивление магии астрала. Если разум колдующего в 2 раза больше, чем у жертвы, то она, при сопротивлении магии равной уровню магии колдующего, будет получать 100% урона. Но это только для магии астрала.
Сопротивление магии будет расчитываться так: уровень навыка или вещь с сопротивлением, на которой должны указываться не проценты сопротивления, а уровень магии (при этом сумма сопротивления с вещей не будет суммироваться, а будет браться значение наиболее силной вещи) или спелл, который колдонул более умелый маг на менее умелого в данной стихии (на себя его колдовать бессмысленно). При равных модификаторах навыка магии у жертвы будет выбиваться 50% хитов. Т.О, если жертва будет в доспехах с показателем модификатора магии 100%, а маг будет с навыком 100%, то он отнимет у нее пол жизни.
Т.О., маги и воины уравниваются. Маг надев мощную броню (при одинаковой силе) сможет выдержать удар воина, кот. выбьет только 50% жизни, как и воин в магической броне удар мага.
Преимущества воина: легкое начало, сила влияет на удары (все, в то время, как интеллект только на магию астрала).
Преимущества мага: Всякие облегчающие жизнь заклинания, магические снаряды всегда попадают в цель.
Относительно сложности заклинаний... По аналогии с оружием - более сильный спелл можно колдовать не так часто, как мене сильные (или можно от этого отказаться, если заклинания будут требовать маны). Маг так же сможет колдовать заклинания, увеличивающие его броню, чтобы уравняться с воином (т.к. он может быть не сможет из-за веса надеть лучший доспех, в то время, как сопротивление магии веса не требует.
Еще про заклинания... Если встретятся 2 мага, один с навыком в магии в 2 раза большем, чем сопртивление магии другого, то тот другой умрет сразу. А если сопротивление в 2 раза превышает навык, то магия не причинит вообще вреда.
Подведем итог:
Сила - повреждение ,жизнеспособность, вес.
Ловкость - попадания по врагу и уклонения.
Разум - опыт, сложность спеллов, сила и сопротивление магии астрала.
ЗЫ: Если кому-нибудь хватило терпения и интереса дочитать это до конца, то прошу оставить свои коментарии. Критикуйте, поправляйте, соглашайтесь.