14.03.2004, 17:50 
		
	
	
		чтож, значит я сделаю анлогично, а не буду делать editor...  
ps: архив малек битый...
	
	

ps: архив малек битый...
SURREAL
	
	
| 
				
				 
					Evil-islands Mob Reversing Tool
				 
			 | 
		
| 
	 
		
		
		14.03.2004, 17:50 
		
	 
	
		чтож, значит я сделаю анлогично, а не буду делать editor...   
	
	
![]() ps: архив малек битый... 
SURREAL
 
	
	
		
		
		14.03.2004, 17:53 
		
	 
	
		heller 
	
	
	
	
У тебя либо не последняя версия winrar либо пробуй еще раз. Я скачал, у меня работает…. 
		
		
		24.03.2004, 16:44 
		
	 
	
		MRT мне подходит на 95% и эти 5% - невозможность поменять статы. 
	
	
	
	
Пример: я заменяю гоблина на императорского гвардейца, а статы у него гоблинские   только на самом деле это не очень смешно...
	
		
		
		24.03.2004, 18:28 
		
	 
	
		Статы- это что? Если ты меняешь гоблина на человека, недостаточно изменить прототип. Надо изменить название анимации, текстуры, возможно, что-то ещё(всё не помню).
	 
	
	
Петька:Дуб ты,Василий Иванович! 
	
	
Чапаев:Да,Петька,я могуч! 
		
		
		24.03.2004, 20:56 
		
	 
	
		Это статистика юнитов: сила, ловкость и т.д.
	 
	
	
Что есть то есть, того что было не вернуть, не изменить ни дня. 
	
	
Черный Обелиск "Дом желтого сна (часть 2)" 
		
		
		30.04.2004, 16:59 
		
	 
	
		Jet 
	
	
	
	
Я тут прочел что решилась проблема с WIN98 Отлично! Я скачаю наконец эту прогу когда куплю побольше инета ![]() (ведь вы с саном так не верили что у меня энта штука не идет  )привет вам друганы  
	
		
		
		25.05.2004, 15:56 
		
	 
	
		Я знаю, что Mod reversing Tool не инструмент для редактировани мобов. Но на данный момент каким-то другим (кроме Binary редактирования) способом редактировать их не получается. Вот я предлагаю пока не смастерили полноценный моб едитор кое-что подправить в этой утилитке. 
	
	
Для удобства, когда на карте до двухсот объектов (тьма то-есть) и надо отредактировать один из них (например ворота посёлка), удобнее было-бы не отражать "ID_OBJECT", а отображать его "ID_OBJNAME". для того, что-бы объект было-бы легче найти в списке. P.S. Я понимаю, что эта программа написанна для показа структуры в моб файле, но всё-же ничего лучшего пока нету, и если не сложно добавьте возможность такой функции. PLS        
	
Капли на лице, это просто дождь, а может плачу это я? 
	
	
Дождь очистил всё, и душа захлюпав, вдруг размокла у меня, Потекла ручьём, прочь из дома к солнечным, не кошенным лугам, Превратившись в пар, с ветром полетела, к неизведанным мирам... ДДТ - Дождь. 
		
		
		25.05.2004, 17:02 
		
	 
	Ni28,25 Май 2004, 14:56 Написал:Я понимаю, что эта программа написанна для показа структуры в моб файле, но всё-же ничего лучшего пока нету, и если не сложно добавьте возможность такой функции.Хорошо, что ты всё понимаешь, но мне всё же хотелось немного объясниться. Всё дело в том, что архитектура этой утилиты разрабатывалась тогда, когда мы ещё не имели ни малейшего представления о структуре .mob файлов. У нас не было ни описания полей, ни описания структур, а были только голые цифры, которые мы группировали по мере разбора. На том этапе, было всего 2 типа данных (значение и вложенный элемент) и очень простая логика -значения загружались в виде конечных узлов дерева, а вложения – узлы, имеющие дочерние элементы. В этой утилите, все данные из .mob’а загружаются напрямую в элемент TreeView (дерево), дочерние элементы ничего не знают о своих родителях, а родители о дочерних элементах, такова архитектура этой утилиты... Для того, чтобы добавить другое представление данных (например - табличное), нужно данные хранить в другом виде, чтобы таблица могла с ними работать. Но мы, всё-таки решили попробовать, малой кровью, реализовать табличное представление данных, для секции ID_OBJECT, а что из этого получится – скоро увидим… Может у кого-нибудь будут конструктивные предложения, по представлению данных? 
		
		
		20.11.2004, 01:22 
		
	 
	
		JET  
	
	
	
	
А ты можешь по порядку описать - что считывать сначала(какие типы), по сколько считывать, через сколько переключаться и.т.п. Просто я немного не разобрался с типами REC и как их задавать, и самое главное - в каком порядке читать и писать. МРТ облазил, но не понял. В общем - можешь описать форматъ с максимальной подробностью? ВДРУГ да поможет кому-нить(мнеееее! например)... 
		Как раз для просмотра структуры .mob и была создана эта утилита. 
	
	
	
	
Цитата:А ты можешь по порядку описать - что считывать сначала(какие типы),Считывать нужно в том порядке, в котором они представлены в MRT. Цитата:по сколько считывать,У каждой секции есть поле размера, т.е. сколько байт считывать - смотри в заголовке секции. Цитата:через сколько переключаться и.т.п.Извини, я не понял, что означает "переключаться"? Если тебе нужно знать границы вложений "REC", то границами являются размеры секций. По поводу описания форматов: когда у нас появится энциклопедия, я думаю, мы нашими общими усилиями сможем сделать описание всех форматов. 
		
		
		20.11.2004, 18:30 
		
	 
	
		Яссно... Я в С# не нашел некоторые из типов(STR_ARR), что то вроде этого, PLOT, но, надеюсь что извернусь... Кстати, тип DIPLOMACY это только матрица байтов? Переключаться - начинать считывать другой(следующий) тип. Длина то там у всех разная  
	
	
	
	
 
	
		
		
		04.02.2017, 20:44 
(Сообщение последний раз редактировалось: 04.02.2017, 20:46   Алексей Черный.)
		
	 
	
		Давненько хотелось поблагодарить Jeta, за создание такой универсальной проги. Вроде и не редактор моб-файлов, но при желании- с её помощью, можно делать многие вещи) вплоть до 
	
	
	
	
полнейшей реконструкции отдельных квестов, во всех смыслах. 
		
		
		04.10.2019, 22:38 
		
	 
	AstraZak,Пятница, 04 Октября 2019, 00:35 Написал:unit_stats редактировать не может?Сам проверить не можешь?  | 
| 
				
	 
					« Предыдущая | Следующая  »
				 
			 |