ZoneView
#1
Всем привет.

Хочу представить вашему вниманию очередной редактор.

В архиве есть инструкция (ZoneView Manual.docx), с которой я настоятельно рекомендую ознакомиться.

Все вопросы, пожелания, баги и прочее предлагаю писать тут или обращаться лично по каналам, указаным в конце readme.txt.


.zip   ZoneView_1.1.zip (Размер: 1.09 MB / Загрузок: 178)

З.Ы. Долгий путь был пройден, но все-таки он увидел свет...

З.З.Ы. Запускайте приложение с отключением визуального оформления. Теперь не актуально.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#2
Свершилось!
Visit allods.gipat.ru - best resource about Evil Islands and Rage of Mages series
Ответ
#3
Офигеть, очень круто! Ещё не потестил, но очень интересно. До сих пор помню видео-демонстрацию редактора.
Ответ
#4
AstraZak,Суббота, 26 Октября 2019, 22:51 Написал:Хз, чет ошибку выдает, но запускается.
Если прям при запуске такое выдает, то можно попробовать включить расширенное логирование (см. ZoneView.ini), запустить редактор и скинуть сюды лог. Вангую, что дело наверняка в "измененной" папке ПЗ. Но если я не прав, то лог может помочь.

AstraZak,Суббота, 26 Октября 2019, 22:51 Написал:1. И вопрос, выбираю юнита worldobjectunits тыкаю один раз, он выделяется это понятно, но когда тыкаю два раза, камере к нему перенесется только когда я наведу мышку в рабочую зону, так и задумано?
Я забыл уточнить в инструкции, что неплохо бы приложение запускать с отключением визуального оформления во вкладке "Совместимость" окошка свойств exe'шника. Т.к. написан редактор на Delphi, да еще и на стареньком седьмом, а в то время еще винда ХР была новьем, то с новыми виндами оно не очень дружит. У меня на семерке в итоге обновление основного окна происходит по-человечески, я не вижу "залипающих" кадров, но на других виндах такое может происходить. Хотя вот тот же MorgenS тестировал редактор на десятке - у него вроде не было таких глюков. По крайней мере он о них не сообщал.

AstraZak,Суббота, 26 Октября 2019, 22:51 Написал:2. Так же в "object" всякие там "units" и т.д. так и должны двойным кликом раскрываться?(плюсики эти) потому, что тот же "Torches" раскрывает и закрывается то одним, то двойным нажатием.
Возможно, опять играет фактор старости (слишком древние компоненты). Но я могу посмотреть, не накосячил ли я сам с обработкой нажатий. В принципе мог.

AstraZak,Суббота, 26 Октября 2019, 22:51 Написал:3. Нажал "Режим вращения объектов" и вот, что вышло, при этом когда жму закрыть, она снова появляется.
Думаю, это связано с той же ошибкой, что и при запуске появляется. Нужен лог хотя бы.

AstraZak,Суббота, 26 Октября 2019, 22:51 Написал:4. Выбираю объект, потом "Properties", потом "Word", потом снова "Properties" и вот пропадает описание.
Это известная проблема, которая у меня не воспроизводится. MorgenS сообщал, но т.к. я не могу воспроизвести, то не могу и починить Sad

AstraZak,Суббота, 26 Октября 2019, 22:51 Написал:5. У части кнопок нет всплывающих подсказок, хотя это не критично, но странно, что у некоторых есть, а некоторых нету.
Я сознательно добавлял только тем, которым они нужны. Те кнопки, у которых нет подсказок, в них и не нуждаются, имхо.

AstraZak,Суббота, 26 Октября 2019, 22:51 Написал:6. Почему камеру нельзя поставить под 90 градусов, смотреть сверху на карту или снизу?
А позвольте поинтересоваться, зачем? ) Вообще я специально запретил ее так поднимать. Иначе бы пришлось отдельно бороться с шарнирным замком.

AstraZak,Суббота, 26 Октября 2019, 22:51 Написал:П.С. Прикольно бы было если бы редактор мог бы редактировать у юнитов "Units_Stats", а то до сих пор нет программ для этого дела.
Ну, опять же, я в документации написал, что это не особо нужно. Прототип в базе данных содержит ровно ту же информацию. Им можно и обойтись.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#5
Мне очень понравилось, что есть возможность создать миникарту. Это единственная прога, которая это умеет. Причём как надо - без юнитов, только статика. Из альтернатив только скриншот сверху в редакторе Робина, как сейчас приходится делать авторам хг мода. Это очевидно самый тупой способ, но вот другого не было. Smile
Ответ
#6
AstraZak,Воскресенье, 27 Октября 2019, 01:14 Написал:Лог с первой загрузкой.
Ну я в логе ничего криминального не вижу. Непонятно, что за ошибка. ПЗ чистая? Или как-то модифицирована? Если модифицирована, то лучше вернуть, как было )
Еще можно попробовать запускать от имени администратора и в режиме совместимости. Если ничего не помогает - надо искать проблему >_>

AstraZak,Воскресенье, 27 Октября 2019, 01:14 Написал:А зачем юнитам 2-я текстура?
Вторая текстура есть у всех объектов, которые рисуются. Продиктовано исключительно тем, что в седьмом DirectX было два текстурных слота, смешивая которые можно было получать что-то комбинированное. В ПЗ я точно помню только об одном объекте, который это использует - столбик главного меню.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#7
AstraZak,Воскресенье, 27 Октября 2019, 13:25 Написал:Игра 1.6, дисковая, без ничего. Так же была папка с репаком от Демона, заменил все файлы, все тоже самое.
[right][snapback]44405[/snapback][/right]
Какая хотя бы винда? Пробовал режим совместимости и выключать оформление?
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#8
AstraZak,Воскресенье, 27 Октября 2019, 13:41 Написал:10-ка, режим совместимости с XP SP3 ставил, да и с 95 виндой тоже ставил, оформление не отключал, хз где это.
[right][snapback]44407[/snapback][/right]
Вроде бы вот это в 10-ке


Файлы вложений Эскизы(ов)
   
Visit allods.gipat.ru - best resource about Evil Islands and Rage of Mages series
Ответ
#9
MorgenS,Воскресенье, 27 Октября 2019, 22:37 Написал:Вроде бы вот это в 10-ке
[right][snapback]44408[/snapback][/right]
Это ваще другое, но эксперименты тем не менее я приветствую ))
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#10
AstraZak,Понедельник, 28 Октября 2019, 02:28 Написал:Можно числовое World Time?
[right][snapback]44411[/snapback][/right]
WUT? :blink:
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#11
AstraZak,Понедельник, 28 Октября 2019, 12:42 Написал:Очень тяжко выставлять нужные значения.
[attachment=2367]
[right][snapback]44413[/snapback][/right]
Нужные для чего? ) Там всего 24 градации, по часам. И вся эта штука нужна только для того, чтобы посмотреть с точки зрения дизайнера, как будет выглядеть локация в разное время суток. Оно никуда не сохраняется.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#12
AstraZak,Понедельник, 28 Октября 2019, 15:38 Написал:Как мне эти градации понять-то? Как узнать какое время сейчас я поставил? Я не могу при последующей загрузки редактора выставить то же время, что и до этого.
Хотя бы рядом число поставить которое отображало время, все станет сразу как надо.
Градации - это часы. Слева 0, справа 23. На циферблате ж ты их понимаешь? ) Более того, есть циферблаты вообще без чисел. Объясни, зачем восстанавливать это при последующей загрузке? Как ты пользуешься этим инструментом? Я не понимаю сценария использования.

AstraZak,Понедельник, 28 Октября 2019, 15:38 Написал:И можно как-то увеличить разрешение снимка мини карты.
Нет. Разрешение зависит от размера карты, если я правильно помню. Делать его выше нет смысла, потому что там собственно нечего особо "разрешать". Можно с таким же успехом в фотошопе растянуть картинку.
Опять же, насколько я помню, размер мини-карты должен соответствовать размеру в игре.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#13
Вот уж сюрприз, спасибо!

К сожалению, не может загрузить ресурсы. Запускаю с восьмёрки, проставил
Код:
resource_path = "C:Program Files (x86)Проклятые ЗемлиRes"
пробовал скопировать ресурсы в путь без пробелов/весь латиницей, разные варианты совместимости - всё одно и то же. В логе "Could not load default resources". Чистый инсталл с патчем 1.6, если это важно.

EDIT: отмена тревоги, редактору просто не понравился инишник, который notepad++ сохранил в UTF-8.
Ответ
#14
В первом сообщении этой темы выложил обновленную версию редактора.

Список изменений:
  • Переделал работу с DirectX устройством. Теперь в ini файле не нужны поля BBWidth/BBHeight - разрешение выбирается в размер окна (и обновляется при его изменении). Здесь же добавил обработку потерянного контекста (LOST_DEVICE) - теперь приложение должно перестать падать при открытии любого другого полноэкранного 3Д приложения или запуска скринсейвера.
  • Добавил горячие клавиши на переключение между основным и дополнительным MOB файлами (Ctrl+1, Ctrl+2). Теперь объекты НЕактивного MOB файла рисуются белыми и полупрозрачными (а-ля призраки).
  • Еще добавил хоткей на трансфер объекта между MOB'ами - Ctrl+T.
  • Добавил возможность задавать области срабатывания и цели для ловушек (см. документацию).
  • Переделал "пикинг" (выделение объектов). Теперь оно работает по геометрии (за исключением "служебных" моделек для источников света/частиц/звуков/точек всяких). Каждый раз, когда происходит клик мышкой по рабочей области строится сразу список объектов, находящихся под курсором. Если курсор не двигать, а продолжать кликать, то объекты будут выделяться по очереди из подготовленного списка - таким образом можно выделить объект, который находится внутри другого, например. Как только курсор сдвинется хотя бы на пиксель - список сбросится, а после следующего клика создастся новый.
  • Оптимизировал скорость работы редактора свойств. По идее починил пропадающие заголовки (названия) свойств и пропадающие кнопки при нажатии кнопки Alt под виндами от Висты и старше. Больше не нужно запускать с отключением визуального оформления. Плюс из-за оптимизаций должно меньше мигать при построении списка свойств.
  • Теперь активное редактируемое поле (в которое можно что-то написать) в редакторе свойств имеет желтый фон.
  • Добавил в паре мест дополнительные обработчики ошибок - теперь редактор не должен с грохотом падать, если кто-то (например, запущенные ПЗ) держат открытыми и заблокированными ресурсные файлы.
  • Переосмыслил процесс работы с логикой юнитов. Теперь все точки (что патрулирования, что наблюдения) видны сразу при выделении юнита. Между ними нарисованы теперь стрелочки, чтобы видно было порядок.
  • Guard Radius теперь рисуется только если у юнита выбран режим Guard, а маршрут патрулирования, соответственно, только если Patrol. Добавил визуализацию CFHRadius'а (Call for help, он же Alarm).
В документации темно-красненьким обозначены изменения, можно тоже ознакомиться )
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#15
ALtair,
(картинки не хотят вставляться у меня что-то)
Подскажи пожалуйста, для чего у юнитов 5 разных логик, можно ли ими управлять через логику движка? (функции или что-то ещё)
https://disk.yandex.ru/i/hxZBhHFbGbF2uA
Объясни какой смысл в логике у параметров AlarmNumber, AlarmCond, AlwaysActive, Enabled(его ведь даже если в false поставить, юнит двигается также)
https://disk.yandex.ru/i/2qBpZZivJnC7Lg

Кроме этого, столкнулся с крэшем, воспроизводится так:
1) открываем mpr
2) открываем mob
3) выделяем объект
4) сбрасываем выделение (тыкаем по любой области)
5) выбираем вращение
6) жамкаем мышкой по любой области - крэш
https://disk.yandex.ru/i/MXpj8TqTfqvKCQ
Ответ
#16
Ауф..
Ну, 5 разных логик нужны для того, чтобы их можно было переключать. Я уже не вспомню, можно ли переключать из скрипта, или нет. Возможно, этот функционал остался как атавизм, когда хотели через редактор это все настраивать, а потом решили, что проще воспользоваться скриптовыми функциями напрямую управляющими поведением юнита (из серии UM***).

Про AlarmNumber и AlarmCond можно почитать в описании функции InvokeAlarm. Я никогда не пользовался, но предполагаю, что логика там следующая. Когда взводится очередной алярм, он начинает накапливать в себе количество временных интервалов. Вот AlarmNumber - это идентификатор алярма, а AlarmCond - это накопленное значение, по достижении которого логика должна была бы "сработать". Полагаю, надо искать примеры в родных .mob файлах, чтобы понять, как этим пользоваться. Возможно, именно с помощью InvokeAlarm и переключается логика у юнитов.

Насчет AlwaysActive и Enabled я тоже мало что могу сказать. Могу лишь предположить, что, если всё-таки логики как-то переключаются сами в зависимости от тех же алярмов, например, то AlwaysActive должен позволять зафиксировать какому-то юниту одно конкретное поведение. Ну а Enabled=false должен позволять исключить конкретную логику из списка активных у юнита. Т.о. можно ограничить поведение юнита только включенными режимами логики.

Вообще, с логикой реально надо экспериментировать и только тогда делать выводы. Я никогда особо этим не занимался, поэтому не могу в деталях рассказать.

По поводу крэша хочется поинтересоваться, насколько он мешает жить? Часто ли ты ходишь по этим степсам? ) Просто если нет, то и хрен с ним. Если да, я могу попробовать починить, но у меня тут комп сменился, надо все окружение целиком настроить заново - это целая история.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#17
ох, снова эксперименты Smile
я не смог найти в родных мобах ничего с alarm и cond переменными, везде всё пусто.
может, выясню что-то по изменению поведения, отпишусь.

крэш жить не мешает, но считал, что нужно отписать о нём. крэши - дело нехорошее.
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)