04.02.2010, 19:18
v1s0r,Среда, 03 Февраля 2010, 22:38 Написал:3. Затем задаём бесконечно удалённый источник света, направленный вдоль отрицательной оси y (типа солнца). Ему ставим ambient цвет из раздела [sunlight]. Диффузный цвет я поставил в 0, иначе картинка портится ("выцветает").Эммм, вот нифига не понял, с чего вдруг выцветает что-то? Скриншот в студию. На моем скриншоте видно террей освещенный с помощью DirectionalLight, у которого цвет sunlight установлен в качестве диффузного именно.
v1s0r,Среда, 03 Февраля 2010, 22:38 Написал:В итоге получилось темно. Вопрос. Наверняка ведь в ПЗ зашиты какие-нибудь константы для корректировки цвета?В оригинальном движке ПЗ много хардкода, возможно какие-то цвета там тоже захардкодены, но у меня на скриншоте никакой темности, как видишь, нет, и я ничего дополнительного не мудрил...
v1s0r,Среда, 03 Февраля 2010, 22:38 Написал:Я вернулся к материалу. Диффузный цвет не трогал, а попробовал поднять ambient. Довел до (0.5, 0.5, 0.5, 1.0) и получил очень похожую на ПЗ картинку.У меня этого нет. Тоже лишнее, имхо.
v1s0r,Среда, 03 Февраля 2010, 22:38 Написал:И ещё. По поводу бликов. Можно заметить, что горы подкрашиваются в цвет неба, отражая его свет. Я так думаю, это сделано как-то вручную, потому что больше никаких данных о цветах нет.А о том, что такое Specular, ты не слышал вовсе?
v1s0r,Среда, 03 Февраля 2010, 22:38 Написал:Да, еще, по этому скрину особенно хорошо видно, что есть затемнения в углублениях и отражение света от камня. Мне пока этого добиться не удалось.Затемнения - это лишь стандартная работа NdotL. Солнце светит не ровно вниз, оно перемещается по небосклону по некоторой "кривой". По сути это означает, что в процессе игры со временем меняется угол наклона луча источника света, реализующего солнце, к плоскости террейна. Отражения света, как я уже говорил выше, - это обычный спекуляр.
[right][snapback]39983[/snapback][/right]
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.