Evil-islands Mob Reversing Tool
#41
чтож, значит я сделаю анлогично, а не буду делать editor... Smile

ps: архив малек битый...
SURREAL
Ответ
#42
heller
У тебя либо не последняя версия winrar либо пробуй еще раз. Я скачал, у меня работает….
Ответ
#43
MRT мне подходит на 95% и эти 5% - невозможность поменять статы.

Пример: я заменяю гоблина на императорского гвардейца, а статы у него гоблинские Smile только на самом деле это не очень смешно...
Ответ
#44
Статы- это что? Если ты меняешь гоблина на человека, недостаточно изменить прототип. Надо изменить название анимации, текстуры, возможно, что-то ещё(всё не помню).
Петька:Дуб ты,Василий Иванович!
Чапаев:Да,Петька,я могуч!
Ответ
#45
Это статистика юнитов: сила, ловкость и т.д.
Что есть то есть, того что было не вернуть, не изменить ни дня.
Черный Обелиск "Дом желтого сна (часть 2)"
Ответ
#46
Jet
Я тут прочел что решилась проблема с WIN98
Отлично!
Я скачаю наконец эту прогу когда куплю побольше инетаSmile
(ведь вы с саном так не верили что у меня энта штука не идетSad)
привет вам друганы Smile
Ответ
#47
Я знаю, что Mod reversing Tool не инструмент для редактировани мобов. Но на данный момент каким-то другим (кроме Binary редактирования) способом редактировать их не получается. Вот я предлагаю пока не смастерили полноценный моб едитор кое-что подправить в этой утилитке.

Для удобства, когда на карте до двухсот объектов (тьма то-есть) и надо отредактировать один из них (например ворота посёлка), удобнее было-бы не отражать "ID_OBJECT", а отображать его "ID_OBJNAME". для того, что-бы объект было-бы легче найти в списке.

P.S. Я понимаю, что эта программа написанна для показа структуры в моб файле, но всё-же ничего лучшего пока нету, и если не сложно добавьте возможность такой функции. PLS Blush Blush Blush
Капли на лице, это просто дождь, а может плачу это я?
Дождь очистил всё, и душа захлюпав, вдруг размокла у меня,
Потекла ручьём, прочь из дома к солнечным, не кошенным лугам,
Превратившись в пар, с ветром полетела, к неизведанным мирам...

ДДТ - Дождь.
Ответ
#48
Ni28,25 Май 2004, 14:56 Написал:Я понимаю, что эта программа написанна для показа структуры в моб файле, но всё-же ничего лучшего пока нету, и если не сложно добавьте возможность такой функции.
Хорошо, что ты всё понимаешь, но мне всё же хотелось немного объясниться.
Всё дело в том, что архитектура этой утилиты разрабатывалась тогда, когда мы ещё не имели ни малейшего представления о структуре .mob файлов. У нас не было ни описания полей, ни описания структур, а были только голые цифры, которые мы группировали по мере разбора. На том этапе, было всего 2 типа данных (значение и вложенный элемент) и очень простая логика -значения загружались в виде конечных узлов дерева, а вложения – узлы, имеющие дочерние элементы. В этой утилите, все данные из .mob’а загружаются напрямую в элемент TreeView (дерево), дочерние элементы ничего не знают о своих родителях, а родители о дочерних элементах, такова архитектура этой утилиты...
Для того, чтобы добавить другое представление данных (например - табличное), нужно данные хранить в другом виде, чтобы таблица могла с ними работать.
Но мы, всё-таки решили попробовать, малой кровью, реализовать табличное представление данных, для секции ID_OBJECT, а что из этого получится – скоро увидим…
Может у кого-нибудь будут конструктивные предложения, по представлению данных?
Ответ
#49
JET
А ты можешь по порядку описать - что считывать сначала(какие типы), по сколько считывать, через сколько переключаться и.т.п.
Просто я немного не разобрался с типами REC и как их задавать, и самое главное - в каком порядке читать и писать. МРТ облазил, но не понял. В общем - можешь описать форматъ с максимальной подробностью? ВДРУГ да поможет кому-нить(мнеееее! например)...
Ответ
#50
Как раз для просмотра структуры .mob и была создана эта утилита.

Цитата:А ты можешь по порядку описать - что считывать сначала(какие типы),
Считывать нужно в том порядке, в котором они представлены в MRT.

Цитата:по сколько считывать,
У каждой секции есть поле размера, т.е. сколько байт считывать - смотри в заголовке секции.

Цитата:через сколько переключаться и.т.п.
Извини, я не понял, что означает "переключаться"?
Если тебе нужно знать границы вложений "REC", то границами являются размеры секций.

По поводу описания форматов: когда у нас появится энциклопедия, я думаю, мы нашими общими усилиями сможем сделать описание всех форматов.
Ответ
#51
Яссно... Я в С# не нашел некоторые из типов(STR_ARR), что то вроде этого, PLOT, но, надеюсь что извернусь... Кстати, тип DIPLOMACY это только матрица байтов? Переключаться - начинать считывать другой(следующий) тип. Длина то там у всех разная Sad
Ответ
#52
Давненько хотелось поблагодарить Jeta, за создание такой универсальной проги. Вроде и не редактор моб-файлов, но при желании- с её помощью, можно делать многие вещи) вплоть до
полнейшей реконструкции отдельных квестов, во всех смыслах.
Ответ
#53
AstraZak,Пятница, 04 Октября 2019, 00:35 Написал:unit_stats редактировать не может?
[right][snapback]44381[/snapback][/right]
Сам проверить не можешь?
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)