ZoneView
#1
Всем привет.

Хочу представить вашему вниманию очередной редактор.

В архиве есть инструкция (ZoneView Manual.docx), с которой я настоятельно рекомендую ознакомиться.

Все вопросы, пожелания, баги и прочее предлагаю писать тут или обращаться лично по каналам, указаным в конце readme.txt.


.zip   ZoneView_1.2.1.614.zip (Размер: 2.38 MB / Загрузок: 14)

З.Ы. Долгий путь был пройден, но все-таки он увидел свет...

З.З.Ы. Запускайте приложение с отключением визуального оформления. Теперь не актуально.

З.З.З.Ы. На десятках и старше неплохо бы запускать в режиме совместимости с Win7 и отключенной "оптимизацией во весь экран".
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#2
Свершилось!
Visit allods.gipat.ru - best resource about Evil Islands and Rage of Mages series
Ответ
#3
Офигеть, очень круто! Ещё не потестил, но очень интересно. До сих пор помню видео-демонстрацию редактора.
Ответ
#4
AstraZak,Суббота, 26 Октября 2019, 22:51 Написал:Хз, чет ошибку выдает, но запускается.
Если прям при запуске такое выдает, то можно попробовать включить расширенное логирование (см. ZoneView.ini), запустить редактор и скинуть сюды лог. Вангую, что дело наверняка в "измененной" папке ПЗ. Но если я не прав, то лог может помочь.

AstraZak,Суббота, 26 Октября 2019, 22:51 Написал:1. И вопрос, выбираю юнита worldobjectunits тыкаю один раз, он выделяется это понятно, но когда тыкаю два раза, камере к нему перенесется только когда я наведу мышку в рабочую зону, так и задумано?
Я забыл уточнить в инструкции, что неплохо бы приложение запускать с отключением визуального оформления во вкладке "Совместимость" окошка свойств exe'шника. Т.к. написан редактор на Delphi, да еще и на стареньком седьмом, а в то время еще винда ХР была новьем, то с новыми виндами оно не очень дружит. У меня на семерке в итоге обновление основного окна происходит по-человечески, я не вижу "залипающих" кадров, но на других виндах такое может происходить. Хотя вот тот же MorgenS тестировал редактор на десятке - у него вроде не было таких глюков. По крайней мере он о них не сообщал.

AstraZak,Суббота, 26 Октября 2019, 22:51 Написал:2. Так же в "object" всякие там "units" и т.д. так и должны двойным кликом раскрываться?(плюсики эти) потому, что тот же "Torches" раскрывает и закрывается то одним, то двойным нажатием.
Возможно, опять играет фактор старости (слишком древние компоненты). Но я могу посмотреть, не накосячил ли я сам с обработкой нажатий. В принципе мог.

AstraZak,Суббота, 26 Октября 2019, 22:51 Написал:3. Нажал "Режим вращения объектов" и вот, что вышло, при этом когда жму закрыть, она снова появляется.
Думаю, это связано с той же ошибкой, что и при запуске появляется. Нужен лог хотя бы.

AstraZak,Суббота, 26 Октября 2019, 22:51 Написал:4. Выбираю объект, потом "Properties", потом "Word", потом снова "Properties" и вот пропадает описание.
Это известная проблема, которая у меня не воспроизводится. MorgenS сообщал, но т.к. я не могу воспроизвести, то не могу и починить Sad

AstraZak,Суббота, 26 Октября 2019, 22:51 Написал:5. У части кнопок нет всплывающих подсказок, хотя это не критично, но странно, что у некоторых есть, а некоторых нету.
Я сознательно добавлял только тем, которым они нужны. Те кнопки, у которых нет подсказок, в них и не нуждаются, имхо.

AstraZak,Суббота, 26 Октября 2019, 22:51 Написал:6. Почему камеру нельзя поставить под 90 градусов, смотреть сверху на карту или снизу?
А позвольте поинтересоваться, зачем? ) Вообще я специально запретил ее так поднимать. Иначе бы пришлось отдельно бороться с шарнирным замком.

AstraZak,Суббота, 26 Октября 2019, 22:51 Написал:П.С. Прикольно бы было если бы редактор мог бы редактировать у юнитов "Units_Stats", а то до сих пор нет программ для этого дела.
Ну, опять же, я в документации написал, что это не особо нужно. Прототип в базе данных содержит ровно ту же информацию. Им можно и обойтись.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#5
Мне очень понравилось, что есть возможность создать миникарту. Это единственная прога, которая это умеет. Причём как надо - без юнитов, только статика. Из альтернатив только скриншот сверху в редакторе Робина, как сейчас приходится делать авторам хг мода. Это очевидно самый тупой способ, но вот другого не было. Smile
Ответ
#6
AstraZak,Воскресенье, 27 Октября 2019, 01:14 Написал:Лог с первой загрузкой.
Ну я в логе ничего криминального не вижу. Непонятно, что за ошибка. ПЗ чистая? Или как-то модифицирована? Если модифицирована, то лучше вернуть, как было )
Еще можно попробовать запускать от имени администратора и в режиме совместимости. Если ничего не помогает - надо искать проблему >_>

AstraZak,Воскресенье, 27 Октября 2019, 01:14 Написал:А зачем юнитам 2-я текстура?
Вторая текстура есть у всех объектов, которые рисуются. Продиктовано исключительно тем, что в седьмом DirectX было два текстурных слота, смешивая которые можно было получать что-то комбинированное. В ПЗ я точно помню только об одном объекте, который это использует - столбик главного меню.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#7
AstraZak,Воскресенье, 27 Октября 2019, 13:25 Написал:Игра 1.6, дисковая, без ничего. Так же была папка с репаком от Демона, заменил все файлы, все тоже самое.
[right][snapback]44405[/snapback][/right]
Какая хотя бы винда? Пробовал режим совместимости и выключать оформление?
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#8
AstraZak,Воскресенье, 27 Октября 2019, 13:41 Написал:10-ка, режим совместимости с XP SP3 ставил, да и с 95 виндой тоже ставил, оформление не отключал, хз где это.
[right][snapback]44407[/snapback][/right]
Вроде бы вот это в 10-ке


Файлы вложений Эскизы(ов)
   
Visit allods.gipat.ru - best resource about Evil Islands and Rage of Mages series
Ответ
#9
MorgenS,Воскресенье, 27 Октября 2019, 22:37 Написал:Вроде бы вот это в 10-ке
[right][snapback]44408[/snapback][/right]
Это ваще другое, но эксперименты тем не менее я приветствую ))
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#10
AstraZak,Понедельник, 28 Октября 2019, 02:28 Написал:Можно числовое World Time?
[right][snapback]44411[/snapback][/right]
WUT? :blink:
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#11
AstraZak,Понедельник, 28 Октября 2019, 12:42 Написал:Очень тяжко выставлять нужные значения.
[attachment=2367]
[right][snapback]44413[/snapback][/right]
Нужные для чего? ) Там всего 24 градации, по часам. И вся эта штука нужна только для того, чтобы посмотреть с точки зрения дизайнера, как будет выглядеть локация в разное время суток. Оно никуда не сохраняется.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#12
AstraZak,Понедельник, 28 Октября 2019, 15:38 Написал:Как мне эти градации понять-то? Как узнать какое время сейчас я поставил? Я не могу при последующей загрузки редактора выставить то же время, что и до этого.
Хотя бы рядом число поставить которое отображало время, все станет сразу как надо.
Градации - это часы. Слева 0, справа 23. На циферблате ж ты их понимаешь? ) Более того, есть циферблаты вообще без чисел. Объясни, зачем восстанавливать это при последующей загрузке? Как ты пользуешься этим инструментом? Я не понимаю сценария использования.

AstraZak,Понедельник, 28 Октября 2019, 15:38 Написал:И можно как-то увеличить разрешение снимка мини карты.
Нет. Разрешение зависит от размера карты, если я правильно помню. Делать его выше нет смысла, потому что там собственно нечего особо "разрешать". Можно с таким же успехом в фотошопе растянуть картинку.
Опять же, насколько я помню, размер мини-карты должен соответствовать размеру в игре.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#13
Вот уж сюрприз, спасибо!

К сожалению, не может загрузить ресурсы. Запускаю с восьмёрки, проставил
Код:
resource_path = "C:Program Files (x86)Проклятые ЗемлиRes"
пробовал скопировать ресурсы в путь без пробелов/весь латиницей, разные варианты совместимости - всё одно и то же. В логе "Could not load default resources". Чистый инсталл с патчем 1.6, если это важно.

EDIT: отмена тревоги, редактору просто не понравился инишник, который notepad++ сохранил в UTF-8.
Ответ
#14
В первом сообщении этой темы выложил обновленную версию редактора.

Список изменений:
  • Переделал работу с DirectX устройством. Теперь в ini файле не нужны поля BBWidth/BBHeight - разрешение выбирается в размер окна (и обновляется при его изменении). Здесь же добавил обработку потерянного контекста (LOST_DEVICE) - теперь приложение должно перестать падать при открытии любого другого полноэкранного 3Д приложения или запуска скринсейвера.
  • Добавил горячие клавиши на переключение между основным и дополнительным MOB файлами (Ctrl+1, Ctrl+2). Теперь объекты НЕактивного MOB файла рисуются белыми и полупрозрачными (а-ля призраки).
  • Еще добавил хоткей на трансфер объекта между MOB'ами - Ctrl+T.
  • Добавил возможность задавать области срабатывания и цели для ловушек (см. документацию).
  • Переделал "пикинг" (выделение объектов). Теперь оно работает по геометрии (за исключением "служебных" моделек для источников света/частиц/звуков/точек всяких). Каждый раз, когда происходит клик мышкой по рабочей области строится сразу список объектов, находящихся под курсором. Если курсор не двигать, а продолжать кликать, то объекты будут выделяться по очереди из подготовленного списка - таким образом можно выделить объект, который находится внутри другого, например. Как только курсор сдвинется хотя бы на пиксель - список сбросится, а после следующего клика создастся новый.
  • Оптимизировал скорость работы редактора свойств. По идее починил пропадающие заголовки (названия) свойств и пропадающие кнопки при нажатии кнопки Alt под виндами от Висты и старше. Больше не нужно запускать с отключением визуального оформления. Плюс из-за оптимизаций должно меньше мигать при построении списка свойств.
  • Теперь активное редактируемое поле (в которое можно что-то написать) в редакторе свойств имеет желтый фон.
  • Добавил в паре мест дополнительные обработчики ошибок - теперь редактор не должен с грохотом падать, если кто-то (например, запущенные ПЗ) держат открытыми и заблокированными ресурсные файлы.
  • Переосмыслил процесс работы с логикой юнитов. Теперь все точки (что патрулирования, что наблюдения) видны сразу при выделении юнита. Между ними нарисованы теперь стрелочки, чтобы видно было порядок.
  • Guard Radius теперь рисуется только если у юнита выбран режим Guard, а маршрут патрулирования, соответственно, только если Patrol. Добавил визуализацию CFHRadius'а (Call for help, он же Alarm).
В документации темно-красненьким обозначены изменения, можно тоже ознакомиться )
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#15
ALtair,
(картинки не хотят вставляться у меня что-то)
Подскажи пожалуйста, для чего у юнитов 5 разных логик, можно ли ими управлять через логику движка? (функции или что-то ещё)
https://disk.yandex.ru/i/hxZBhHFbGbF2uA
Объясни какой смысл в логике у параметров AlarmNumber, AlarmCond, AlwaysActive, Enabled(его ведь даже если в false поставить, юнит двигается также)
https://disk.yandex.ru/i/2qBpZZivJnC7Lg

Кроме этого, столкнулся с крэшем, воспроизводится так:
1) открываем mpr
2) открываем mob
3) выделяем объект
4) сбрасываем выделение (тыкаем по любой области)
5) выбираем вращение
6) жамкаем мышкой по любой области - крэш
https://disk.yandex.ru/i/MXpj8TqTfqvKCQ
Ответ
#16
Ауф..
Ну, 5 разных логик нужны для того, чтобы их можно было переключать. Я уже не вспомню, можно ли переключать из скрипта, или нет. Возможно, этот функционал остался как атавизм, когда хотели через редактор это все настраивать, а потом решили, что проще воспользоваться скриптовыми функциями напрямую управляющими поведением юнита (из серии UM***).

Про AlarmNumber и AlarmCond можно почитать в описании функции InvokeAlarm. Я никогда не пользовался, но предполагаю, что логика там следующая. Когда взводится очередной алярм, он начинает накапливать в себе количество временных интервалов. Вот AlarmNumber - это идентификатор алярма, а AlarmCond - это накопленное значение, по достижении которого логика должна была бы "сработать". Полагаю, надо искать примеры в родных .mob файлах, чтобы понять, как этим пользоваться. Возможно, именно с помощью InvokeAlarm и переключается логика у юнитов.

Насчет AlwaysActive и Enabled я тоже мало что могу сказать. Могу лишь предположить, что, если всё-таки логики как-то переключаются сами в зависимости от тех же алярмов, например, то AlwaysActive должен позволять зафиксировать какому-то юниту одно конкретное поведение. Ну а Enabled=false должен позволять исключить конкретную логику из списка активных у юнита. Т.о. можно ограничить поведение юнита только включенными режимами логики.

Вообще, с логикой реально надо экспериментировать и только тогда делать выводы. Я никогда особо этим не занимался, поэтому не могу в деталях рассказать.

По поводу крэша хочется поинтересоваться, насколько он мешает жить? Часто ли ты ходишь по этим степсам? ) Просто если нет, то и хрен с ним. Если да, я могу попробовать починить, но у меня тут комп сменился, надо все окружение целиком настроить заново - это целая история.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#17
ох, снова эксперименты Smile
я не смог найти в родных мобах ничего с alarm и cond переменными, везде всё пусто.
может, выясню что-то по изменению поведения, отпишусь.

крэш жить не мешает, но считал, что нужно отписать о нём. крэши - дело нехорошее.
Ответ
#18
И еще одно обновление приехало в первый пост.

Список изменений:

  1. Починил сериализацию ловушек. Теперь пересохраненные сцены, в которых есть ловушки с указанием точек удара магией, перестанут ломаться в игре.
  2. Добавил пошаговое снятие выделения. Если выделенными оказываются дочерние элементы, то при клике в пустое место сначала снимается выделение с дочерних элементов (например, с точек патрулирования в режиме логики при выбранном юните, или с точек целеуказания при выделенной ловушке в обычном режиме), и только потом с основных (юнитов/ловушек). Напомню, что с зажатым Shift'ом выделение не будет сбрасываться вообще при случайном клике мимо.
  3. Добавил возможность добавлять разнообразные точки сразу нескольким объектам (например, сразу нескольким выделенным мобам можно добавить по точке патрулирования (флажку) одним нажатием на кнопку).
  4. Добавил механизм загрузки последних открытых файлов через Ctrl+L (таким образом можно "откатывать" файлы, если вдруг ошиблись и случайно удалили/переместили объект)
  5. Окно встроенного редактора скрипта теперь может масштабироваться. Плюс оно теперь т.н. TOPMOST, т.е. не будет прятаться под другие окна.
  6. Добавил возможность задать внешний скриптовый редактор, который будет открываться вместо встроенного. Для этого нужно в ini файле задать параметр ScriptEditor="notepad.exe", например. Скрипт в таком случае сначала пишется в отдельный файл и скармливается этому внешнему приложению, после чего ZoneView ждёт, пока приложение закроется, чтобы прочитать файл обратно и записать в MOB. Очевидно, править сразу два скрипта - плохая идея.
  7. Теперь можно передвигать уже выделенные объекты без необходимости переключаться вручную на режим перемещения. Достаточно "зажать" кнопку мышки над уже выделенным объектом. По-умолчанию теперь выбрана плоскость XY.
  8. Добавил функцию сохранения сразу обоих mob файлов (Primary + Secondary) и хоткей для нее - Shift + Ctrl + S.
  9. Теперь редактор дополнительно спрашивает, если вы пытаетесь открыть файл, вместо которого уже загружен измененный. Например, если открыть mob и подвинуть в нем любой объект, то при попытке открыть другой mob или mpr файл, редактор спросит подтверждения. Это должно помочь не затирать случайно свои же изменения.
  10. Теперь редактор спрашивает при попытке пересохранить файл поверх уже имеющегося. Это подтверждение можно выключить выбрав в диалоге Yes to all, тогда согласие запишется в реестр и больше не будет спрашиваться.
  11. При сохранении поверх имеющегося файла предварительно создается бэкап (.bak файл).
  12. Теперь при перезагрузке mpr'ки камера не ставится в дефолтное положение, если текущая ее позиция адекватна новому загруженному ландшафту.
  13. Минорно, но... Раньше редактор при сохранении mob файла игнорировал секцию VSS, которая использовалась в оригинале в редакторе для визуального редактирования скрипта. А я краем уха подслушал, что кое-кто хочет реализовать аналогичную штуку в собственных редакторах, так что теперь ZoneView будет сохранять эту секцию. Секции DIRICTORY и DIRICTORY_ELEMENTS пока продолжают пропускаться, ибо не используются вообще нигде и никем.
  14. Немного переделал вывод координат мыши. Теперь оно не так сильно должно мигать на современных операционках. Если кто знает, как победить это моргание окончательно, дайте знать.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#19
И еще раз обновил в первом посте редактор.

  • Добавил рамку выделения объектов, которая работает в экранных координатах, а не в плоскости карты. Имхо, так удобнее. Но если вдруг привык кто-то к старой - ее можно включить в ini файле, сняв комментарий со строчки ;UseScreenSelection = 0.
  • Провел очень масштабную работу по исправлению утечек памяти и правильной работе с этой памятью. По идее должно быть меньше ошибок из разряда Access Violation. Не гарантирую полное их отсутствие, но должно стать стабильнее и надежнее.
  • Теперь при попытке удалить с карты объект, который участвует именем или идентификатором в любом из скриптов (основного или дополнительного загруженных mob файлов) будет выводиться предупреждение. Удаляться объект будет только после согласия.
  • Исправил вагон разных ошибок, с которыми вообще не понятно, как раньше редактор работал О_о
  • Теперь дефолтные текстура и моделька, к примеру, не могут быть выгружены и стать недоступными (а раньше могли!)
  • Теперь при запуске редактора рендер буфер сразу создается не дефолтного разрешения (1280х1024), а в размер окна. В предыдущей версии могли быть искажены пропорции объектов при первоначальном запуске, которые исправлялись после изменения размера окна с последующим пересозданием рендер буфера. Теперь вот менять размер окна не надо, буфер будет сразу нужного размера, а значит и пропорции будут правильными.
Крайне настоятельно рекомендую приходить с любыми проблемами ко мне по указанным каналам связи. А то я вот недавно узнал постфактум о наличии каких-то там проблем, которым уже пара лет, хотя мог бы исправить еще в момент обнаружения ) Учитывая тот факт, что у меня не сильно много времени заниматься редактором, чем раньше проблема будет озвучена, тем выше шанс, что она будет исправлена в обозримом будущем.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#20
Белисемо! ГРАЦ!
Гуд Ньюс анд отнер лангуагес)
Если mob файлы станут совместимы с МапЕдом, то перееду на ЗонВью)
Теперь ни ресайзить не надо, ни постоянно окно скрипта тягать, да и выделение тоже радует.
Это гениально!
Браво!
Evil Islands HD Lands. Authors: Atom, Asp_Adm, Frodoczy, Demoth, MorgenS
EI HD Lands discord: https://discord.gg/vWyXBpMEyR
Discord: Atom#4529
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)