03.10.2003, 17:33
2 Mephisto
<Большинство современных 3д движков одинаковы , просто какие либо детали в них реализованы лучше , а какие то хуже.>
Я бы даже так сказал: у разных движков разная специализация (имеются в виду нормальные коммерческие движки на которых успешно издаются игры). Например, вся линейка движков от id - Q1/2/3 традиционно плохо работают с большими открытыми пространствами. Что отнюдь не делает их менее удачными. Просто разработчикам такая возможность движка была не нужна, и с другой стороны если движок лицензируется третьей фирмой, ее программистам уже предоставляется возможность дорабатывать движок по своему усмотрению
A сollision detection в NwN был реализован по алгоритму Мелакса (кстати, этот же способ использовался и в MDK2) - способ достаточно интересный и эффективный, в силу использования вместо обычных bounding box'ов цилиндрических оболочек. Достоинства данного алгоритма - достаточно точный обсчет, ну а недостаток - снижение производительности при большом количестве обсчитываемых одновременно объектов. Поэтому для создания стратегии движок NwN все-таки вряд ли кто-нибудь будет лицензировать
<Большинство современных 3д движков одинаковы , просто какие либо детали в них реализованы лучше , а какие то хуже.>
Я бы даже так сказал: у разных движков разная специализация (имеются в виду нормальные коммерческие движки на которых успешно издаются игры). Например, вся линейка движков от id - Q1/2/3 традиционно плохо работают с большими открытыми пространствами. Что отнюдь не делает их менее удачными. Просто разработчикам такая возможность движка была не нужна, и с другой стороны если движок лицензируется третьей фирмой, ее программистам уже предоставляется возможность дорабатывать движок по своему усмотрению


Капитан Ос