14.01.2010, 23:08
ALtair,Thursday, 14 January 2010, 16:36 Написал:Так вот "количество тайлов" про которое ты говоришь - это как раз количество текстурных тайлов. Если ты возьмешь прочитанное из mpr количество тайлов и поделишь его на количество тайлов в одной текстуре, у тя получится количество файлов текстур.Всё дошло, спасибо большое. Индекс в массиве тайлов мы всегда найдём, зная номер текстуры и индекс тайла в ней. Всё сходится.
Теперь плавно к вопросу про большие числа. Ты говорил о привязке материала к текстурным тайлам. Я не вижу этой связи. В массиве тайлов какие-то числа, это не индексы материала. Я попробовал закрасить тайлы, которые имеют одно и тоже число в массиве тайлов. Получил группировку - например, для зоны bz8k числа 1 и 7 группируют тайлы с изображением камня для дорог. Число 6 - тайлы воды. А число 9 - тайлы снега.
Кстати, для той же зоны есть 1 анимированный тайл - это вода (32 6-ки в массиве тайлов).
Для игровой зоны пещера зназарки - это болото. Так что анимированные тайлы действительно группируют тайлы воды/лавы.
ALtair,Thursday, 14 January 2010, 16:36 Написал:Помню, что на дефолтных текстурах надо текстурировать кусочком не 64х64, а 48х48 пикселей (по 8 пикселей рамка с каждой стороны).Да, я текстурирую куском 64x64 с загруженными mipmap-уровнями с mmp файлов "как есть". Однако, если открыть dds в граф. редакторе, не видно никакой рамки, о которой ты говоришь. Попробую 48х48. Спасибо тебе за ответы, здорово выручил!
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Use Linux - open your mind