Проект с кодовым названием Cursed Earth
#41
Я закончил с моделями ПЗ, выкладываю демку для желающих поиграться. Полноценный спайк будет не скоро.

Теперь о глобальных планах.

Новый фич в CE не планирую. Хочу взять немного отдыха, надо избавится от мешков под глазами %) Скоро открою новую тему, где будет обсуждение дизайна нового движка ПЗ. Все желающие поучаствовать приглашаются.

Сейчас я исследовал почти все ресурсы. Остались (подскажите, если что забыл) cam, reg, database... но, судя по форуму, это сущая ерунда. Теперь можно взглянуть на структуру ресурсов ПЗ с высоты и начать писать игру.

Как только будет готова база движка и переведены спайки - сразу сделаю нормальный релиз, включая figure viewer.

Об обновлениях отпишусь.

По поводу демки - очень сырая и глючная, не пишите об ошибках!
И только для lin, к сожалению, для win попозже сделаю (кое-что платформо-зависимое не реализовал).

Найти можно на сайте проекта, там же я выложил несколько видео (формат - ogg theora).

Как пользоваться (строго в этой последовательности, всё парам. обязательны)))):
figdemo textures.res some.mmp figures.res model animation

figdemo evil_islands/Res/textures.res cyclop00.mmp evil_islands/Res/figures.res unmocy uattack01
figdemo evil_islands/Res/textures.res troll00.mmp evil_islands/Res/figures.res unmotr cwalk
figdemo evil_islands/Res/textures.res lizardman03.mmp evil_islands/Res/figures.res unmoli cidle01

Обн.: клавиши 1,2,3 - менять силу/ловкость/высоту, 4 - показать огранич. прямоугольники.
Обн.2: список моделей и анимаций можно посмотреть в model view от Altair (смотрите в разделе файлы либо здесь, либо в посёлке gipatgroup.org, не помню точно где).


Файлы вложений Эскизы(ов)
           
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
#42
а где сорц-то фигвьювера?
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#43
Отвечу за v1s0r`а
Код пока не выложен всилу того, что должны быть реализованы некоторые платформо-зависимые части.
Кроме того чистка кода, дополнительные проверки, отлов некоторых багов.
Вообщем пока код сыроват, но в скором времени будет выложен в виде полноценного спайка.

Надеюсь, все правильно изложилSmile
Ответ
#44
ALtair,Friday, 26 February 2010, 00:54 Написал:а где сорц-то фигвьювера?
[right][snapback]40051[/snapback][/right]
Усё будет, чуть попозже. В таком виде, как сейчас их выкладывать просто стыдно Smile

Готова демка для win32, заодно некоторые краши убрал.
Помимо клавиш 1,2,3,4 %)), теперь заработали - и + это увеличить или уменьшить fps анимации (повтор ввода пока не работает).

Ещё момент: пока не поддерживаются вторичные текстуры и интерполяция анимации. Позже.
Какие-то баги с текстурированием есть на win32 (как всегда). На linux проблем нет (по крайней мере, у меня).
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
#45
Ну всё - мы на финише, что касается моделей ПЗ, но по порядку...

Появились сразу 2 новые фичи.

Во-первых, спасибо IDoL за то, что потестировал на разных моделях и обратил внимание на баги с перепонками у крылатых тварей. Я совсем забыл про морфинг, пришлось ещё раз сжать зубы и кулаки и добить fig))

Советую посмотреть модель старого дракона с анимациями простоя и брифинга. Впечатляет!

figdemo evil_islands/Res/textures.res Dragon01.mmp evil_islands/Res/figures.res unmodg ubriefing01
А также cidle, ubriefing02-05

Во-вторых, прикрутил интерполяцию. Жмём '-' (повтор заработал, можно не отпускать) до упора на той же модели дракона (я ограничил скорость анимации [1...50] кадрами в секунду) и наслаждаемся)))

И ещё спасибо IDoL за то, что сообщал о багах рендеринга.

Я планирую написать 2 документа.
Первый - аккуратное, полное и связанное описание формата моделей ПЗ. Этот документ также будет спекой для разработчиков продолжения ПЗ (кто-то ещё не верит что оно будет?%)

Второй - постмортем реверсинга. Для levdev, который ранее уже об этом спрашивал, и других интересующихся, как это делается. Будет здорово, если другие тоже смогут чему-то научиться! Ну и для себя - тяжело это мне далось, хочу оставить что-то на память) Я не мастер слова, поучусь заодно.
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
#46
К сожалению ничего не мог потестить, заходил, читал... НО увы, комерческий проект отнял все рабочее время, а свободное просто все ушло на отдых и на дальнейшую судьбу того проекта... Вообщем мозг был как плавленный сыр.
А вы ребята, молодцы, работаете на совесть!
Ответ
#47
мегареспект! %). Читаю код ).
Gipat Group
Ответ
#48
levdev,Saturday, 27 February 2010, 23:30 Написал:А вы ребята, молодцы, работаете на совесть!
[right][snapback]40059[/snapback][/right]
Так воспитали себя, уже ничего не изменишь Smile

2Sagrer: в репозитории (в движке) пока код загрузки ресурсов и всё. Но по нему уже можно понять формат (только fig, остальные - хардкод).
Остальной код (компоновка, иерархия, рендеринг) не в движке, захардкожен и не закоммичен. Я его буду потихоньку переносить в движок (попутно будет обсуждение в соотв. форуме) и обязательно отпишусь, как сделаю.
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
#49
визор а как можно улучшить качество текстур? а то сделать то я сделаю материалы и текстурки ко всему но охото бы их в более хорошем качестве сделать... можешь что подсказать?...
Ответ
#50
Цитата:а то сделать то я сделаю материалы и текстурки ко всему но охото бы их в более хорошем качестве сделать... можешь что подсказать?...

если ты сам собираешься делать текстуры - то в каком хочешь качестве - в таком и делай Wink.
Gipat Group
Ответ
#51
Artyom,Tuesday, 02 March 2010, 16:36 Написал:визор а как можно улучшить качество текстур? а то сделать то я сделаю материалы и текстурки ко всему но охото бы их в более хорошем качестве сделать... можешь что подсказать?...
[right][snapback]40086[/snapback][/right]
Вряд ли. Я очень далёк от какой-либо части арта... А текстуру любого качества я всегда смогу прочитать из игры... если не кончится память Smile
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
#52
Хорошие новости. Завершена работа над поддержкой Bink в FFmpeg.
пруфлинк
пруфлинк
Ответ
#53
IDoL,Wednesday, 03 March 2010, 10:13 Написал:Хорошие новости. Завершена работа над поддержкой Bink в FFmpeg.
[right][snapback]40101[/snapback][/right]
Здорово. Будет выбор, что использовать: bink или theora. В своё время мы это ещё обсудим.
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
#54
v1s0r,Пятница, 29 Января 2010, 20:56 Написал:Да, я отдал 2 года профессиональному геймдеву.[right][snapback]39964[/snapback][/right]
Забыл, хотел еще тогда спросить, а где, собстно, ты трудился и над какими проектами?
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#55
ALtair,Wednesday, 03 March 2010, 12:47 Написал:Забыл, хотел еще тогда спросить, а где, собстно, ты трудился и над какими проектами?
[right][snapback]40104[/snapback][/right]
Питерская студия Creat Studio. Основное направление - консоли, преимущественно PlayStation3.

Много работал с внутриигровыми редакторами и системой сборки.

А вот и проект, где я участвовал: http://ps3.gamespy.com/playstation-3/mushroom-wars (можно посмотреть видюшку). Исключительно для Америки и Европы.

Советую заценить параллельные проекты:
http://www.gamespot.com/ps3/puzzle/cuboid/index.html (мега вылизанный арт!)
http://www.gamespot.com/ps3/driving/smas...index.html
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
#56
v1s0r,Среда, 03 Марта 2010, 15:56 Написал:А вот и проект, где я участвовал: http://ps3.gamespy.com/playstation-3/mushroom-wars (можно посмотреть видюшку). Исключительно для Америки и Европы.
Ага, знаю, у нас народ на работе периодически режется на ПС3 %) А ты работал непосредственно с PS3 или чисто только системами сборки и редакторами всякими занимался под PC?
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#57
ALtair,Wednesday, 03 March 2010, 17:07 Написал:Ага, знаю, у нас народ на работе периодически режется на ПС3 %) А ты работал непосредственно с PS3 или чисто только системами сборки и редакторами всякими занимался под PC?
[right][snapback]40108[/snapback][/right]
Не, редакторами в самом начале. Последний год непосредственно с ps3. Частично ps3 обёрнут движком, остальное же пилили игровые программисты.

П.С. редакторы не только под PC, в рамках тех же грибов делал полнофункциональный редактор внутри игры (для геймдизайнеров).

Добавил: v1s0r [mergetime]1267626950[/mergetime]
Да, немного масла в огонь по поводу CE... Мы хотим наконец-то увидель уровень с юнитами, растениями и др. объектами? Ждите и надейтесь... Wink
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
#58
ALtair,Wednesday, 03 March 2010, 17:07 Написал:Ага, знаю, у нас народ на работе периодически режется на ПС3 %)
[right][snapback]40108[/snapback][/right]
оффтоп: клёвая работа!
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
#59
Не вижу смысла в переписывании игры, вот написать серверное ПО: мастер-сервер и сервера как у Аллодов 2, было бы замечательно.
Ответ
#60
_Iglez_,Saturday, 13 March 2010, 11:00 Написал:Не вижу смысла в переписывании игры, вот написать серверное ПО: мастер-сервер и сервера как у Аллодов 2, было бы замечательно.
[right][snapback]40147[/snapback][/right]
Для меня ПЗ всегда были синглом, к сетевой игре отношуть прохладно.
Если найдётся активный чел, кто будет двигать мульт, то может и выйдет что. А пока что мульт отложен на "потом".

А НАписать игру, имхо, смысл есть. Он есть для всех, кто хоть раз попробовал поиграть из-под wine.
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)