3ds Max 2013 export plugin
#1
Дело было вечером ночью, делать было нечего... И поэтому сделал такую штуку.
->СКАЧАТЬ<-

Возможности:
* Импорт модели из fig в 3DMax
* Импорт модели из lnk в 3DMax
* Экспорт произвольной модели из 3Ds Max в поддерживаемый ПЗ формат fig.
* Экспорт модели в набор файлов (LNK, BON, FIG, BMP)
* Поддержка текстурных координат.
* Можно создавать новое оружие, лут, декорации (статую, дерево, дом и пр), частично менять существующие модели.

Требования:
* 3Ds Max 2013 / Design или 3Ds Max 2010

Установка:
* Распаковать содержимое ZIP-архива, скопировать файл Max13EIExporter.dle и Max13EIImporter.dli в <папка_3dmax>plugins.
* Для установки 64-битной версии (для 3dMax x64) скопировать файл EIExporter64.dle и EIImporter64.dli. Обе версии сразу устанавливать нельзя!
* Для установки в Max2010 взять файлы из папки Max10.

Использование:
- Импорт -
* Нажать File->Import (или левый верхний угол->Import)
* Выбрать файл (должен иметь расширение .fig или .lnk)
* При выборе .lnk рядом с ним (в той же папке) обязательно должны лежать все файлы модели fig и bon, при этом fig может не иметь расширения.
- Экспорт -
* Создать 3Д-модель
* Применить текстуру
* Нажать File->Export (или левый верхний угол->Export)
* В списке "Save as type" выбрать "EI Exporter (*.FIG, *.LNK)"
* Ввести имя файла и нажать Save. При экспорте в LNK в результирующей папке появится набор файлов FIG, BON и файл LNK, также будут экспортированы все текстуры как BMP.

Ограничения:
* Это альфа-версия. Написано ночью за 6 часов с помощью пары бутылок лимонада. Поэтому может содержать баги, о которых желательно отписываться здесь.
* Нет анимации.
* После импорта желательно перетащить на объект какую-нибудь картинку, иначе при сохранении сцены могут потеряться текстурные координаты.

Подробнее об LNK
При импорте LNK плагин перeбирает все файлы модели и загружает их, ставя на правильные места в пространстве. При отсутствии файла будет ошибка.
При экспорте LNK модель делится на FIG-и по общим текстурам. Все объекты без текстур экспортируются в один FIG с индексом текстуры 0. Остальные группируются по общей текстуре и экспортируются в FIG-и с индексами 1, 2 и т.д. Имена файлов в результате - 0.FIG (без текстур), 1.FIG, 2.FIG и так далее. К каждому файлу прилагается .BON, состоящий из нулей (т.к. анимации нет, опорная точка находится в нуле у всех объектов) и текстура (1.BMP, 2.BMP,...)

Подтверждение работоспособности:Smile
[Изображение: b284479e4af77800513d9d3c6fea71b7.png]
Ответ
#2
Молодец, спасибо больше! Я как-то сам пытался, да вот понял, что я не программист ещё Smile)).
Ответ
#3
Весьма полезная штука. Если мне не изменяет память, то до этого можно было лишь выдрать модель из игры, чтобы тупо посмотреть на нее.

Жаль, что очень не своевременно, с опозданием лет эдак на 8.
Ответ
#4
Обновил плагин. Теперь можно импортировать LNK, а также работать в 10 максе. Подробности в 1 посте.
Ответ
#5
Вопрос на миллион... Как плагин обрабатывает комплекцию при экспорте? Там ведь в fig'ах по 8 каналов для геометрии, как ты их заполняешь? Одинаковыми данными?
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#6
ALtair,Понедельник, 20 Января 2014, 07:36 Написал:Вопрос на миллион... Как плагин обрабатывает комплекцию при экспорте? Там ведь в fig'ах по 8 каналов для геометрии, как ты их заполняешь? Одинаковыми данными?
Плагин рассчитан в первую очередь на создание и экспорт объектов окружения, которым комплекция не нужна. Поэтому да, заполняю одинаковыми данными. Однако при импорте высчитываю, считая параметры единицами.
Ответ
#7
В таком случае, эти объекты вообще никак не будут масштабироваться. Можно сделать, к примеру, так:
сила = ширина
ловкость = глубина
рост = высота

И в соответствующие каналы автоматически запихивать геометрию поскейленную хотя бы на 10% по соответствующим осям (не забыв сохранить позицию пивота, если объект одно-fig-овый или заполнить корректными данными bon файл, если объект много-fig-овый).

Я в свое время тоже плагин писал, он у меня поддерживал комплекцию, правда работать с ней в максе было совершенно неудобно. Я пытался много раз порасспрашивать моделлеров разных, как бы им было удобнее работать с ней, но мне так никто ничего вразумительного и не ответил >_<
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#8
А смысл его вообще скейлить и извращаться, если это, например, дерево, статуя или дом? Не вижу смысла делать костыль, который совершенно невозможно использовать, исключительно ради идеи.
Понятное дело, что сейчас нельзя делать какие-нибудь доспехи или юнитов. Для этого мой плагин совершенно не годится. Единственное, что мне представляется возможным - это экспортировать несколько версий модели для минимальных и максимальных комплекций и потом смержить, пересчитав компоненты комплекции вершин. Но это уже совсем другая история, и не на 6 часов работы с лимонадом.Smile
Ответ
#9
Странный подход, если честно. Предлагаешь моделлеру делать по 100500 разных елок в разных fig'ах, если ему достаточно и одной ёлки, только отмасштабированной случайным образом, чтобы создать лес? Если лес будет весь усыпан уникальными ёлками, ты нафик повесишь даже современное железо %)
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#10
Цитата:Если лес будет весь усыпан уникальными ёлками, ты нафик повесишь даже современное железо %)
Зато красиво будет.Big Grin На самом деле скорее всего не повиснет, даже тормозить не станет. Там по-моему при загрузке высчитываются координаты и сейвятся, а потом юзаются те же 100500 уникальных елок, полученных из одной. Но времени много на создание моделей уйдет и много места на харде займет.
Может сделаю, когда будет время.
Ответ
#11
Я надеюсь, что воздушный шар сделать реально Smile. Ещё раз спасибочки Smile.

Даёшь 100500 уникальных ёлок на Ингос Smile!
Ответ
#12
"Но времени много на создание моделей уйдет"

Не только на создание моделей много времени уйдет, но и размещение на картах, вписывая в каждую нужную модель, к примеру те же ели. Да и запоминать каждую модель какой она размер имеет - обязательно. Особо ленивые (к ним относятся все), естественно будут клонить одну модель или несколько. Конечно же проще было бы если модель была одна и с ней можно было бы работать, изменяя ее как тебе надо в том же "MapED".
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)